Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

EVALUASI USER EXPERIENCE PADA GAME BELAJAR MUDAH HURUF HIJAIYAH DAN IQRO MENGGUNAKAN METODE THINK ALOUD Awaludin Abid
Technology and Informatics Insight Journal Vol. 1 No. 1 (2022): TIIJ
Publisher : LP3M Universitas Putra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32639/tiij.v1i1.48

Abstract

Smartphone bukan hal baru bagi kalangan anak-anak untuk usia 6-10 tahun. Disisi lain perkembangan aplikasi dan game untuk smartphone juga sangat pesat, dari permainan hingga konten Pendidikan. Game edukasi untuk smartphone salah satunya adalah  Belajar Mudah huruf hijaiyah dan IQRO, game ini berisi permainan dan materi dalam belajar mengenal huruf hijaiyah serta belajar IQRO. Di Play Store Game tersebut masih dalam tahap pengembangan, dalam evaluasi User Expeience game ini melihat pada rating dan juga komentar, kurangnya data masih menjadi kendala maka dari itu perlu dilakukan pengujian yang lebih untuk pengembangan game dengan metode Usability Testing.Think Aloud adalah sebuah metode untuk menguji sebuah sistem yang melibatkan pengguna dengan cara verbalisasi secara berlanjut terhadap apa yang pengguna rasakan dan pikirkan ketika menggunakan sebuah sistem. Metode ini sangat cocok diterapkan mengingat game ini dikhususkan oleh anak yang kurang dalam menyampaikan pengalaman dalam mengggunakan game secara tertulis. Terdapat beberapa fitur yang harus diperbaiki dalam game ini.
Kerangka Konseptual Perancangan Serious Games untuk Sekolah Menengah Kejuruan Jurusan Teknik Kendaraan Ringan Berbasis Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia (KKNI) Awaludin Abid
Technology and Informatics Insight Journal Vol. 1 No. 2 (2022): TIIJ
Publisher : LP3M Universitas Putra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32639/tiij.v1i2.222

Abstract

Di sekolah menengah kejuruan, pengembangan serious game masih terbatas. Beberapa peneltian juga dilakukan demi memperkecil kesenjangan pengajaran tradisional dan kebutuhan generasi milenial untk pembelajaran yang lebih interaktif. Namun pada akhirnya penerapan serious game hanya sekedar untuk penelitian tanpa adanya penerapan yang berkelanjutan, pengembangan hanya sebatas pada efektifitas transformasi dari pengajaran tradisional. ). Manfaat serious games tidak hanya dalam penyampaian pengetahuan yang efektif tetapi juga membangun karakter serta rasa percaya diri dari siswa dan memperkecil gap antara quick learner dan slow learne Dalam perancangan Serious game nantinya mengacu pada KKNI yang dikeluarkan oleh kemenristek Dikti. KNNI yang disusun untuk Pendidikan Sekolah Mengengah kejuruan Teknik kendaraan Ringan di Indonesia.
KONSEP DAN DATA MODEL APLIKASI LELANG KOMODITAS PERTANIAN BERBASIS ANDROID Awaludin Abid
Journal of Data Science Theory and Application Vol. 2 No. 1 (2023): JAsTa
Publisher : LP3M Universitas Putra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Concept and data model of application can be implemented in the Auction sector, especially for agricultural commodities. The main benefit for farmers is to increase income because it expands market segmentation,for governments to monitor the pace and development of agriculture in an area. The application is designed in android system,that has high mobility so it is easy to use anywhere as long as it has an internet network, the addition of a price check facility from auction results in the application is expected to add information to farmers and buyers in order to reduce disinformation about the price of an agricultural commodity.
PERANCANGAN PENGENDALIAN DAN OPTIMALISASI LAMPU LALU LINTAS PADA PERSIMPANGAN JALAN MUKTISARI KEBUMEN MENGGUNAKAN ALGORITMA FUZZY LOGIC Awaludin Abid
Technology and Informatics Insight Journal Vol. 1 No. 1 (2023): TIIJ
Publisher : LP3M Universitas Putra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32639/tiij.v1i1.390

Abstract

Lampu lalu lintas digunakan untuk mengatur kelancaran lalu lintas pada suatu persimpangan jalan dengan cara bergantian memberikan kesempatan kepada pengguna jalan pada masing-masing ruas jalan untuk melanjutkan perjalanan. Pada umumnya waktu yang digunakan untuk mengatur pergantian lampu lalu lintas adalah tetap dan sama untuk masing-masing ruas jalan. Tetapi, volume kendaraan yang datang di persimpangan jalan tidak sama sehingga kelancaran arus kendaraan di persimpangan jalan belum bisa dikendalikan dengan baik. Lama waktu tunggu akibat pergantian lampu lalu lintas yang tidak efektif tersebut dapat menyebabkan banyak kerugian, diantaranya yaitu kemacetan, mengurangi efisiensi penggunaan bahan bakar, waktu terbuang serta tingkat polusi meningkat. Masalah ini dapat diatasi dengan pengaturan lampu lalu lintas pintar, yaitu sebuah sistem pengatur lampu lalu lintas yang mampu beradaptasi dengan kondisi tingkat kepadatan kendaraan di setiap ruas jalan pada persimpangan. Fuzzy Logic Control sebagai salah satu aplikasi kecerdasan buatan telah mampu memberikan solusi untuk menyelesaikan masalah traffic system di jalan raya. Salah satu implementasi sistem fuzzy logic control adalah untuk mengendalikan lampu indikator lalu lintas. Sistem lampu lalu lintas yang dikendalikan dengan menggunakan fuzzy logic control sangat efektif untuk menguraikan permasalahan kemacetan yang terlalu lama karena menunggu waktu lampu hijau menyala. Secara garis besar tujuan dari pengendalian lampu lalu lintas adalah meningkatkan keselamatan lalu lintas di persimpangan, memaksimalkan kapasitas persimpangan, dan meminimalkan penundaan. Hasil dari penelitian ini menyatakan bahwa sistem lampu lalu lintas dengan menerapkan logika fuzzy lebih optimal dibandingkan dengan sistem konvensional dimana lampu bergantian menyala pada waktu yang tetap dan sama, dikarenakan sistem lalu lintas dengan menggunakan logika fuzzy dapat menyesuaikan dengan tingkat kepadatan atau volume kendaraan yang sedang berlaku pada suatu persimpangan jalan.
PEMANFAATAN METODE CLUSTERING UNTUK MENGANALISIS PENDUDUK KEBUMEN YANG MEMILIKI KETERAMPILAN TEKNOLOGI INFORMASIDAN KOMUNIKASI (TIK) Awaludin Abid; Rainaldi Putra Setiawan
Journal of Data Science Theory and Application Vol. 2 No. 2 (2023): JASTA
Publisher : LP3M Universitas Putra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32639/jasta.v2i2.443

Abstract

Access to various forms of technology is considered important today in Indonesia, this is because if the government does not move quickly to make technology more user-friendly, the skills gap in information technology will continue to widen. The purpose of this study is to determine whether or not there are differences in the level of expertise or knowledge about information technology between communities, especially in Kebumen district. The clustering calculation uses survey data conducted by researchers given to friends, relatives and neighbors of researchers with data on the number of teenagers and adults aged 19-49 years. As one of the methods in unsupervised learning, the clustering algorithm is used so that the data set can be organized into groups with other items that are comparable to it. The results show that most of the age range who have IT expertise are more in the age range of 19-29 years.