Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Programmable Automatic Lighting Control System Benedictus Herry Suharto
Media Aplikom Vol 1 No 2 (2010)
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Komputer YOS SUDARSO Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33488/1.ma.2010.2.102

Abstract

The aim of this research is to design and implement a programmable automatic lighting control system. The system consists of microcontroller hardware that handle lighting to turn on or turn off based on schedule. The schedule made by software application on personal computer (PC). RTC (Real-Time Clock) was used to establish timing in real time world, in order to compare with time data has been programed. In addition, USB (unversal Serial Bus) was used to establish communication between PC and the device, in order to program the schedule data in the device, so the lighting turn on or turn off schedule that runs can be customized by user. The result of the research showed that the schedule in the device, as well as in the PC, was running well, leading us to the conclusion that the programmable automatic lighting control system can be used in real life.
Programmable Ring Tone Text Transfer Languange Player Benedictus Herry Suharto
Media Aplikom Vol 1 No 1 (2010)
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Komputer YOS SUDARSO Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33488/1.ma.2010.1.107

Abstract

The aim of this research is to design and implement a programmable Ring Tone Text Transfer Language (RTTTL) player. The system consists of microcontroller hardware that produce custom musics from RTTTL data format that programmable using personal computer (PC). USB (unversal Serial Bus) was used to establish communication between PC and the device, in order to program the music data in the device, so the vary music can be customized by user. The result of the research showed that the music in the device can be played and reprogramming using PC.
Framework Kelas Virtual Berbasis Hologram Tiga Dimensi untuk Meningkatkan Motivasi Siswa dalam Belajar Ari Cahyono; Benedictus Herry Suharto
JURNAL INFORMATIKA DAN KOMPUTER Vol 6, No 1 (2022): ReBorn - February 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat - Universitas Teknologi Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1222.369 KB) | DOI: 10.26798/jiko.v6i1.536

Abstract

Teknologi hologram tiga-dimensi (H3D) dapat digunakan untuk meningkatkan perhatian anak di dalam kelas. Umumnya, anak memiliki rentang perhatian yang pendek dan mudah teralihkan, sehingga penting mengembangkan kemampuan perhatian mereka agar tetap fokus dan termotivasi. Penelitian bertujuan menghasilkan framework kelas virtual dengan dukungan  konten H3D. Framework IDEO Design Thinking digunakan sebagai pendekatan penyelesaian masalah. Pendekatan metaanalisis dan diskusi kelompok terarah digunakan dalam fase interpretation untuk menilai faktor-faktor yang dapat mempengaruhi perhatian anak, serta bagaimana membuat konten H3D yang tepat sebagai alat bantu belajar digital. Model framework kelas virtual berbasis H3D dikembangkan pada fase ideation dari hasil fase interpretation. Pada fase experimentation dan evolution ditemukan bahwa fitur-fitur kunci yang terindentifikasi mampu meningkatkan motivasi siswa dalam belajar. Temuan ini kemudian dianalisis dan disimpulkan berdasarkan framework kelas virtual yang telah didesain. Simpulan menunjukkan bahwa fitur-fitur kunci yang diteliti harus ada dalam pengembangan konten H3D agar dapat meningkatkan motivasi belajar anak. Hal ini memperlihatkan pula bahwa model framework yang didesain mampu mengakomodasi teknologi H3D bersama dengan elemen-element penting kelas virtual lain sebagai alat bantu pembelajaran.
Desain Prototipe Sistem Alat Peraga Pendidikan Hologram 3D Portabel dan Interaktif dengan Kendali Gestur Tangan Benedictus Herry Suharto
Jurnal Buana Informatika Vol. 13 No. 1 (2022): Jurnal Buana Informatika, Volume 13, Nomor 1, April 2022
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract. The use of three-dimensional (3D) hologram technology as a learning medium has several challenges to be used in classrooms interactively, portable, and can be seen directly without visual aids for 3D hologram objects. This study designs a prototype of an educational teaching aid system that utilizes 3D Hologram Fan LED display technology and hand gesture sensors to answer the challenges of system design so that it can be used learning medium. The research method includes the stages of technology review, tool design, software development, tool testing, and evaluation of all research stages. The results show that this prototype has a portable design and can be used in an interactive classroom with the average response time of 3D holographic object display on hand gesture control of 1.2 seconds. The 3D hologram object displayed by the prototype of this teaching aid system can be seen directly and clearly at a distance of 0.5 to 7.7 meters. Keywords: Object 3D Hologram, Hand Gesture, Educational Teaching Aid Prototype, Interactive, Portable. Abstrak. Pemanfaatan teknologi hologram tiga dimensi (3D) sebagai media pembelajaran memiliki beberapa tantangan agar dapat digunakan di ruang kelas secara interaktif, portabel, dan dapat dilihat secara langsung dengan jelas tanpa alat bantu penglihatan objek hologram 3D. Penelitian ini mendesain prototipe sistem alat peraga pendidikan yang memanfaatkan teknologi penampil Fan LED Hologram 3D dan sensor gestur tangan untuk menjawab tantangan desain sistem agar dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Metode penelitian meliputi tahapan kajian teknologi, desain alat, pengembangan perangkat lunak, dan pengujian alat serta evaluasi dari seluruh tahapan penelitian. Hasil penelitian memperlihatkan bahwa prototipe sistem alat peraga pendidikan memiliki desain yang portabel dan dapat digunakan di ruang kelas secara interaktif dengan waktu tanggap tampilan objek hologran 3D terhadap kendali gestur tangan rata-rata sebesar 1,2 detik. Objek hologram 3D yang ditampilkan oleh prototipe sistem alat peraga ini dapat dilihat secara langsung dengan jelas pada jarak antara 0,5 sampai dengan 7,7 meter. Kata Kunci: Objek Hologram 3D, Gestur Tangan, Prototipe Alat Peraga Pendidikan, Interaktif, Portabel.
Sistem Sterilisasi Ruangan Dengan Pendeteksi Keberadaan Berbasis Internet of Things Adkhan Sholeh; Landung Sudarmana; Benedictus Herry Suharto
Techno.Com Vol 22, No 3 (2023): Agustus 2023
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/tc.v22i3.8545

Abstract

Virus Covid-19 menyebar melalui transmisi droplet dan aerosol yang melayang dalam ruangan atau menempel di permukaan benda. Penyebaran ini menyebabkan orang terpapar pada risiko dan kecepatan tinggi. Sterilisasi ruangan dengan penyemprotan, fogging atau penyinaran UV-C merupakan upaya mencegah transmisi virus. Kegiatan sterilisasi membutuhkan biaya, waktu, tenaga serta dapat memunculkan potensi kelalainan, maka kebutuhan perangkat sterilisasi yang otonom, terjadwal, efektif, ekonomis, dan terpantau secara daring menjadi relevan. Penelitian ini mengembangkan prototipe sistem sterilisasi dengan pendeteksi keberadaan manusia berbasis IoT. Metode penelitian menggunakan teknik rekayasa perangkat keras dan pengembangan perangkat lunak extreme programming. Perangkat keras dibangun dari modul IoT, sensor, penampil, catu daya dan sterilisasi. Sedangkan perangkat lunak berupa firmware sterilisasi dan aplikasi telepon pintar. Firmware sterilisasi berfungsi sebagai pengelolaan perangkat sterilisasi, penjadwalan sterilisasi, sensor keberadaan dan akses jaringan internet. Aplikasi telepon pintar berfungsi untuk interaksi antara perangkat sterilisasi dan pengguna secara daring. Prototipe sistem sterilisasi ini mampu mendeteksi keberadaan manusia hingga jarak 6,01 meter dengan dua ragam sterilisasi yang dapat diprogram dan dioperasikan secara daring melalui telepon pintar.
Identifikasi Wanda Janaka berbasis Deep Learning dengan Metode Convolutional Neural Network Benedictus Herry Suharto; Mawar Hardiyanti
Computer Science Research and Its Development Journal Vol. 15 No. 3 (2023): October 2023
Publisher : LPPM Universitas Potensi Utama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

UNESCO named Wayang Kulit a "Masterpiece of Oral Intangible Heritage of Humanity" for Indonesian traditional arts. Wayang Kulit's characters show a symbol of personality, identity, image, appearance, and quality of the characters. In certain situations in the Wayang Kulit performance scene, this character has a different appearance image called Wanda. Wanda Wayang Kulit is less well-known among the younger generation. Therefore, technological creativity is needed so the younger generation can distinguish Wanda Wayang Kulit as part of the Indonesian nation's artistic and cultural literacy. One of the potential technologies that can be used is a smartphone application based on Deep Learning CNN to detect and recognize Wanda Wayang Kulit. In contrast to previous studies that have successfully used Deep Learning CNN to recognize Wayang Kulit characters, this research aims to create a CNN Deep Learning model to classify Wanda Wayang Kulit Janaka. The model uses five Wanda Wayang Kulit Janaka images from an Android smartphone camera. The results achieved from this study are the CNN deep learning model, which can classify the image of Wanda Wayang Kulit Janaka using an Android smartphone camera with an accuracy of 84%.