Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Pelatihan Pembuatan Game Edukasi Di SMA Negeri 1 Sumberejo Parjito Parjito; Donaya Pasha; Dyah Ayu Megawaty; Isidorus Richardius Kuncoro; I Putu Hari Saftana; Fikih Yuhada Sena; Samuel Hutagalung
Journal of Engineering and Information Technology for Community Service Vol 1, No 3 (2023): Volume 1, Issue 3, January 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jeit-cs.v1i3.195

Abstract

SMA Negeri 1 Sumberejo adalah sebuah lembaga pendidikan yang terdapat di Jl. Raya Gunung Batu KM. 82,7 Sumberejo, Simpang Kanan, Kecamatan Sumberejo, Kabupaten Tanggamus, Provinsi Lampung, 35374, Indonesia. SMA Negeri 1 Sumberejo memiliki tiga jurusan yaitu Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS), dan Bahasa. Adapun pemanfaatan teknologi khususnya untuk menambah pengetahuan dan kemampuan di SMA Negeri 1 Sumberejo masih kurang maksimal. Hal ini ditunjukkan oleh minimnya pelatihan yang dilakukan di sekolah tersebut yang menerapkan teknologi guna meningkatkan pengetahuan, wawasan, dan keterampilan siswa/siswi SMA Negeri 1 Sumberejo. Dari masalah tersebut, diberikan pelatihan pembuatan game edukasi yang mana siswa/siswi akan membuat game edukasi secara mandiri dengan bantuan modul yang mana dapat digunakan sebagai media pembelajaran alternatif. Metode yang digunakan dalam pelatihan ini adalah Metode Latihan/Praktik. Construct 2 adalah tool yang digunakan selama pelatihan pembuatan game. Didukung dengan tersedianya fasilitas laptop dari lembaga. Dengan diberikannya pelatihan pembuatan game edukasi ini diharapkan menjadi langkah awal untuk memaksimalkan pemanfaatan teknologi informasi serta meningkatkan pengetahuan, wawasan, dan kemampuan siswa/siswi SMA Negeri 1 Sumberejo
Pelatihan Game for Education pada SMK Negeri 1 Tegineneng Yuri Rahmanto; Ade Surahman; Ade Dwi Putra; Fikih Yuhada Sena
Journal of Social Sciences and Technology for Community Service (JSSTCS) Vol 4, No 1 (2023): Volume 4, Nomor 1, March 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jsstcs.v4i1.2655

Abstract

Tujuan kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) game for education ini adalah untuk memberikan pengalaman kepada siswa/siswi SMK Negeri 1 Tegineneng jurusan Multimedia dalam membuat media pembelajaran digital berupa game edukasi. Saat ini, siswa/siswi jurusan multimedia ini tidak dibekali materi mengenai pembuatan game edukasi, sedangkan game edukasi merupakan salah satu luaran yang seharusnya dapat dibuat oleh siswa/siswi jurusan multimedia. Kegiatan PKM ini memberikan pelatihan langsung kepada siswa/siswi jurusan multimedia dalam membuat game edukasi. Pembuatan game edukasi menggunakan platform Construct 3 yang ternyata sangat mudah digunakan oleh siswa/siswi jurusan multimedia, hal ini terbukti 100% siswa yang mengikuti pelatihan pembuatan game edukasi ini berhasil menyelesaikan game mereka masing-masing. Peningkatan kapasitas siswa terkait pengembangan game juga meningkat, hal ini dapat dilihat dari siswa yang awalnya tidak mampu membuat game edukasi menjadi siswa yang mampu membuat game edukasi.
PELATIHAN PEMANFAATAN METAVERSE DALAM PEMBELAJARAN DI SMA NEGERI 1 BATANGHARI Raras Kartika Sari; Imam Ahmad; Nicky Dwi Puspaningtyas; Debby Alita; Fikih Yuhada Sena; Yuli Santika; Ni Made Suka Rani
COMMENT: Journal of Community Empowerment Vol 3, No 1 (2023): June
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/comment.v3i1.236

Abstract

AbstractThis activity was carried out with the aim of providing Metaverse training in learning at SMA Negeri 1 Batanghari. The purpose of implementing this training is to provide new insights and knowledge for students about the Metaverse. Metaverse training activities in learning are carried out with offline training for class XII school students. The training was carried out with the first stages, namely providing field surveys, pre-tests, providing training and post-tests. After being given presentation of material about Metaverse, an average of  99.4% of students gave a positive response to the implementation of the activity.Student agree that Metaverse can increase interest in learning, Metaverse can help in understanding thematerial, help to be more active in learninf, increase learning motivation and Metaverse is very easy to use in the learning process. This is because Metaverse is the new Technologi in learning process.Keywords: training, metaverse, learningAbstrakKegiatan ini dilaksanakan dengan tujuan untuk memberikan pelatihan Metaverse dalam Pembelajaran di SMA Negeri 1 Batanghari. Tujuan dari pelaksanaan pelatihan adalah untuk memberikan wawasan dan pengetahuan baru bagi peserta didik tentang Metaverse. Kegiatan pelatihan Metaverse dalam pembelajaran dilaksanakan secara tatap muka kepada peserta didik kelas XII. Pelatihan dilaksanakan dengan tahapan awal yaitu melaksanakan survey lapangan, pemberian pre tes, pelaksanaan pelatihan, dan pemberian post test. Setelah pelaksanaan pelatihan Metaverse, rata-rata 99,4% peserta didik memberikan respon positif terhadap pelaksanaan pelatihan Metaverse. Peserta didik memberikan respon positif dan setuju bahwa Metaverse dapat membuat peserta didik tertarik pada pembelajaran, lebih dapat memahami materi, lebih aktif dalam pembelajaran, lebih termotivasi dalam pembelajaran, dan dapat membuat peserta didik lebih mudah dalam belajar, lebih mudah digunakan saat pembelajaran. Peserta didik sangat antusias saat mengikuti pelatihan, hal ini dikarenakan Metaverse merupakan tekhnologi baru yang mereka gunakan dalam pembelajaran. Kata kunci: pelatihan, metaverse, belajar
Pelatihan Peningkatan Mutu Hasil Belajar Melalui Implementasi Kurikulum Merdeka dan Pembangunan Game Edukasi Achmad Yudi Wahyudin; Parjito Parjito; Adinda Novindia Adityawarman; Fikih Yuhada Sena
Journal of Engineering and Information Technology for Community Service Vol 2, No 2 (2023): Volume 2, Issue 2, October 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jeit-cs.v2i1.307

Abstract

Kegiatan pengadian kepada masyarakat yang dilaksanakan dengan topik “Pelatihan Peningkatan Mutu Hasil Belajar Melalui Implementasi Kurikulum Merdeka dan Pembangunan Game Edukasi. Tujuan dari kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) adalah meningkatkan kemampuan siswa dalam memanfaatkan teknologi melalui pelatihan game edukasi dan meningkatkan pemahaman Kurikulum Merdeka bagi para guru di SMA Negeri 1 Sumberejo. Melalui pembuatan game edukasi ini, siswa dapat mengembangkan minat di bidang IT sekaligus belajar matematika. Sedangkan untuk para guru, melalui workshop implementasi Kurikulum Merdeka ini membuat guru-guru lebih paham dan mengerti perbedaan penggunaan kurikulum yang lama dan kurikulum yang baru. Peserta dalam kegiatam PKM adalah guru-guru serta siswa SMA Negeri 1 Sumberejo. Metode dalam pengabdian ini terdiri dari tiga tahap yaitu persiapan, pelaksanaan pelatihan, dan evaluasi.