Claim Missing Document
Check
Articles

Found 30 Documents
Search

MEMBANGUN MOBILE GAME SEBAGAI ASSISTIVE TECHNOLOGY UNTUK MEMBANTU MENGEMBANGKAN SOCIAL INTERACTION SKILL PADA PENDERITA ATTENTION DEFICIT HYPERACTIVITY DISORDER (ADHD) MENGGUNAKAN METODE AGILE DEVELOPMENT Simamora, Ricky Tri Wanda Putra; Kurniawati, Amelia; Puspitasari, Warih
Jurnal Rekayasa Sistem & Industri Vol 2 No 01 (2015): Jurnal Rekayasa Sistem & Industri - Januari 2015
Publisher : School of Industrial and System Engineering, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (401.903 KB)

Abstract

Pembelajaran yang efektif tidak dapat dicapai dengan hanya memperkenalkan mode belajar yang berbeda, tetapi juga memerlukan motivasi belajar anak dan menjaga agar anak termotivasi dan terlibat sampai tujuan pendidikan tercapai. Game merupakan sebuah media yang sangat disukai oleh berbagai kalangan khususnya anak-anak. Game based learning adalah salah satu media pembelajaran kreatif yang dapat menarik motivasi pengguna. Pada penelitian ini membahas tentang pembuatan game based learning sebagai teknologi pendukung untuk mengembangkan social interaction skill pada anak ADHD (Attenttion Deficit Hiperactivity Disorder). ADHD adalah gangguan perkembangan saraf yang ditandai dengan kesulitan menaruh perhatian, hiperaktif, impulsif (bertindak sebelum berpikir) serta mempunyai kesulitan untuk berinteraksi dengan lingkungan. Aplikasi game based learning yang dibangun adalah mobile web application menggunakan teknologi HTML5 dan javascript dengan menggunakan metode agile development. Terdapat tiga objektif pada penelitian ini yaitu cooperation learning, self control learning, dan responsibility learning. Penelitian ini juga disertai dengan pengujian User Acceptance Test (UAT) langsung kepada target user mengenai fungsionalitas dan survei terhadap user mengenai kualitas tampilan serta manfaat dalam menggunakan aplikasi ini.
MEMBANGUN APLIKASI PERENCANAAN KARIR ONLINE BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN METODE WATERFALL (STUDI KASUS PADA SMK X) Puspitasari, Warih; Nilandiny, Riesranty
Jurnal Rekayasa Sistem & Industri Vol 3 No 02 (2016): Jurnal Rekayasa Sistem & Industri - April 2016
Publisher : School of Industrial and System Engineering, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (363.496 KB) | DOI: 10.25124/jrsi.v3i02.26

Abstract

SMK X merupakan salah satu sekolah kejuruan yang didirikan dengan harapan dapat menjadi ‘center of excellence’ pendidikan menengah telekomunikasi di Indonesia dan lulusannya dapat mengisi lapangan kerja dalam bidang industri telekomunikasi serta dapat melanjutkan ke jenjang pendidikan yang lebih tinggi. SMK X memiliki badan konseling yang di dalamnya terdapat layanan bagi siswa untuk konseling dan perencanaan karir termasuk mengenai prosesi lowongan pekerjaan. Dalam melakukan aktivitas tersebut, terdapat beberapa masalah yang dihadapi antara lain aktivitas perencanaan karir tidak berjalan dengan maksimal dikarenakan keterbatasan waktu, tempat dan sumber daya manusia. Sementara untuk prosesi lowongan pekerjaan, masih memanfaatkan majalah dinding sebagai media untuk penyebaran informasi adanya lowongan pekerjaan dengan menempel kertas-kertas. Permasalahan tersebut dapat diatasi dengan dibangunnya sebuah aplikasi secara online yang dapat membantu pihak BK untuk melakukan aktivitas antara lain proses konsultasi antara siswa dan guru melalui fitur pesan, informasi lowongan kerja dimana siswa bisa langsung mendaftarkan dirinya langsung untuk menjadi kandidat dari suatu perusahaan, dan juga adanya materi pelajaran serta artikel terkait karir yang dapat diunggah oleh para siswa. Sistem ini dibangun dengan metode waterfall. Dalam implementasinya, sistem berhasil mengatasi masalah yang ada. Untuk pengembangan selanjutnya, diharapkan sistem dapat lebih memenuhi fungsionalitas BK selain dari segi perencanaan karir.
MEMBANGUN APLIKASI PERENCANAAN KARIR ONLINE BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN METODE WATERFALL (STUDI KASUS PADA SMK X) Puspitasari, Warih; Nilandiny, Riesranty
Jurnal Rekayasa Sistem & Industri Vol 3 No 02 (2016): Jurnal Rekayasa Sistem & Industri - April 2016
Publisher : School of Industrial and System Engineering, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/jrsi.v3i02.26

Abstract

SMK X merupakan salah satu sekolah kejuruan yang didirikan dengan harapan dapat menjadi ‘center of excellence’ pendidikan menengah telekomunikasi di Indonesia dan lulusannya dapat mengisi lapangan kerja dalam bidang industri telekomunikasi serta dapat melanjutkan ke jenjang pendidikan yang lebih tinggi. SMK X memiliki badan konseling yang di dalamnya terdapat layanan bagi siswa untuk konseling dan perencanaan karir termasuk mengenai prosesi lowongan pekerjaan. Dalam melakukan aktivitas tersebut, terdapat beberapa masalah yang dihadapi antara lain aktivitas perencanaan karir tidak berjalan dengan maksimal dikarenakan keterbatasan waktu, tempat dan sumber daya manusia. Sementara untuk prosesi lowongan pekerjaan, masih memanfaatkan majalah dinding sebagai media untuk penyebaran informasi adanya lowongan pekerjaan dengan menempel kertas-kertas. Permasalahan tersebut dapat diatasi dengan dibangunnya sebuah aplikasi secara online yang dapat membantu pihak BK untuk melakukan aktivitas antara lain proses konsultasi antara siswa dan guru melalui fitur pesan, informasi lowongan kerja dimana siswa bisa langsung mendaftarkan dirinya langsung untuk menjadi kandidat dari suatu perusahaan, dan juga adanya materi pelajaran serta artikel terkait karir yang dapat diunggah oleh para siswa. Sistem ini dibangun dengan metode waterfall. Dalam implementasinya, sistem berhasil mengatasi masalah yang ada. Untuk pengembangan selanjutnya, diharapkan sistem dapat lebih memenuhi fungsionalitas BK selain dari segi perencanaan karir.
MEMBANGUN MOBILE GAME SEBAGAI ASSISTIVE TECHNOLOGY UNTUK MEMBANTU MENGEMBANGKAN SOCIAL INTERACTION SKILL PADA PENDERITA ATTENTION DEFICIT HYPERACTIVITY DISORDER (ADHD) MENGGUNAKAN METODE AGILE DEVELOPMENT Ricky Tri Wanda Putra Simamora; Amelia Kurniawati; Warih Puspitasari
JRSI (Jurnal Rekayasa Sistem dan Industri) Vol 2 No 01 (2015): Jurnal Rekayasa Sistem & Industri - Januari 2015
Publisher : School of Industrial and System Engineering, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran yang efektif tidak dapat dicapai dengan hanya memperkenalkan mode belajar yang berbeda, tetapi juga memerlukan motivasi belajar anak dan menjaga agar anak termotivasi dan terlibat sampai tujuan pendidikan tercapai. Game merupakan sebuah media yang sangat disukai oleh berbagai kalangan khususnya anak-anak. Game based learning adalah salah satu media pembelajaran kreatif yang dapat menarik motivasi pengguna. Pada penelitian ini membahas tentang pembuatan game based learning sebagai teknologi pendukung untuk mengembangkan social interaction skill pada anak ADHD (Attenttion Deficit Hiperactivity Disorder). ADHD adalah gangguan perkembangan saraf yang ditandai dengan kesulitan menaruh perhatian, hiperaktif, impulsif (bertindak sebelum berpikir) serta mempunyai kesulitan untuk berinteraksi dengan lingkungan. Aplikasi game based learning yang dibangun adalah mobile web application menggunakan teknologi HTML5 dan javascript dengan menggunakan metode agile development. Terdapat tiga objektif pada penelitian ini yaitu cooperation learning, self control learning, dan responsibility learning. Penelitian ini juga disertai dengan pengujian User Acceptance Test (UAT) langsung kepada target user mengenai fungsionalitas dan survei terhadap user mengenai kualitas tampilan serta manfaat dalam menggunakan aplikasi ini.
MEMBANGUN APLIKASI PERENCANAAN KARIR ONLINE BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN METODE WATERFALL (STUDI KASUS PADA SMK X) Warih Puspitasari; Riesranty Nilandiny
JRSI (Jurnal Rekayasa Sistem dan Industri) Vol 3 No 02 (2016): Jurnal Rekayasa Sistem & Industri - April 2016
Publisher : School of Industrial and System Engineering, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/jrsi.v3i02.26

Abstract

SMK X merupakan salah satu sekolah kejuruan yang didirikan dengan harapan dapat menjadi ‘center of excellence’ pendidikan menengah telekomunikasi di Indonesia dan lulusannya dapat mengisi lapangan kerja dalam bidang industri telekomunikasi serta dapat melanjutkan ke jenjang pendidikan yang lebih tinggi. SMK X memiliki badan konseling yang di dalamnya terdapat layanan bagi siswa untuk konseling dan perencanaan karir termasuk mengenai prosesi lowongan pekerjaan. Dalam melakukan aktivitas tersebut, terdapat beberapa masalah yang dihadapi antara lain aktivitas perencanaan karir tidak berjalan dengan maksimal dikarenakan keterbatasan waktu, tempat dan sumber daya manusia. Sementara untuk prosesi lowongan pekerjaan, masih memanfaatkan majalah dinding sebagai media untuk penyebaran informasi adanya lowongan pekerjaan dengan menempel kertas-kertas. Permasalahan tersebut dapat diatasi dengan dibangunnya sebuah aplikasi secara online yang dapat membantu pihak BK untuk melakukan aktivitas antara lain proses konsultasi antara siswa dan guru melalui fitur pesan, informasi lowongan kerja dimana siswa bisa langsung mendaftarkan dirinya langsung untuk menjadi kandidat dari suatu perusahaan, dan juga adanya materi pelajaran serta artikel terkait karir yang dapat diunggah oleh para siswa. Sistem ini dibangun dengan metode waterfall. Dalam implementasinya, sistem berhasil mengatasi masalah yang ada. Untuk pengembangan selanjutnya, diharapkan sistem dapat lebih memenuhi fungsionalitas BK selain dari segi perencanaan karir.
Analysis and Evaluation of User Acceptance on the Use of Enterprise Resource Planning (ERP) Systems at PT Trisco Tailored Apparel Manufacturing Alma Syafira; Warih Puspitasari; Wahjoe Witjaksono
IJAIT (International Journal of Applied Information Technology) Vol 04 No 01 (May 2020)
Publisher : School of Applied Science, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/ijait.v4i01.2852

Abstract

Enterprise Resource Planning is a system that connects business areas, which benefits companies by increasing productivity, reducing costs, and simplifying business processes. However, it also found a case that considers the use of ERP systems to fail. Therefore, the use of ERP systems needs to be optimized, one of which is in terms of users. This research will be analyzed and evaluated the factors that influence user acceptance using the TAM2 model. The variables used are 11 variables in TAM2, including moderator variables. This research was conducted at PT Trisco Tailored Apparel Manufacturing, with a sample of 43 and an online questionnaire as a data collection method. Data processing using SmartPLS. The analysis conducted in the analysis of inner models such as validity and reliability tests, and analysis of inner models such as the coefficient of determination and path coefficient. The final step is testing the hypothesis with the bootstrapping method. The results obtained are the most significant factor is the image of the perceived usefulness, then the perceived usefulness of the intention to use the system. It has also found that if the system were mandatory, voluntariness would not be significant. Therefore, the results of this study can use as a source of evaluation for the company.
Pemanfaatan E-Commerce Dalam Peningkatan Pemasaran di UMKM Grosir Batik Tasikmalaya Irfan Darmawan; Warih Puspitasari; Rachmadita Andreswari
Charity : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 2 No 1 (2019): Charity - Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : PPM Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/charity.v2i1.2069

Abstract

Pengabdian kepada masyarakat yang telah dilakukan oleh t i m PKM pengabdian adalah untuk memberikan bantuan teknis kepada Pengusaha Batik H . M a m a d dalam pengelolaan perluasan pemasaran produk batik yang berlokasi di Jl. Gn. Sabeulah, kota Tasikmalaya. Selama ini pemasaran dari batik H. Mamad masih bersifat tradisional dan tidak ada penyebaran marketing secara khusus. Dalam upaya memperluas penjualan diperlukan teknik pemasaran yang lebih baik melalui sebuah media pemasaran berbasis online. Usulan untuk menjawab tebutuhan tersebut maka akan dibuatnya system penjualan website e-commerce, yang digunakan untuk memperkenalkan dan menjual hasil produk batik, Transaksi produk, pelayanan nasabah, dan fitur lain dapat dilakukan melalui website tersebut. Dengan pemanfaatan e-commerce diharapkan dapat proses penjualan dapat meningkatkan hasil sekaligus memperluas pasar batik H. Mamad ke dunia internasional.
Program Pengembangan Jiwa Entrepreneurship dan Communication Skill Berbasis IT Literacy di SMK IT Al-Abror Tasikmalaya Rd Rohmat Saedudin; Avon Budiyono; Siti Hajar Komariah; Warih Puspitasari
Charity : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 4 No 2 (2021): Charity-Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : PPM Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/charity.v4i2.2356

Abstract

Berdasarkan pengamatan empirik yang dilakukan sebuah lembaga carier development center, ternyata lulusan SMK mempunyai beberapa kelemahan yang membuat kurang diterimanya lulusan SMK oleh industry atau pengguna, yaitu: Lemahnya soft skill lulusan SMK terutama kemampuan komunikasi dan sosialisasi Jiwa kemandirian dan kewirausahaan, sehingga ketika lulus mereka selalu ingin bekerja sebagai karyawan. Lulusan SMK sangat jarang yang ingin membuka lapangan kerja berdasarkan kemampuannya, padahal salah satu target keluaran lulusan SMK adalah mampu bekerja secara mandiri dan menciptakan usaha sendiri. SMK IT Al-Abror adalah SMK di Tasikmalaya yang baru berdiri sejak Maret 2016. Sebagai SMK baru, tentunya banyak tantangan dan permasalahan yang dihadapi terutama terkait masalah SDM, Proses Kegiatan Belajar Mengajar (KBM), Sarana, dan Prasarana. Berdasarkan kedua kondisi tersebut itulah, setidaknya ada 2 program utama yang perlu diusulkan dan akan dilaksanakan secara bertahap, yaitu: Penguatan dan Peningkatan kompetensi SDM Siswa dan Lulusan dengan memperkuat soft skill siswa terutama lulusan SMK. Peningkatan dan pengembangan Jiwa Entrepreneursip siswa dan lulusan SMK berbasis IT Literacy melaluio pelatihan dan pendampingan kewirausahaan dengan memasukkan mata pelajaran kewirausahaa ini di kurikulum sekolah
Design of e-Marketplace for Village-owned Small, Micro and Medium Enterprise using Rapid Application Development Rachmadita Andreswari; Nia Ambarsari; Alvi Syahrina; Warih Puspitasari; Atik Novianti; Irfan Darmawan
International Journal of Innovation in Enterprise System Vol 4 No 01 (2020): International Journal of Innovation in Enterprise System
Publisher : School of Industrial and System Engineering, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/ijies.v4i01.46

Abstract

Village-Owned Enterprises (BUM Desa) Pakis Sabilulungan is a business entity that houses small, micro and medium-sized businesses located in Mekarsari Village, Pasirjambu, Bandung, Indonesia. At present, BUM Desa Pakis has begun to pioneer several businesses including the production of snacks, coffee, crafts, and clothing. But there are obstacles where marketing is still limited to one sub-district and income tends to stagnate. Therefore, we need an internet-based technology that is able to help marketing more broadly and more easily than the current situation. The proposed technology in BUM Desa Pakis is a web-based e-marketplace, where all business owners can sell goods on the same platform. In its development, the prototyping method was used. This is because BUM Desa needs a description of the application that will be used before further development. The results of the e-Marketplace development on BUM Desa show that the marketing process can be carried out faster, payments can be made through bank transfers and delivery can be done through expeditions. This is significantly able to expand product marketing from Mekarsari Village
How to Create E-Purchasing Based on Open ERP for Integrated Hospital Service System Using Quickstart Methodology Nesya Irianis; Warih Puspitasari; Muhardi Saputra
International Journal of Innovation in Enterprise System Vol 4 No 02 (2020): International Journal of Innovation in Enterprise System
Publisher : School of Industrial and System Engineering, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/ijies.v4i02.78

Abstract

In this research, the researcher carries out the health Industry of public hospitals in Indonesia. One of the main processes in company business processes is the purchasing of goods. One of the problems in purchasing is the absence of the system that Integrates business processes between the Inventory Department and the Purchasing Department. Hence, interfere with daily operational in RSUD XYZ like due to notification’s update delay of the goods causes unavailability stock in the warehouse, so will affect the late purchase of goods at RSUD XYZ. Odoo is a software of Enterprise Resource Planning opensource used by various types of companies. Odoo provides solutions package for Purchase Management to overcome the problem in the company. The researcher used the QuickStart Methodology to implement ERP systems. Odoo implementation with QuickStart needs through five main stages. The result of this research is the design of a planning model for Enterprise Resource Planning system of purchasing in RSUD XYZ. Moreover, Odoo makes business processes in the RSUD XYZ can be automated with real-time information, this automation and real-time data will support the RSUD XYZ to make better decision in the future.