Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN ASET BARANG DAN PEMINJAMAN PERALATAN PADA LABORATORIUM DAN BENGKEL POLITEKNIK NEGERI SAMBAS BERBASIS WEB Heldi Hastriyandi Heldi
Sehati Abdimas Vol 5 No 1 (2022): Prosiding Sehati Abdimas 2022
Publisher : PPPM POLTESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Berdasarkan Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 27 Tahun 2014 tentang pengelolaan barang milik negara/daerah dinyatakan bahwa pengelolaan Barang Milik Negara/Daerah yang semakin berkembang dan kompleks perlu dikelola secara optimal. Oleh karena itu pengelolaan barang milik negara menjadi bagian penting dalam tatakelola institusi terutama pada institusi Pendidikan salah satunya Politeknik Negeri Sambas. Permasalahan yang muncul saat ini adalah tidak adanya sinkronisasi data asset barang inventaris antara barang yang telah diserahkan oleh bagian BMN poltesa kepada pengelola laboratorium maupun bengkel, sehingga informasi mengenai asset barang inventaris tersebut dari tahun ke tahun menjadi tidak terdata dengan baik. Salah satu contohnya adalah mengenai kondisi barang, baik kondisi rusak ringan, sedang dan berat bahkan layak atau tidak layak untuk digunakan. Hal ini juga terjadi pada saat pendataan barang yang di kirim ke gudang penyimpan akhir masih dilakukan secara manual (pencatatan pada buku/sheet data barang), dengan cara ini informasi data aset menjadi sangat terbatas dan memungkinkan terjadinya permasalahan data barang tidak sinkron maupun data ganda antara pengelola bmn dengan pengelola laboratorium maupun bengkel jurusan dimana pendataan barang rusak dan tidak layak ini biasanya dilakukan dalam jangka waktu yang cukup lama lima hingga sepuluh tahun. Fakta di lapangan juga menampilkan kelemahan system yang ada sekarang yaitu tidak efektif dan efisien karena pada proses peminjaman barang asset Laboratorium dan Bengkel Jurusan masih dilakukan secara manual, hal ini sering terjadi human error pada proses peminjaman dan pengembalian barang terutama pada penginputan identitas peminjam dan barang. Pengecekan barang dan pengembalian barang selama ini juga masih dilakukan secara manual dengan kondisi ini menyebabkan pengembalian barang terkadang tidak sesuai maupun barang tersebut tidak dikembalikan sesuai batas waktu yang telah ditentukan bahkan hilang tanpa kejelasan. Ketersedian informasi mengenai aset barang yang dikelola oleh laboratorium maupun bengkel belum banyak diketahui oleh Civitas Akademika, sehingga kemamfaatan barang tersebut menjadi tidak optimal, salah satunya pada kegiatan penelitian dosen maupun mahasiswa. Dengan semakin berkembang dan dukungan teknologi yang semakin canggih maka diperlukan sebuah system yang dapat mengelola barang aset milik negara dalam hal ini yang dikelola oleh Laboratorium dan Bengkel, peminjaman barang serta penyajian informasi ketersedian barang melalui sebuah sistem informasi berbasis web yang terintegrasi dengan database, sehingga sinkronisasi data, peminjaman dan pengembalian barang dapat dengan mudah dilakukan dan terdata dengan baik merujuk pada data yang terintegrasi dalam database serta akses informasi menjadi lebih mudah. Tujuan dari penelitian ini adalah membangun Sistem Informasi Pengelolaan Aset dan Peminjaman Peralatan Laboratorium dan Bengkel pada Politeknik Negeri Sambas Berbasis Web. Penelitian ini dirancang menggunakan metode Waterfall yang terdiri dari analisis data, perancangan database, UML dan interface. Tahapan pengujian menggunakan metode Black Box. Sistem secara aktual melalui pengujian dan demonstrasi dan memenuhi TKT 8. Kata Kunci : Pengelolaan, Aset, Peminjaman Barang, Web, Politeknik Negeri Sambas
Pelatihan dan Pendampingan Pembuatan Aplikasi Android pada Anak Usia Remaja Berbasis Visual Block Programing di SMP Negeri 5 Sambas Heldi Hastriyandi Heldi; Sri Wahyuni; Erifa Syahnaz
Sehati Abdimas Vol 5 No 1 (2022): Prosiding Sehati Abdimas 2022
Publisher : PPPM POLTESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) yang sangat cepat serta globalisasi yang dewasa ini terjadi berdampak positif dan negatif terhadap kehidupan masyarakat, baik kehidupan individu maupun sosial kemasyarakatan (Sa’ud:2010). Dampak positif dari perkembangan IPTEK dan globalisasi tersebut adalah terbukanya peluang pasar kerja sesuai dengan kebutuhan masyarakat dan negara. Sedangkan dampak negatifnya adalah terjadinya perubahan nilai dan norma kehidupan yang seringkali kontradiksi dengan norma dan nilai kehidupan yang telah ada di masyarakat. Dampak lainya muncul ketika krisis mewabahnya virus Covid-19, yang mengharuskan siswa untuk belajar secara online. Dimana pada kondisi ini, siswa dituntut untuk belajar menggunakan perangkat gadget/smartphone agar dapat terhubung dengan guru kelas melalui aplikasi meeting room. Namun fenomena ini juga menimbulkan suatu dilema baik bagi pihak sekolah maupun orang tua siswa. Setelah melakukan pembelajaran secara online siswa memiliki kesempatan untuk bermain game online, yang tak jarang membuat siswa terlena bahkan tidak mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru secara online tersebut. Porsi waktu bermain game jauh lebih lama daripada porsi waktu mengerjakan tugas. Kecanduan bermain game online ini juga telah menyebabkan penurunan moral ahlak siswa, banyak waktu yang seharusnya digunakan untuk kegiatan posistif menjadi terabaikan seperti mengabaikan ibadah, perkataan yang cendrung kasar, melawan guru di sekolah bahkan orang tua dirumah. Berdasarkan hasil wawancara dengan Kepala sekolah di SMP Negeri 5 Sambas, didapatkan keluhan yang cukup meresahkan dimana kuota bantuan pendidikan yang semestinya digunakan untuk pembelajaran habis digunakan siswa untuk bermain game online, sehingga pada saat pembelajaran dilakukan siswa berdalih kuota sudah habis dan efeknya pembelajaran tidak dapat dilakukan secara optimal. Pada awal tahun 2022 ini, pemerintah telah memberikan kewenangan bagi pemerintah daerah untuk menentukan pertemuan tatap muka (PTM) secara bertahap, sesuai dengan level PPKM di setiap daerah. Pemerintah Daerah Sambas telah melaksanakan pertemuan PTM di sekolah mulai tingkat SD hingga SMA. Walaupun pembelajaran sudah tidak dilakukan secara online lagi, namun fenomena kecanduan bermain game sudah melekat pada siswa, hal ini perlu segera menjadi perhatian baik bagi pihak sekolah orang tua dan dinas terkait. Oleh karena itu perlu dilakukan suatu langkah yang kongkrit dalam menyelesaikan permasalahan kecanduan bermain game online bagi siswa bearlih ke suatu kegiatan yang lebih positif dan produktif. Siswa perlu dilatih dalam menuangkan ide – ide kreatif yang dapat mereka lakukan pada pengembang diri minat dan bakat. Salah satu cara dalam mengasah ide kreatif siswa adalah dengan memberikan pelatihan dan pemdampingan dalam pembuatan aplikasi android, hal ini diharapkan mampu perlahan mengurangi kecanduan siswa terhadap game online bahkan diharapakan siswa dapat menghasilkan suatu aplikasi yang dapat menyelesaikan permasalahan yang ada di lingkungannya baik di sekolah maupun masyarakat yang dilakukan secara mandiri atau dengan bimbingan guru nantinya. Melalui Kegiatan esktrakurikuler nantinya bisa dikelola atau difungsikan secara maksimal hingga menjadi ajang pembentukan dan pembangunan karakter siswa (Turnip:2017) khususnya di SMP Negeri 5 Sambas. Kata Kunci : SMPN 5 Sambas, Game Online, Android, Pelatihan dan pendampingan, Aplikasi.