Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

Pengembangan Game Berbasis Komputer sebagai Media Pembelajaran IPA Terpadu Kelas VIII SMP Sujalwo, S.; Sukirman, S.
Manajemen Pendidikan Vol. 12., No. 2., Juli 2017
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1328.081 KB) | DOI: 10.23917/jmp.v12i3.5515

Abstract

Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) Terpadu merupakan salah satu mata pelajaran yangwajib diajarkan pada pendidikan jenjang Sekolah Menengah Pertama (SMP), akantetapi, banyak siswa kurang menyukai pelajaran ini karena dianggap sulit. Tujuandari penelitian ini adalah untuk (1) mengembangkan media pembelajaran berbasisgame untuk siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) kelas VIII, dan (2) mengujikelayakan media pembelajaran tersebut untuk diterapkan sebagai alternatif metodepembelajaran IPA Terpadu. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalahresearch and development (R&D), yaitu merancang dan mengembangkan mediapembelajaran produk berupa game dan selanjutnya melakukan pengujian atas aplikasitersebut. Pengujian aplikasi dilakukan terhadap guru Mata Pelajaran IPA tingkatSMP sebanyak 21 orang dari 8 SMP berbeda. Data diperoleh dari kuisioner yangdidistribusikan kepada para guru sebelum memainkan game dan setelah memainkangame. Dari pengujian dan pengamatan, diperoleh hasil penelitian bahwa metodepembelajaran berbasis game ini layak untuk digunakan sebagai media alternatif daninteraktif. Akan tetapi, penerapan metode ini perlu dilakukan pendampingan denganguru terkait, sehingga dapat terarah dengan baik sesuai tujuan belajar.
Pengembangan Game Edukasi Bilomatika untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika Kelas 1 SD Risqi Ervera Nur Arifah; Sukirman Sukirman; Sujalwo Sujalwo
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 6 No 6: Desember 2019
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3253.969 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.2019661310

Abstract

Matematika merupakan mata pelajaran yang perlu diperkenalkan sejak Sekolah Dasar (SD). Berdasarkan observasi di SD Negeri Nayu 77 Surakarta khususnya kelas 1, kebanyakan siswa masih menganggap bahwa mata pelajaran Matematika dianggap sulit sehingga kurang diminati. Salah satu penyebabnya adalah metode pembelajaran yang diterapkan masih menggunakan media berupa buku sebagai pedoman. Untuk itu, media pembelajaran yang menyenangkan perlu digunakan, misalnya menggunakan game. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi bernama “Bilomatika”, yaitu game edukasi yang memuat materi Bilangan untuk siswa kelas 1 SD sehingga dapat digunakan sebagai media dalam kegiatan pembelajaran. Metode yang dipakai dalam penelitian ini yaitu Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Waterfall. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui obeservasi, angket dan wawancara mendalam. Teknik analisis data dilakukan dengan metode statistik deskriptif. Validasi aplikasi game edukasi dilakukan oleh dua ahli media dan ahli materi yang kompeten di bidangnya dengan persentase nilai sebesar 80,5% dan 85,2%, sehingga masuk dalam kategori sangat layak. Berdasarkan pre-test dan post-test sebelum dan sesudah memainkan game Bilomatika yang dilakukan terhadap 25 siswa SD N 77 Nayu Surakarta, diperoleh nilai uji normalitas N-Gain dengan peningkatan rata-rata sebesar g=0,72. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa aplikasi game edukasi Bilomatika ini layak dan efektif untuk digunakan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran di kelas 1 SD.AbstractMathematics is a subject that needs to be introduced since elementary school (SD). Based on observations in SD Negeri Nayu 77 Surakarta, especially first grade, most of the students still consider that Mathematics is difficult subject, so that they are less interested. One reason is that the learning method applied still uses books as a guidance. For this reason, fun learning media needs to be used, for example using games. This study aims to develop an educational game called "Bilomatika", an educational game that contains material of Numbers for first grade of elementary students, so that it can be used as a medium in learning activities. The method used in this study is Research and Development (R & D) with a model of Waterfall. Data collection techniques were carried out through observation, questionnaires and in-depth interviews. The data was analyzed by descriptive statistical method. Validation of the educational game application is carried out by two media experts and material experts who are competent in the fields with a percentage value of 80.5% and 85.2%, so that it falls into the very feasible category. Based on the pre-test and post-test before and after playing the Bilomatika game conducted on 25 elementary school students of SD Nayu Nayu 77 Surakarta, N-Gain normality test scores were obtained with an increase in average of g = 0.72. Thus, it can be concluded that the Bilomatika educational game application is feasible and effective to be used as an alternative learning media in the first grade of elementary school.
Sistem Pakar berbasis Logika Kabur untuk Penentuan Penerima Beasiswa Heru Supriyono; S Sujalwo; Tri Sulistyawati; Afada Rio Trikuncahyo
Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol 15, No 1: Maret 2015
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/emitor.v15i1.1755

Abstract

Sistem pakar adalah sebuah program komputasi dalam komputer untuk menyelesaikan permasalahan yang kompleks dengan cara meniru cara berpikir manusia yang pakar dibidang tersebut. Pemilihan penerima beasiswa pada sebuah perguruan tinggi adalah permasalahan yang penting karena tawaran beasiswa yang masuk dari berbagai lembaga donor selalu ada setiap tahunnya namun jumlahnya terbatas sedangkan peminatnya selalu lebih banyak dari kapasitas yang tersedia. Sehingga, penelitian mengenai perancangan sebuah sistem pakar untuk penyeleksian calon penerima beasiswa sangat penting dilakukan karena sistem pakar yang diimplementasikan dalam program komputer akan memproses data-data yang masuk apa adanya tanpa dipengaruhi faktor-faktor pribadi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan mengembangkan struktur logika kabur sebagai basis sistem pakar untuk pemilihan calon penerima beasiswa. Hasil penelitian berupa sistem pakar berbasis logika kabur untuk seleksi beasiswa yang dirancang dengan menggunakan perangkat lunak MATLAB/SIMULINK. Hasil pengujian dengan memasukkan data-data cpelamar beasiswa menunjukkan sistem inferensi logika kabur mampu meniru seperti layaknya seorang ahli berpikir menentukan calon penerima beasiswa dan mampu bekerja dengan baik.
Media Interaktif Berbasis Virtual Reality untuk Simulasi Bencana Alam Gempa Bumi dalam Lingkungan Maya Sukirman Sukirman; Wibisono Arif Reza; Sujalwo Sujalwo
Khazanah Informatika Vol. 5 No. 1 June 2019
Publisher : Department of Informatics, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v5i1.8054

Abstract

Bencana alam gempa bumi merupakan peristiwa alam yang tidak bisa dihindari dan dapat terjadi kapan saja, sehingga dapat mengakibatkan lumpuhnya aktivitas kehidupan. Upaya mitigasi bencana telah dilakukan melalui simulasi kejadian secara langsung di lapangan maupun melalui media berupa poster, buku saku, dan video animasi. Akan tetapi, pengguna masih belum bisa merasakan pengalaman seperti saat berada di dalam lingkungan tempat terjadinya gempa sungguhan. Untuk itu, perlu dirancang suatu media yang dapat menciptakan suatu sensasi seolah berada di lingkungan tempat terjadinya gempa dan merasakan langsung kejadiannya meskipun berupa lingkungan buatan. Salah satu teknologi yang memungkinkan untuk membuat skenario seperti itu adalah virtual reality (VR). Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media interaktif berbasis VR yang dapat digunakan untuk menciptakan simulasi bencana alam gempa bumi buatan di lingkungan maya. Metode yang digunakan yaitu pengembangan aplikasi menggunakan perangkat lunak Unity dan GoogleVR, kemudian menerapkan uji coba ke siswa SMK Batik 1 Surakarta sebanyak 15 orang yang dipilih secara acak. Dari uji coba yang dilakukan, diperoleh hasil bahwa 73% responden menyatakan bahwa media interaktif berbasis VR ini lebih realistis dibanding video. Selain itu, responden juga menyatakan bahwa 67% merasa lebih sendang dan mendapatkan sensasi berbeda dibanding dengan video animasi biasa, meskipun keduanya dibuat melalui objek maya. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa aplikasi berbasis VR ini dapat digunakan sebagai salah satu alternatif untuk simulasi bencana gema bumi yang interaktif.
MANAJEMEN JARINGAN KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN MIKROTIK ROUTER (COMPUTER NETWORK MANAGEMENT USED WITH MICROTIC ROUTER) Sujalwo Sujalwo
Komuniti: Jurnal Komunikasi dan Teknologi Informasi Volume II, No. 2, Januari 2011
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/komuniti.v2i2.2955

Abstract

This study starts from making observations or collecting data about the condition of computer networks at the Faculties in the distribution of bandwidth and autentication. At the testing stage, it uses a simulation with 3 users in infrastructure and ad­hoc. Hotspot user authentication used to restrict the number of users that use wireless facilities. Speed Internet access becomes faster with the fair distribution of bandwidth for users. Mikrotik is a reliable operating system, not only because safety data are difficult to penetrate, but also router can be used for offices, cafes etc. With the hotspot usage management, it will speed up users to conduct their activities with a large bandwidth which is large enough. 
Pengembangan Game Berbasis Komputer sebagai Media Pembelajaran IPA Terpadu Kelas VIII SMP S. Sujalwo; S. Sukirman
Manajemen Pendidikan Vol. 12., No. 2., Juli 2017
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1328.081 KB) | DOI: 10.23917/jmp.v12i3.5515

Abstract

Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) Terpadu merupakan salah satu mata pelajaran yangwajib diajarkan pada pendidikan jenjang Sekolah Menengah Pertama (SMP), akantetapi, banyak siswa kurang menyukai pelajaran ini karena dianggap sulit. Tujuandari penelitian ini adalah untuk (1) mengembangkan media pembelajaran berbasisgame untuk siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) kelas VIII, dan (2) mengujikelayakan media pembelajaran tersebut untuk diterapkan sebagai alternatif metodepembelajaran IPA Terpadu. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalahresearch and development (RD), yaitu merancang dan mengembangkan mediapembelajaran produk berupa game dan selanjutnya melakukan pengujian atas aplikasitersebut. Pengujian aplikasi dilakukan terhadap guru Mata Pelajaran IPA tingkatSMP sebanyak 21 orang dari 8 SMP berbeda. Data diperoleh dari kuisioner yangdidistribusikan kepada para guru sebelum memainkan game dan setelah memainkangame. Dari pengujian dan pengamatan, diperoleh hasil penelitian bahwa metodepembelajaran berbasis game ini layak untuk digunakan sebagai media alternatif daninteraktif. Akan tetapi, penerapan metode ini perlu dilakukan pendampingan denganguru terkait, sehingga dapat terarah dengan baik sesuai tujuan belajar.
Development of Moodle-based Learning Media using Blended Learning Methods in Graphic Design Subject Arif Setiawan; Dimas Radika Putra; Sujalwo Sujalwo; Aditya Nur Cahyo
IJID (International Journal on Informatics for Development) Vol. 8 No. 2 (2019): IJID December
Publisher : Faculty of Science and Technology, UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (174.681 KB) | DOI: 10.14421/ijid.2019.08201

Abstract

This research aims to develop learning media using Moodle and apply blended learning methods to help improve the learning effectiveness of students at SMK Muhammadiyah 1 Klaten. The research method used in this research is Research and Development. The results showed the average value of media experts was 79.55% categorized as feasible category, while the material experts were 75% categorized as feasible category. Whereas the System Usability Scale (SUS) questionnaire, which could measure usability, from 32 students of SMK Muhammadiyah 1 Klaten consist of 29 Male and 3 Female Students obtained 71.25% which were categorized as acceptable category. The average test results of the students' pre-test scores were 58.75%, the post-test scores were 81.87%, an increase of 23.12%. The conclusion in this study is that learning media using Moodle-based blended learning methods are appropriate for use in basic graphic design subjects, and are effectively used to improve student understanding and learning outcomes.
A Comparison of Community Clustering Techniques: Fruchterman-Reingold and Wakita-Tsurumi Irma Yuliana; S Sukirman; S Sujalwo
Proceeding ISETH (International Summit on Science, Technology, and Humanity) 2017: Proceeding ISETH (International Conference on Science, Technology, and Humanity)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The study of social network analysis depends on the relationships of people and online community. The relationships define who they are and how they act. Personality, educational background, race, and ethnicity, all of these interact with the patterns of relationship. Thus, by observing and analyzing such patterns, people can reveal and answer many questions about society. The relationship can be visualized in many ways, e.g. online community. Fruchterman-Reingold is a standard method force-directed algorithm or spring embedders place vertices by assigning forces according to the edges connecting the vertices. Meanwhile, Wakita-Tsurumi is a clustering algorithm used for cluster detection. It uses the metric of modularity (Q) as a quality measure of division in a network, based on the idea that networks with inherent community structure deviate from random networks and that networks with high modularity have denser connections inside a community, but fewer connections between nodes of different communities. The comparison shows the ability of both techniques to recognize the community based on sociometric and its contents. Both of the graph detected the same number of vertices (363), edges (5814) and density (0.02975511).
Development of Educational Mobile Game for Interactive Learning Media S Sukirman; Irma Yuliana; S Sujalwo
Proceeding ISETH (International Summit on Science, Technology, and Humanity) 2017: Proceeding ISETH (International Conference on Science, Technology, and Humanity)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Numerous games are developed today, it leads people to easily obtain many kind of games, for example from online application store such us Google Play and Apple store. This paper reports the development of mobile game application containing educational content for primary school students who study mathematics. The game is called JarMat. The students can learn about addition, subtraction, multiplication, and division by doing tasks that are interactively provided by the game. The tasks are randomly generated by the game system, and players should finish it within a limited time. The game will be over when they fail three times, then the score will be accumulated and stored. Reward will be given if they finish the task before the end of time limit and get a higher score. The difficulty level of the task is determined by the ability of players which depends on experience and time to finish the task. The research of this game development is conducted through reference studies and similar educational games. The game is expected to provide another apps that contains educational content, can be used further for student learning media, mainly 2nd grade of primary school who learn mathematics.
Pengembangan dan Peningkatan Program Kemampuan Literasi dan Numerasi Siswa di Sekolah Dasar Farhana Ifrida; Miftakhul Huda; Harun Joko Prayitno; Eko Purnomo; Sujalwo Sujalwo
Jurnal Ilmiah Kampus Mengajar Vol. 3, No. 1, April 2023
Publisher : Asosiasi Lembaga Pendidikan Tenaga Kependidikan Perguruan Tinggi Muhammadiyah Aisyiyah(ALPTK PTMA)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56972/jikm.v3i1.94

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan program yang diterapkan untuk meningkatkan kemampuan literasi siswa di SD Negeri Geneng 01. Sekaligus untuk mendeskripsikan penerapannya agar efektif digunakan untuk meningkatkan kemampuan literasi dan numerasi siswa. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif. Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah hasil pelaksanaan program peningkatan kemampuan literasi dan numerasi siswa. Data diperoleh melalui proses pengamatan dan observasi. Berdasarkan hasil penelitian diketahui kemampuan literasi dan numerasi penting untuk dikuasai siswa sejak di jenjang sekolah dasar agar lebih mudah dalam memahami rumpun ilmu lainnya dan sebagai bekal melanjutkan pendidikan pada tingkat yang lebih tinggi. Program yang efektif diterapkan untuk meningkatkan kemampuan literasi dan numerasi siswa adalah program literasi pagi, les tambahan, pojok baca, serta program menghidupkan perpustakaan dan mading sekolah.