Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search
Journal : JRSI (Jurnal Rekayasa Sistem dan Industri)

MEMBANGUN MOBILE GAME SEBAGAI ASSISTIVE TECHNOLOGY UNTUK MEMBANTU MENGEMBANGKAN SOCIAL INTERACTION SKILL PADA PENDERITA ATTENTION DEFICIT HYPERACTIVITY DISORDER (ADHD) MENGGUNAKAN METODE AGILE DEVELOPMENT Simamora, Ricky Tri Wanda Putra; Kurniawati, Amelia; Puspitasari, Warih
Jurnal Rekayasa Sistem & Industri Vol 2 No 01 (2015): Jurnal Rekayasa Sistem & Industri - Januari 2015
Publisher : School of Industrial and System Engineering, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (401.903 KB)

Abstract

Pembelajaran yang efektif tidak dapat dicapai dengan hanya memperkenalkan mode belajar yang berbeda, tetapi juga memerlukan motivasi belajar anak dan menjaga agar anak termotivasi dan terlibat sampai tujuan pendidikan tercapai. Game merupakan sebuah media yang sangat disukai oleh berbagai kalangan khususnya anak-anak. Game based learning adalah salah satu media pembelajaran kreatif yang dapat menarik motivasi pengguna. Pada penelitian ini membahas tentang pembuatan game based learning sebagai teknologi pendukung untuk mengembangkan social interaction skill pada anak ADHD (Attenttion Deficit Hiperactivity Disorder). ADHD adalah gangguan perkembangan saraf yang ditandai dengan kesulitan menaruh perhatian, hiperaktif, impulsif (bertindak sebelum berpikir) serta mempunyai kesulitan untuk berinteraksi dengan lingkungan. Aplikasi game based learning yang dibangun adalah mobile web application menggunakan teknologi HTML5 dan javascript dengan menggunakan metode agile development. Terdapat tiga objektif pada penelitian ini yaitu cooperation learning, self control learning, dan responsibility learning. Penelitian ini juga disertai dengan pengujian User Acceptance Test (UAT) langsung kepada target user mengenai fungsionalitas dan survei terhadap user mengenai kualitas tampilan serta manfaat dalam menggunakan aplikasi ini.
MEMBANGUN APLIKASI PERENCANAAN KARIR ONLINE BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN METODE WATERFALL (STUDI KASUS PADA SMK X) Puspitasari, Warih; Nilandiny, Riesranty
Jurnal Rekayasa Sistem & Industri Vol 3 No 02 (2016): Jurnal Rekayasa Sistem & Industri - April 2016
Publisher : School of Industrial and System Engineering, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (363.496 KB) | DOI: 10.25124/jrsi.v3i02.26

Abstract

SMK X merupakan salah satu sekolah kejuruan yang didirikan dengan harapan dapat menjadi ‘center of excellence’ pendidikan menengah telekomunikasi di Indonesia dan lulusannya dapat mengisi lapangan kerja dalam bidang industri telekomunikasi serta dapat melanjutkan ke jenjang pendidikan yang lebih tinggi. SMK X memiliki badan konseling yang di dalamnya terdapat layanan bagi siswa untuk konseling dan perencanaan karir termasuk mengenai prosesi lowongan pekerjaan. Dalam melakukan aktivitas tersebut, terdapat beberapa masalah yang dihadapi antara lain aktivitas perencanaan karir tidak berjalan dengan maksimal dikarenakan keterbatasan waktu, tempat dan sumber daya manusia. Sementara untuk prosesi lowongan pekerjaan, masih memanfaatkan majalah dinding sebagai media untuk penyebaran informasi adanya lowongan pekerjaan dengan menempel kertas-kertas. Permasalahan tersebut dapat diatasi dengan dibangunnya sebuah aplikasi secara online yang dapat membantu pihak BK untuk melakukan aktivitas antara lain proses konsultasi antara siswa dan guru melalui fitur pesan, informasi lowongan kerja dimana siswa bisa langsung mendaftarkan dirinya langsung untuk menjadi kandidat dari suatu perusahaan, dan juga adanya materi pelajaran serta artikel terkait karir yang dapat diunggah oleh para siswa. Sistem ini dibangun dengan metode waterfall. Dalam implementasinya, sistem berhasil mengatasi masalah yang ada. Untuk pengembangan selanjutnya, diharapkan sistem dapat lebih memenuhi fungsionalitas BK selain dari segi perencanaan karir.
MEMBANGUN APLIKASI PERENCANAAN KARIR ONLINE BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN METODE WATERFALL (STUDI KASUS PADA SMK X) Puspitasari, Warih; Nilandiny, Riesranty
Jurnal Rekayasa Sistem & Industri Vol 3 No 02 (2016): Jurnal Rekayasa Sistem & Industri - April 2016
Publisher : School of Industrial and System Engineering, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/jrsi.v3i02.26

Abstract

SMK X merupakan salah satu sekolah kejuruan yang didirikan dengan harapan dapat menjadi ‘center of excellence’ pendidikan menengah telekomunikasi di Indonesia dan lulusannya dapat mengisi lapangan kerja dalam bidang industri telekomunikasi serta dapat melanjutkan ke jenjang pendidikan yang lebih tinggi. SMK X memiliki badan konseling yang di dalamnya terdapat layanan bagi siswa untuk konseling dan perencanaan karir termasuk mengenai prosesi lowongan pekerjaan. Dalam melakukan aktivitas tersebut, terdapat beberapa masalah yang dihadapi antara lain aktivitas perencanaan karir tidak berjalan dengan maksimal dikarenakan keterbatasan waktu, tempat dan sumber daya manusia. Sementara untuk prosesi lowongan pekerjaan, masih memanfaatkan majalah dinding sebagai media untuk penyebaran informasi adanya lowongan pekerjaan dengan menempel kertas-kertas. Permasalahan tersebut dapat diatasi dengan dibangunnya sebuah aplikasi secara online yang dapat membantu pihak BK untuk melakukan aktivitas antara lain proses konsultasi antara siswa dan guru melalui fitur pesan, informasi lowongan kerja dimana siswa bisa langsung mendaftarkan dirinya langsung untuk menjadi kandidat dari suatu perusahaan, dan juga adanya materi pelajaran serta artikel terkait karir yang dapat diunggah oleh para siswa. Sistem ini dibangun dengan metode waterfall. Dalam implementasinya, sistem berhasil mengatasi masalah yang ada. Untuk pengembangan selanjutnya, diharapkan sistem dapat lebih memenuhi fungsionalitas BK selain dari segi perencanaan karir.
MEMBANGUN MOBILE GAME SEBAGAI ASSISTIVE TECHNOLOGY UNTUK MEMBANTU MENGEMBANGKAN SOCIAL INTERACTION SKILL PADA PENDERITA ATTENTION DEFICIT HYPERACTIVITY DISORDER (ADHD) MENGGUNAKAN METODE AGILE DEVELOPMENT Ricky Tri Wanda Putra Simamora; Amelia Kurniawati; Warih Puspitasari
JRSI (Jurnal Rekayasa Sistem dan Industri) Vol 2 No 01 (2015): Jurnal Rekayasa Sistem & Industri - Januari 2015
Publisher : School of Industrial and System Engineering, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran yang efektif tidak dapat dicapai dengan hanya memperkenalkan mode belajar yang berbeda, tetapi juga memerlukan motivasi belajar anak dan menjaga agar anak termotivasi dan terlibat sampai tujuan pendidikan tercapai. Game merupakan sebuah media yang sangat disukai oleh berbagai kalangan khususnya anak-anak. Game based learning adalah salah satu media pembelajaran kreatif yang dapat menarik motivasi pengguna. Pada penelitian ini membahas tentang pembuatan game based learning sebagai teknologi pendukung untuk mengembangkan social interaction skill pada anak ADHD (Attenttion Deficit Hiperactivity Disorder). ADHD adalah gangguan perkembangan saraf yang ditandai dengan kesulitan menaruh perhatian, hiperaktif, impulsif (bertindak sebelum berpikir) serta mempunyai kesulitan untuk berinteraksi dengan lingkungan. Aplikasi game based learning yang dibangun adalah mobile web application menggunakan teknologi HTML5 dan javascript dengan menggunakan metode agile development. Terdapat tiga objektif pada penelitian ini yaitu cooperation learning, self control learning, dan responsibility learning. Penelitian ini juga disertai dengan pengujian User Acceptance Test (UAT) langsung kepada target user mengenai fungsionalitas dan survei terhadap user mengenai kualitas tampilan serta manfaat dalam menggunakan aplikasi ini.
MEMBANGUN APLIKASI PERENCANAAN KARIR ONLINE BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN METODE WATERFALL (STUDI KASUS PADA SMK X) Warih Puspitasari; Riesranty Nilandiny
JRSI (Jurnal Rekayasa Sistem dan Industri) Vol 3 No 02 (2016): Jurnal Rekayasa Sistem & Industri - April 2016
Publisher : School of Industrial and System Engineering, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/jrsi.v3i02.26

Abstract

SMK X merupakan salah satu sekolah kejuruan yang didirikan dengan harapan dapat menjadi ‘center of excellence’ pendidikan menengah telekomunikasi di Indonesia dan lulusannya dapat mengisi lapangan kerja dalam bidang industri telekomunikasi serta dapat melanjutkan ke jenjang pendidikan yang lebih tinggi. SMK X memiliki badan konseling yang di dalamnya terdapat layanan bagi siswa untuk konseling dan perencanaan karir termasuk mengenai prosesi lowongan pekerjaan. Dalam melakukan aktivitas tersebut, terdapat beberapa masalah yang dihadapi antara lain aktivitas perencanaan karir tidak berjalan dengan maksimal dikarenakan keterbatasan waktu, tempat dan sumber daya manusia. Sementara untuk prosesi lowongan pekerjaan, masih memanfaatkan majalah dinding sebagai media untuk penyebaran informasi adanya lowongan pekerjaan dengan menempel kertas-kertas. Permasalahan tersebut dapat diatasi dengan dibangunnya sebuah aplikasi secara online yang dapat membantu pihak BK untuk melakukan aktivitas antara lain proses konsultasi antara siswa dan guru melalui fitur pesan, informasi lowongan kerja dimana siswa bisa langsung mendaftarkan dirinya langsung untuk menjadi kandidat dari suatu perusahaan, dan juga adanya materi pelajaran serta artikel terkait karir yang dapat diunggah oleh para siswa. Sistem ini dibangun dengan metode waterfall. Dalam implementasinya, sistem berhasil mengatasi masalah yang ada. Untuk pengembangan selanjutnya, diharapkan sistem dapat lebih memenuhi fungsionalitas BK selain dari segi perencanaan karir.