This Author published in this journals
All Journal Varia Humanika
Yanuar Lutfi
Universitas Negeri Semarang

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Penerapan Media Gambar Asosiatif dan Game Shinkei Suijaku Dalam Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Huruf Jepang pada Siswa SMA N 12 Semarang DWI PUSPITOSARI; Andy Moorad Oesman; Yanuar Lutfi
Varia Humanika Vol 4 No 2 (2023): 29 Oktober 2023
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/vh.v4i2.75700

Abstract

Abstrak Pandemi Covid-19 membawa berbagai dampak di berbagai bidang, salah satunya bidang pendidikan. Khususnya dalam pendidikan bahasa Jepang di SMA, standar penilaian dan pembelajaran pun harus disesuaikan dengan benturan kondisi yang dihadapi. Tidak sedikit sekolah yang menyederhanakan capaian pembelajaran, serta ditemui banyak siswa yang mengalami penurunan motivasi. Studi pendahuluan dilakukan untuk mengetahui kebutuhan guru SMA dalam pembelajaran bahasa Jepang terkait perubahan kondisi karena pandemi. Dalam pengabdian ini, yang menjadi mitra adalah SMAN 12 Semarang, dikarenakan guru yang mengampu bahasa Jepang adalah alumni Prodi Pendidikan Bahasa Jepang, serta mahasiswa yang terlibat dalam kegiatan ini adalah alumni dari SMAN 12 Semarang. Setelah dilakukan komunikasi melalui pesan Whatsapp dan kunjungan ke sekolah langsung, diketahuilah penyampaian pembelajaran huruf Hiragana dan Katakana mengalami kesulitan dan cenderung monoton. Mulai diberlalukannya Kurikulum Merdeka, muncul pula kelas “Lintas Minat”, dimana semua siswa dapat mengambil kelas mata pelajaran yang diminati meskipun di luar bidang peminatan yang diambil (IPA, IPS, Bahasa). Salah satu akibatnya adalah jam pelajaran bahasa Jepang menjadi lebih banyak. Hal ini membuat guru pengampu bahasa Jepang kesulitan dalam menerapkan aktivitas baru di kelas. Kegiatan pengabdian ini mengenalkan media pembelajaran huruf Jepang menggunakan kartu gambar asosiasi serta game Jepang “Shinkei Suijaku” sebagai evaluasinya. Kegiatan ini diharapkan dapat menjadi alternatif baru dalam pemanfaatan media pengenalan dan pengajaran huruf serta menjadi aktivitas kelas (kurasu katsudou) yang menyenangkan, sehingga minat dan prestasi siswa dapat kembali bahkan lebih tinggi daripada sebelumnya. Rangkaian kegiatan pengabdian akan dilakukan pada awal semester penerimaan siswa baru, dengan sasaran adalah para siswa baru yang belum mengenal huruf Hiragana dan Katakana.