Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search
Journal : Edu Sociata : Jurnal Pendidikan Sosiologi

PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN BAMBOOZLE DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR PADA SISWA KELAS X DI SMAN 1 PAMARAYAN Deandra Khoiro Madini; Ami Samsiah; Haryono Haryono
Edu Sociata : Jurnal Pendidikan Sosiologi Vol 6 No 1 (2023): Edu Sociata : Jurnal Pendidikan Sosiologi
Publisher : Edu Sociata : Jurnal Pendidikan Sosiologi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33627/es.v6i1.1457

Abstract

Kegiatan penelitian yang dilakukan dalam artikel ini memiliki tujuan yang mana semat-mata karena ingin menelaah peranan penting media pembelajaran yang memiliki upaya meningkatkan motivasi belajar pada siswa di SMA Negeri 1 Pamarayan agar tercipta pembelajaran yang menyenangkan, agar siswa termotivasi untuk mengikuti pembelajaran ketika kelas berlangsung. Dalam kasus ini penggunaan metode kualitatif deskriptif adalah metode yang mendukung penelitian ini berlangsung. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini dengan cara dokumentasi, observasi, dan wawancara. Penggunaan media pembelajaran mempunyai pengaruh besar dalam menarik motivasi dan minat belajar peserta didik, karena seperti yang kita ketahui media pembelajaran dapat menciptakan pembelajaran di sekolah tidak monoton. Baamboozle merupakan salah satu media yang dapat digunakan untuk menarik minat belajar karena memiliki daya tarik tersendiri. Baamboozle adalah media yang berbasis game di dalam pembelajaran sehingga dapat dikatakan sebagai sarana untuk menarik motivasi siswa. Karena baamboozle ini memiliki banyak fitur dalam menunjang pembelajaran, sehingga siswa tidak merasa jenuh ketika belajar. Tidak dapat kita pungkiri bahwasanya dengan bantuan media akan memunculkan motivasi belajar siswa. Terlebih di era digital saat ini penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi dapat memberikan pengetahuan lebih kepada peserta didik bahwa teknologi sangat penting untuk di pelajari agar tidak tertinggal oleh perkembangan zaman. Ketika guru menggunakan media pembelajaran yang bergenre game maka siswa tidak akan merasa bosan ketika pembelajaran karena adanya variasi dalam media pembelajaran tidak hanya sebatas teks book saja. Motivasi di dalam diri individu peserta didik dapat tercipta karena dorongan dari menariknya media yang digunakan oleh tenaga pendidik.
Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Problem Based Learning Pada Siswa Kelas 12 IPS di SMAN 1 PAMARAYAN Deandra Khoiro Madini; Rika Suryani; Amelia Yulianti; Sri Tika Mulyani; Ami Samsiah; Haryono Haryono
Edu Sociata : Jurnal Pendidikan Sosiologi Vol 6 No 2 (2023): Edu Sociata : Jurnal Pendidikan Sosiologi
Publisher : Edu Sociata : Jurnal Pendidikan Sosiologi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33627/es.v6i2.1546

Abstract

Pembelajaran menghasilkan kreativitas yang rendah terhadap keterampilan berpikir peserta didik. Pendidikan yang efisien ialah pendidikan yang sesuai dengan kebutuhan berlatih siswa. Sehingga mampu menerima materi dengan sangat baik. Pengajaran model pembelajaran berbasis masalah dan menggunakan aplikasi Quizizz dapat dipilih dalam peningkatan terhadap kemampuan berpikir kreatif dan nilai peserta didik. Tujuan pengkajian ini untuk mengetahui metodel pembelajaran Problem Based Learning dan media pembelajaran melalui aplikasi Quizizz dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif, meningkatkan hasil belajar dari kualitas belajar dan semangat belajar atau antusias belajar siswa. Metode penelitian yang digunakan melalui pemantauan secara langsung dan wawancara kepada seluruh siswa kelas XII IPS 4. Penilaian dari antusias dan hasil tes kuis online serta hasil wawancara terhadap pengaruh inovasi pembelajaran yang telah diterapkan di dalam kelas. Penerapan dalam menggunakan model dan media belajar ini menunjukkan peningkatan hasil belajar siswa yang dapat terlihat dari antusias belajar, semangat belajar, dan dapat berpikir kritis dan kreatif.