Claim Missing Document
Check
Articles

Found 22 Documents
Search

Pengembangan Aktivitas Pembelajaran Mengasosiasi Berbasis Media Gambar Berseri Dalam Meningkatkan Proses Kognitif Siswa Agung, Anak Agung Gede; Widiana, I Wayan; Indrasuari, Ni Kadek Savitri
Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar Vol 1, No 3 (2017): Agustus 2017
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (636.533 KB) | DOI: 10.23887/jisd.v1i3.10323

Abstract

The purpose of this research is to know the difference of cognitive process between group of students using learning associate activity based on media of serial image in scientific approach and students who learn to use conventional learning activity in fourth grade students even semester of academic year 2016/2017 at elementary school of Sukasada district. This type of research is a quasi experiment with post test only control group design. The population of this study amounted to 255 students. While the sample amounted to 54 students. The data collected in this research is cognitive process test using 19 essay test. The hypothesis was tested using t-test inferential statistics. The results showed that there were significant differences in cognitive processes between groups of students using learning associate activities based on serialized media in scientific approach and students learning using conventional learning activities (tcount = 8,58> ttable = 2,00665).
TALKING STICK SEBAGAI INOVASI DALAM AKTIVITAS MENGOMUNIKASIKAN UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Agung, Anak Agung Gede; Widiana, I Wayan; Tresnayanti, Putu Indah
Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar Vol 1, No 3 (2017): Agustus 2017
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (617.063 KB) | DOI: 10.23887/jisd.v1i3.10369

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh aktivitas mengomunikasikan dalam pendekatan saintifik berbantuan talking stick terhadap dimensi proses kognitif siswa kelas IV tahun pelajaran 2016/2017 di Sd Kabupaten Buleleng.  Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu dengan populasi seluruh kelompok siswa kelas IV di SD rintisan kurikulum  2013 di Kabupaten buleleng. Sampel penelitian sebanyak dua kelas yang berjumlah 76 siswa. Data dikumpulkan dengan teknik tes serta dianalisis dengan teknik statistik deskriptif dan  inferensial (uji t). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan dimensi proses kognitif yang signifikan antara siswa yang dibelajarkan dengan aktivitas mengomunikasikan dalam pendekatan saintifik berbantuan talking stick dan siswa yang dibelajarkan dengan aktivitas pembelajaran konvensional (thitung = 5,27 > ttabel = 1,99), serta kategori pemahaman dalam dimensi proses kognitif lebih tinggi dari pada kategori lainnya.
PENGEMBANGAN AKTIVITAS PEMBELAJARAN MENGOMUNIKASIKAN BERBASIS PERMAINAN TRADISIONAL TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA Agung, Anak Agung Gede; Prawini, I Gusti Ayu Priyanitha
International Journal of Elementary Education Vol 1, No 3 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (76.607 KB) | DOI: 10.23887/ijee.v1i3.10324

Abstract

..
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN THINK PAIR SHARE BERBASIS TRI KAYA PARISUDHA TERHADAP HASIL BELAJAR IPS Paryanata, I Made Raka; Agung, Anak Agung Gede; Suarjana, I Made
Jurnal Pendidikan Multikultural Indonesia Vol 2, No 1 (2019): April
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (470.381 KB) | DOI: 10.23887/jpmu.v2i1.20789

Abstract

Sampai saat ini rata-rata hasil belajar IPS siswa di Gugus II Kecamatan Susut yaitu 64,96 dan berada pada kategori rendah sedangkan KKM Nasional 75,00. Rendahnya rata-rata IPS tersebut dipengaruhi oleh banyak faktor baik faktor internal dan eksternal. Salah satu faktor eksternal yang diduga berpengaruh adalah strategi atau model pembelajaran. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh yang signifikan model pelajaran Think Pair Share berbasis Tri Kaya Parisudha terhadap hasil belajar IPS siswa kelas V Gugus II Kecamatan Susut Tahun Pelajaran 2018/2019. Penelitian ini merupakan penelitian quasi experiment dengan desain non-equivalent control group design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V SD Gugus II Kecamatan Susut Tahun Pelajaran 2018/2019 yang berjumlah 119 siswa. Sampel diambil dengan teknik Cluster Random Sampling. Sampel dalam penelitian ini yaitu siswa kelas V SD Negeri 1 Pengiangan sebagai kelompok eksperimen yang berjumlah 26 siswa dan siswa kelas V SD Negeri 2 Pengiangan  yang berjumlah 22 siswa sebagai kelompok kontrol. Data hasil belajar dikumpulkan dengan metode tes yaitu tes objektif pilihan ganda dengan empat pilihan jawaban (a, b, c, d). Data yang diperoleh dianalisis dengan menggunakan teknik analisis statistik deskriptif dan analisis statistik inferensial (uji-t). Perolehan rata-rata skor pre-test eksperiment adalah 16,19 yang berada pada kategori sedang, dan rata-rata skor pre-test kontrol yaitu 15,9 yang berada pada kategori sedang. Rata-rata skor post-test eksperiment adalah 18,04 yang berada pada kategori tinggi, sedangkan rata-rata post-test kontrol adalah 16,5 yang berada pada kategori sedang. Hasil analisi uji-t diperoleh thitung = 9,167 dan ttabel (pada taraf signifikansi 5%) = 2,021. Hal ini menunjukkan bahwa thitung > ttabel sehingga H0 ditolak dan H¬1 diterima. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan model pembelajaran Think Pair Share berbasis Tri kaya Parisuda terhadap hasil belajar siswa kelas V SD gusus II Kecamatan Susut Tahun Pelajaran 2018/2019.
PENGEMBANGAN MODUL BERPENDEKATAN KONTEKSTUAL DALAM MATA PELAJARAN IPADI SMP NEGERI 1 KERAMBITAN Pertami, Ni Putu Ari Wulan Dwi; Agung, Anak Agung Gede; Tegeh, I Made
Jurnal Edutech Undiksha Vol 5, No 1 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (222.829 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v5i1.11131

Abstract

Masalah yang ditemukan di SMP Negeri 1 Kerambitan yaitu rendahnya hasil belajar IPA dengan nilai rata-rata 70. Rendahnya hasil belajar siswa diduga karena kurang adanya sumber belajar untuk mendukung proses pembelajaran yang efektif. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan (1) untuk mendeskripsikan rancang bangun modul berpendekatan kontekstual, (2) untuk mendeskripsikan validitas modul berpendekatan kontekstual,dan (3) untuk mengetahui efektivitas modul berpendekatan kontekstual. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan model Hannafin and Peck. Terdapat tiga metode pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini, yaitu (1) metode wawancara, (2) metode angket/kuesioner, dan (3) metode tes. Data kevalidan uji ahli mata pelajaran, uji ahli desain pembelajaran, uji ahli media pembelajaran, uji perorangan, uji kelompok kecil, dan uji lapangan diperoleh dengan menggunakan angket. Data yang diperoleh tersebut dianalisis secara deskriptif kualitatif, analisis deskriptif kuantitatif dan analisis statistik inferensial. Hasil penelitian ini adalah (1) deskripsi rancang bangun pengembangan yaitu produk bahan ajar modul, (2) kualitas hasil pengembangan menurut review ahli isi mata pelajaran berada pada kategori sangat baik dengan persentase 100%, ahli desain pembelajaran berada pada kategori baik dengan persentase 88,24%, ahli media berada pada kategori sangat baik dengan persentase 90,91%, uji coba perorangan pada kategori sangat baik dengan persentase 91,11%, uji coba kelompok kecil pada kategori sangat baik dengan persentase 90,62%, dan uji coba lapangan pada kategori sangat baik dengan persentase 90,29%, dan (3) hasil pengembangan modul menunjukan signifikansi yang diperoleh adalah thitung = 8,32 > ttabel = 2,00. Ini berarti terdapat perbedaan signifikan pada hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan modul.Kata Kunci : pengembangan, modul, pendekatan kontekstual, ipa. The problems founded in SMP Negeri 1 Kerambitan was lowed learning outcomes in science subject with score average 70. That lowed students learning outcomes allegedly due to lack of learning resources to support an effective learning process. Therefore research was aimed at (1) describing the prototype of contextual approached module, (2) describing the validity of contextual approached module, and (3) knowing the effectiveness of contextual approached module. The Hannafin and Peck’s development research model was used. The methods applied in collecting the research data were interview, questionnaire, and tests. The validity of data was tested by the subject expert test, the learning design expert test, the learning media expert test, the individual test, the small group test, and the field test, which all were conducted by questionnaire. The collected data was analyzed by descriptive qualitative, descriptive quantitative and inferential statistic analysis methods. The results are (1) the description of the development prototype product which is a module of teaching materials, (2) the quality of the developed product according to the review of the subject expert is at very good category with a percentage of 100%, the learning design expert rates it at good category with a percentage of 88,24%, the media expert’s review rates it at very good category with a percentage of 90,91%, the individual test rates it at very good category with a percentage of 91,11%, the small group test rates it at very good category with a percentage of 90,62%, and the field test rates it at very good category with a percentage of 90,29%; and (3) the developed module shows a significance of tcount = 8,32 > ttable = 2,00 which indicates that there is a significant difference in student’s learning achievement before and after the application of the module. keyword : development, module, contextual approach, science.
PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BERMUATAN KARAKTER UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPA Tarigan, Berwina Ngalemisa Br; Agung, Anak Agung Gede; Parmiti, Desak Putu
Journal of Education Technology Vol 3, No 3 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (172.677 KB) | DOI: 10.23887/jet.v3i3.21743

Abstract

Permasalahan yang terjadi di kelas V SD Negeri 1 Banjar Bali adalah kurangnya bahan ajar yang dapat menunjang pembelajaran siswa secara mandiri. Bahan ajar yang digunakan hanyalah buku cetak yang secara keseluruhan di dominasi oleh sajian teks saja. Penelitian ini bertujuan untuk (1) untuk menggambarkan rancang bangun pengembangan Lembar Kerja Siswa Bermuatan Karakter yang dikembangkan, (2) untuk mengetahui validitas pengembangan Lembar Kerja Siswa Bermuatan Karakter, (3) untuk mengetahui efektivitas pengembangan Lembar Kerja Siswa Bermuatan Karakter. Metode pengumpulan data yang digunakan, yaitu: (1) metode kuisioner, dan (2) tes obyektif tipe pilihan ganda. Analisis data menggunakan analisis deskripstif kualitatif, kuantitatif dan statistik inferensial/induktif uji-t.(1) Rancang Bangun Lembar Kerja Siswa Bermuatan Karakter meliputi 5 tahapan: tahap Analisis (Analysis), Tahap perancangan  (Design), Tahap pengembangan (Development), Tahap Implementasi (Implementation), Tahap evaluasi (evaluation). (2) Lembar Kerja Siswa bermuatan karakter valid dengan: (a) hasil review ahli isi mata pelajaran menunjukkan Lembar Kerja Siswa bermuatan karakter berpredikat sangat baik (100%), (b) hasil review ahli desain pembelajaran menunjukkan Lembar Kerja Siswa Bermuatan Karakter berpredikat sangat baik (92,63%), (c) hasil review ahli media pembelajaran  menunjukkan Lembar Kerja Siswa Bermuatan Karakter berpredikat baik (77,93%), (d) hasil review uji coba perorangan menunjukkan Lembar Kerja Siswa Bermuatan Karakter berpredikat sangat baik (91,20%), (e) hasil review uji coba kelompok kecil menunjukkan Lembar Kerja Siswa Bermuatan Karakter berpredikat sangat baik (95,11%), (f) hasil review uji coba lapangan menunjukkan Lembar Kerja Siswa Bermuatan Karakter berpredikat sangat baik (93,76%). (3) LKS IPA bermuatan karakter yang dikembangkan efektif meningkatkan hasil belajar IPA (thitung = 4.077 > ttabel = 1,67155 pada taraf signifikansi 5%). Kata Kunci: aktivitas higher order thinking, inkuiri terbimbing, perangkat pembelajaran
PENGEMBANGAN BLENDED LEARNING BERBASIS DYNAMIC INTELLECTUAL LEARNING DALAM SETTING LESSON STUDY PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI Syarifuddin, Amer; Agung, Anak Agung Gede; Mahadewi, Luh Putu Putrini
Jurnal Edutech Undiksha Vol 7, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v7i2.23161

Abstract

Penelitian Pengembangan ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar Biologi siswa. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan rancang bangun pengembangan blended learning, (2) mendeskripsikan validitas hasil pengembangan blended learning¸ dan (3) mengetahui efektifitas penggunaan blended learning berbasis dynamic intellectual learning dalam setting lesson study pada mata pelajaran Biologi kelas X MA Syamsul Huda. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan menggunakan model ADDIE. Data dalam penelitian dikumpulkan menggunakan metode pencatatan dokumen, kuesioner, dan tes. Instrumen yang digunakan dalam pengumpulan data adalah laporan pencatatan dokumen, lembar kuesioner, dan tes objektif pilihan ganda. Data yang terkumpul dianalisis dengan teknik analisis deskriptif kualitatif, teknik analisis deskriptif kuantitatif, dan teknik analisis statistik inferensial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) rancangan pengembangan blended learning melalui model ADDIE yang terdiri dari analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi, (2) hasil validasi produk dinyatakan valid dari review para ahli dan pengguna dengan (a) hasil review ahli isi mata pelajaran menunjukkan blended learning berpredikat sangat baik (90%), (b) hasil review ahli desain pembelajaran menunjukkan bahwa blended learning berpredikat sangat baik (90%), (c) hasil uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan menunjukkan bahwa blended learning berpredikat sangat baik (93,6%), baik (89,83%), dan sangat baik (93,41%). (3) pada uji efektivitas blended learning berbasis dynamic intellectual learning menunjukkan bahwa hasil t-hitung (10,39) > t-tabel (2,00). Ini berarti, terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan blended learning berbasis dynamic intellectual learning dalam setting lesson study. Dengan demikian blended learning yang dikembangkan efektif untuk meningkatkan hasil belajar Biologi.Kata kunci: blended learning, DIL, lesson study.  This research development is motivated by low learning outcomes Biology students. This study aims to (1) describe the design of blended learning development, (2) to describe the validity of the blended learning development result and (3) to know the effectiveness of the use of blended learning based on dynamic intellectual learning in lesson study setting on the subjects of Biology class X MA Syamsul Huda. The type of this research is development research using ADDIE model. Data in the study were collected using document recording method, questionnaire, and test. Instruments used in data collection are document recording reports, questionnaire sheets, and multiple-choice objectives. The collected data were analyzed by qualitative descriptive analysis technique, quantitative descriptive analysis technique, and inferential statistical analysis technique. The results of the research show that (1) the design of blended learning development through ADDIE model consisting of analysis, design, development, implementation, and evaluation, (2) validation product validated from expert and user review with (a) subjects showed excellent predicated blended learning (90%); (b) the results of the design review review indicated that blended learning was very good (90%); (c) individual trial results, small group trials, and field trials showed that blended learning predicate very good (93,6%), good (89,83%), and very good (93,41%). (3) on the efficacy test of blended learning based on dynamic intellectual learning shows that the result of t-count (10,39)> t-table (2,00). This means, there are significant differences in student learning outcomes between before and after using blended learning based on dynamic intellectual learning in setting lesson study. Thus blended learning is developed effectively to improve Biology learning outcomes.Keywords: blended learning, DIL, lesson study.
PENGEMBANGAN E-MODUL AGAMA HINDU UNTUK SISWA KELAS V SDN 5 KAMPUNG BARU putra, I Gede Widiartana; Agung, Anak Agung Gede; Suwatra, Ignatius I Wayan
Jurnal Edutech Undiksha Vol 7, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v7i2.21668

Abstract

Perkembangan teknologi telah memenuhi aspek pendidikan yang dimanfaatkan untuk membuat media pembelajaran. Namun kenyataannya, SDN 5 Kampung Baru masih minim media pembelajaran yang digunakan. Pengembangan media berupa E-Modul khususnya mata pelajaran Agama Hindu dilakukan. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan rancang bangun E-Modul, (2) mendeskripsikan kualitas hasil validitas pengembangan, dan (3) mengetahui efektivitas E-Modul. Ini adalah penelitian dan pengembangan model ADDIE. Teknik pengumpulan data yaitu dengan metode wawancara, pencatatan dokumen, kuesioner, dan tes objektif pilihan ganda. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif, deskriptif kuantitatif, dan statistik inferensial (uji-t). Hasil penelitian yaitu (1) Rancang bangun E-Modul Agama Hindu dengan model ADDIE. (2) E-Modul Agama Hindu valid dengan: (a) hasil review ahli isi mata pelajaran menunjukkan E-Modul berpredikat sangat baik (91,66%), (b) hasil review ahli media pembelajaran menunjukkan E-Modul berpredikat baik (87,58%), (c) hasil review ahli desain pembelajaran menunjukkan E-Modul berpredikat baik (87,05%), (d) hasil uji perorangan, uji kelompok kecil, dan uji lapangan menunjukkan E-Modul berpredikat sangat baik (95,4%, 91,41%, 91,37%). (3) E-Modul Agama Hindu efektif meningkatkan hasil belajar siswa (thitung = 3,226 > ttabel = 2,042 pada taraf signifikansi 5%). Ini berarti bahwa E-Modul mata pelajaran Agama Hindu terbukti efektif secara signifikan meningkatkan hasil belajar mata pelajaran Agama Hindu siswa.Kata Kunci : ADDIE, E-modul, pengembangan The technology development has fulfilled educational aspects which used to create learning media. However, in fact, SDN 5 Kampung Baru still lacks of learning media used. Developing media of E-Module especially Agama Hindu subject was carried out. This study aimed at (1) describing the E-Module design, (2) describing the quality of the development validity results, and (3) determining the effectiveness of the E-Module. This was research and development of ADDIE model. The data collection techniques were interview, document recording, questionnaire, and multiple-choice test. Data analysis used were qualitative descriptive, quantitative descriptive, and inferential statistics analysis (t-test). The results of this study found (1) Agama Hindu E-Module design with ADDIE model. (2) Agama Hindu E-Module was valid with: (a) the results of expert review of subject content showed Agama Hindu E-Module were very good (91.66%), (b) the results of the E-Module instructional media expert showed a good product (87.58%), (c) the results of review of learning design experts showed E-Module was good (87.05%), (d) results of individual trials, small group trials, and field trials showed E-module were very good (95.4%, 91.41%, 91.37%). (3) Agama Hindu E-Module effectively improved students’ learning outcomes (tcount = 3.226> ttable = 2,042 at significance level of 5%). It means that Agama Hindu E-Module was proven to be effective in significantly improving students’ learning outcomes in Agama Hindu subject.keyword : ADDIE, E-module, development.
Game Education Mata Pelajaran Matematika Untuk Siswa Kelas IV SD Negeri 1 Paket Agung GUNA, I MADE DWI; Agung, Anak Agung Gede; Pudjawan, Ketut
Jurnal Edutech Undiksha Vol 7, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v7i2.21669

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan hasil belajar matematika yang rendah dengan rata-rata siswa mendapat nilai 5,8, sedangkan KKM mata pelajaran metamatika adalah 6,5. Tujuan penelitian pengembangan yaitu (1) untuk mendeskripsikan rancang bangun game education, (2) mengetahui validitas game education, (3) mengetahui efektiviitas game education dalam meningkatkan hasil belajar. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif dan, deskriptif kuantitatif dan statistik infrensial (Uji-t). Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model Hannafin and Peck. Hasil penelitian meliputi, (1) pengembangan game education dengan model Hannafin and Peck ini meliputi tiga tahap yaitu tahap analisis kebutuhan, desain, dan pengembangan implementasi, (2) validitas dari game education dari ahli isi diperoleh 95,50% (sangat baik), ahli desain pembelajaran 90,00% (sangat baik), ahli media pembelajaran diperoleh 93,00% (sangat baik). Persentase diperoleh dari hasil uji coba perorangan yaitu 93,33% (sangat baik). Hasil uji coba kelompok kecil 93,15% (sangat baik). Hasil uji coba lapangan 94,41% (sangat baik). (3) Efektivitas game education yang dikembangkan diperoleh t-hitung =10,296, lebih besar dari t-tabel yaitu 2,048. Hal ini menunjukan bahwa H0 ditolak dan H1 di terima. Dengan demikian game education terbukti efektif secara signifikan dapat meningkatkan hasil belajar metematika.Kata Kunci : matematika, game education, hannafin and peck This research was done based on the problem of student’s low mathematics learning outcomes with the average score was 5.8, while the minimum score of mathematic subject is 6.5. The purpose of this research were (1) to describe the educational game design, (2) find out the validity of the educational games, (3) and to know the effectiveness of educational games in improving learning outcomes. Method of data analysis used were descriptive qualitative, quantitative descriptive analysis, and statistical statistics (t-test). This research was a research and develop model with Hannafin and Peck model. The results of the study, such as; (1) the development of educational games which used Hannafin and Peck model involving three analytical stages, such as need analysis, design, and implementation development, (2) the validity of the educational game based on content experts obtained 95.50% with very good qualifications, learning design experts shows 90.00% (very good), instructional media experts get 93.00% (very good). The percentage obtained from the results of individual trials is 93.33% (very good). The results of small group trials were 93.15% (very good). Field trial results 94.41% (very good). (3) The effectiveness educational game development obtained t-count = 10.296, higher than t-table that is 2.048. This shows that H0 was rejected and H1 was accepted. Thus the educational game has been proven to be effective in increasing student’s mathematic learning outcomes.keyword : mathematics, educational games, hannfin and peck
PENGEMBANGAN MEDIA PUZZLE BERBASIS MAKE A MATCH PADA PEMBELAJARAN TEMATIK KELAS 2 DI MADRASAH IBTIDAIYAH Akhris Fuadatus, Sholihah; Agung, Anak Agung Gede; Sudarma, I Komang
Jurnal Edutech Undiksha Vol 7, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v7i2.21830

Abstract

Abstrak Permasalahan yang terjadi pada kelas II di Madrasah Ibtidaiyah adalah sumber belajar yang digunakan hanya menggunakan LKS dan buku paket. Selain itu, belum ada pengembangan media sederhana maupun media lainnya yang mendukung proses pembelajaran sehingga mengakibatkan rendahnya hasil belajar siswa pada mata pelajaran Matematika dan Bahasa Indonesia. Rata-rata hasil pretest hasil belajar siswa 58.2 dari nilai maksimal 60. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas media puzzle berbasis make a match pada pembelajaran tematik. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Model pengembangan yang digunakan yaitu model ADDIE. Metode pengumpulan data yang digunakan, yaitu: metode observasi, wawancara, kuesioner, dan tes. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif, kuantitatif, dan statistik inferensial (uji-t). subjek dalam penelitian ini adalah 25 orang siswa kelas II di Madrasah Ibtidaiyah. Dalam pengembangan media puzzle berbasis make a match ini validitas media berdasarkan penilaian ahli isi mata pelajaran 92%, ahli desain pembelajaran 81%, ahli media pembelajaran 92%, uji perorangan 91%, uji kelompok kecil 96%, dan uji coba lapangan 96%. Hasil uji efektivitas yang di analisis dengan teknik statistik inferensial (uji-t) mendapatkan hasil rata-rata pretest (58,2) < hasil rata-rata posttes (86). Setelah dilakukan perhitungan secara manual dengan menggunakan uji-t diperoleh thitung = 11,59 untuk db = 25 dan taraf signifikan 5% ttabel  = 2.011 sehingga H0 ditolak dan H1 diterima, karena nilai posttest lebih tinggi dibandingkan dengan nilai pretest. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa dengan menggunakan media puzzle berbasis make a match dapat meningkatkan hasil belajar matematika dan bahasa Indonesia kelas II di Madrasah Ibtidaiyah. Problems that occurred in grade II at Madrasah Ibtidaiyah were learning resources that  only using worksheets and textbooks. In addition, there had not been a development of simple media or others that supported the learning process, resulting student’s low learning outcomes in Mathematics and Bahasa Indonesia subject. The average pretest resulted student’s learning outcomes was 58.2 out of a maximum score that was 60. This study aimed to determine the effectiveness of puzzle which based on make a match media on thematic learning. This research was a research development. The development model used was the ADDIE model. The data collection methods used, were: the method of observations, interviews, questionnaires, and tests. Data analysis used descriptive qualitative, quantitative, and inferential statistics. The subjects in this study were 25 students of grade II at Madrasah Ibtidaiyah. In this development of make a match based puzzle media was the validity of the media which based on the judgment of assessment expert with 92%, 81% learning design expert, 92% learning media expert, 91% individual test, 96% small group test, and 96% field trial. The results of the effectiveness tests were analyzed by inferential statistical techniques (t-test) obtained an average pretest result (58.2) and < posttest average results (86). After doing the manual calculations using the t-test obtained tcount = 11.59 for db = 25 and a significance level of 5% ttable = 2.011 so that H0 was rejected and H1 was accepted. So puzzle media are effectively used on thematic learning at madrasah ibtidaiyah.