Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

The Influence Of Games Toward Student’s English Vocabulary Building At The Second Semester Students Of The State Polytechnic Of Lampung Yusep Windhu Ari Wibowo
Jurnal Ilmiah ESAI Vol 4 No 3 (2010)
Publisher : Politeknik Negeri Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25181/esai.v4i3.1345

Abstract

Tujuan dari penelitian  ini adalah untuk mengidentifikasi  game atau permainan apa yang disenangi oleh mahasiswa dan untuk menemukan apakah ada  pengaruh bagi mahasiswa dalam belajar kosa kata Bahasa Inggris melalui game atau permainan. Ada 320 mahasiswa  Politeknik Negeri Lampung semester dua dari 11 program studi. Perlakuan yang digunakan adalah empat jenis game atau permainan; Concentration Games, go fish, hangman, Jumbled letters..Pada penelitian ini, penulis akan menggunakan posttest pretest of true experimental design. Dua kelompok akan memakai disain ini: satu kelompok ( para mahasiswa dari lima program studi), menerima perlakuan dengan menggunakan empat jenis game atau permainan sebagai experiment group sedangkan  kelompok yang kedua( para mahasiswa dari lima program studi yang lain) tidak menerima perlakuan seperti kelompok pertama sebagai control group. Kedua kelompok diberi suatu posttest dan pretest. Ada pengaruh yang nyata dari menggunakan game terhadap pengembangan  kosa kata bahasa Inggris maha siswa. Hal itu  dapat dibuktikan dari hasil  T-Test, bahwa T-Ratio adalah lebih tinggi dibanding yang T-table Di tingkatan dari 0.05. Di dalam experiment group , yang menggunakan games,  telah terbukti dengan  melihat hasil dari F value di dalam holiustic score  adalah lebih tinggi dibanding yang F-table Ditingkatan 0.05. Experiment groups , yang diberi game, memberi hasil yang lebih tinggi dibanding control group, yang tidak diberi game  Sebab dengan di beri  game mahasiswa mempunyai lebih banyak kesempatan untuk mengekspresikan  kata-kata mereka dengan bebas. Key words  :  experimental design, opportunities, pretest posttest, control groups,                        holiustic  score
PENDAMPINGAN PEMBUATAN VIDEO ANIMASI 2D LEGENDA “THE ORIGINS OF LAMPUNG CITY” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS KELAS X UPAYA PENERAPAN KURIKULUM MERDEKA BERBASIS KEARIFAN LOKAL Oki Arifin; Khusnatul Amaliah; Yusep Windhu Ari Wibowo; Andri Febriyadi Putra; Ketut Putri; Vina Lupitasari
SEMINAR NASIONAL PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT Vol 5 No 1 (2023): SNPPM 5 Universitas Muhammadiyah Metro
Publisher : Universitas Muhammadiyah Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kegiatan PKM ini berupa pendampingan pembuatan video animasi 2D legenda “The Origins of Lampung City” Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris kelas X Upaya Penerapan Kurikulum Merdeka Berbasis Kearifan Lokal bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran yang efektif dan mendukung penerapan Kurikulum Merdeka yang berbasis kearifan lokal di wilayah Provinsi Lampung pada mata pelajaran Bahasa Inggris sebagai upaya meningkatkan budaya literasi manuskrip nusantara siswa SMA PGRI Katibung. Media pembelajaran tersebut berupa video animasi 2D yang mengangkat kisah legenda asal-usul Lampung dan dikemas dalam bahasa Inggris agar dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam berbahasa Inggris sekaligus memperkenalkan kearifan lokal Lampung. Masalah utama dalam PKM ini meliputi dua hal. 1) pemanfaatan media pembelajaran berbasis teknologi tidak maksimal sehingga menghambat penyampaian informasi dari guru kepada siswa terutama dalam pembentukan karakter materi pokok narrative text dan penanaman nilai-nilai moral yang terkandung dalam cerita. 2) siswa kurang memiliki budaya literasi terhadap naskah-naskah nusantara. Kegiatan ini merupakan kegiatan Program Perberdayaan Masyarakat dengan melibatkan mitra yaitu siswa SMA PGRI Katibung yang berlokasi di Desa Tarahan Kecamatan Katibung Kabupaten Lampung Selatan, Lampung. Metode Pembelajaran yang digunakan adalah 1) edukasi dan pelatihan, 2) diskusi dan ceramah, dan 3) pendampingan pembuatan video animasi 2D. Solusi: 1) mengadakan pelatihan dan pendampingan pembuatan video animasi 2D, 2) mitra mampu memanfaatkan proses pembuatan video animasi 2D sebagai upaya meningkatkan budaya literasi manuskrip nusantara, 3) mendorong guru untuk melestarikan manuskrip nusantara dalam bentuk digital, 4) melakukan alih media manuskrip ke dalam bentuk digital, dan 5) adanya penerapan hasil penelitian dan PkM pengusul sebelumnya. Kegiatan PKM yang dilakukan telah menghasilkan video animasi sebagai penerapan media Pembelajaran berbasis teknologi telah dapat dimanfaatkan secara maksimal untuk mendukung penyampaian materi narrative text. Kegiatan pendampingan memberikan tambahan pemahaman dalam pemanfaatan gadget yang dimiliki sebagai alat yang dapat digunakan untuk membuat sebuah animasi 2D yang dapat membantu dalam pembuatan media Pembelajaran digital secara mandiri.Animasi 2D; Kurikulum Merdeka; Media Pembelajaran