Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL PADA PEMBELAJARAN IPS SISWA SDN 02 KELAS III KAB. SAMBAS Salahuddin; Erifa Syahnaz; Vanie Wijaya; Sri Wahyuni
Journal of Scientech Research and Development Vol 2 No 2 (2020): JSRD, December 2020
Publisher : Ikatan Dosen Menulis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1175.022 KB) | DOI: 10.56670/jsrd.v2i2.15

Abstract

Kesulitan belajar merupakan hal yang lumrah dialami pesera didik, sering ditemukan adanya siswa mengalami kesulitan dalam menerima pelajaran di sekolah. Kondisi ini akan berdampak kurang bagus terhadap kemajuan belajar anak, oleh sebab itu perlu diupayakan pemecahan masalahnya. Gejala anak yang mengalami kesulitan belajar dapat diketahui dari sulit mengalami ketuntasan belajar, akibatnya siswa menunjukan prestasi belajar kurang memuaskan. Kesulitan belajar dapat disebabkan faktor internal yaitu rendahnya konsestrasi belajar. Penelitian ini bertujuan menghasilkan produk bahan ajar berupa komik digital dalam membatu menerapkan cara belajar yang asik. Metode yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan. Dalam pembuatan komik digital dikembangkan dari buku ajar mata pelajaran IPS kelas III SD karangan Sunarso dan Anis Kusuma yang dibuat ke dalam bentuk Komik Digital. Subjek penelitian adalah siswa kelas III SDN 2 Kabupaten Sambas. Pembuatan media komik mengacu pada tahapan pengembangan Borg dan Gell terdiri dari tahapan studi pendahuluan, pengembangan, uji lapangan. Bentuk hasil akhir dari produk yang dibuat adalah komik digital. Kelayakan media komik digital untuk pembelajaran ditinjau berdasarkan validasi dari ahli ahli materi 1 dan ahli materi 2 adalah 4,20 dan 4,10 (kesesuaian kurikulum, kebenaran isi dan cara penyajian materi termasuk kriteria baik), Ahli media 1 dan ahli media 2 adalah 4,05 dan 4,45 (pertimbangan produksi, desain visual, dan kualitas teknis termasuk kriteria baik) dan penilaian siswa pada tahap uji lapangan 3,98 (termasuk kriteria baik),uji lapangan lebih luas 3,96 (termasuk kriteria sangat baik), dan uji operasional 3,87 (termasuk kriteria baik). Dengan demikian produk komik Digital layak digunakan karena berdasarkan ketetapan bahwa produk media dikatakan layak apabila hasil penilaian minimal pada kriteria baik.
Pelatihan dan Pendampingan Pembuatan Aplikasi Android pada Anak Usia Remaja Berbasis Visual Block Programing di SMP Negeri 5 Sambas Heldi Hastriyandi Heldi; Sri Wahyuni; Erifa Syahnaz
Sehati Abdimas Vol 5 No 1 (2022): Prosiding Sehati Abdimas 2022
Publisher : PPPM POLTESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) yang sangat cepat serta globalisasi yang dewasa ini terjadi berdampak positif dan negatif terhadap kehidupan masyarakat, baik kehidupan individu maupun sosial kemasyarakatan (Sa’ud:2010). Dampak positif dari perkembangan IPTEK dan globalisasi tersebut adalah terbukanya peluang pasar kerja sesuai dengan kebutuhan masyarakat dan negara. Sedangkan dampak negatifnya adalah terjadinya perubahan nilai dan norma kehidupan yang seringkali kontradiksi dengan norma dan nilai kehidupan yang telah ada di masyarakat. Dampak lainya muncul ketika krisis mewabahnya virus Covid-19, yang mengharuskan siswa untuk belajar secara online. Dimana pada kondisi ini, siswa dituntut untuk belajar menggunakan perangkat gadget/smartphone agar dapat terhubung dengan guru kelas melalui aplikasi meeting room. Namun fenomena ini juga menimbulkan suatu dilema baik bagi pihak sekolah maupun orang tua siswa. Setelah melakukan pembelajaran secara online siswa memiliki kesempatan untuk bermain game online, yang tak jarang membuat siswa terlena bahkan tidak mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru secara online tersebut. Porsi waktu bermain game jauh lebih lama daripada porsi waktu mengerjakan tugas. Kecanduan bermain game online ini juga telah menyebabkan penurunan moral ahlak siswa, banyak waktu yang seharusnya digunakan untuk kegiatan posistif menjadi terabaikan seperti mengabaikan ibadah, perkataan yang cendrung kasar, melawan guru di sekolah bahkan orang tua dirumah. Berdasarkan hasil wawancara dengan Kepala sekolah di SMP Negeri 5 Sambas, didapatkan keluhan yang cukup meresahkan dimana kuota bantuan pendidikan yang semestinya digunakan untuk pembelajaran habis digunakan siswa untuk bermain game online, sehingga pada saat pembelajaran dilakukan siswa berdalih kuota sudah habis dan efeknya pembelajaran tidak dapat dilakukan secara optimal. Pada awal tahun 2022 ini, pemerintah telah memberikan kewenangan bagi pemerintah daerah untuk menentukan pertemuan tatap muka (PTM) secara bertahap, sesuai dengan level PPKM di setiap daerah. Pemerintah Daerah Sambas telah melaksanakan pertemuan PTM di sekolah mulai tingkat SD hingga SMA. Walaupun pembelajaran sudah tidak dilakukan secara online lagi, namun fenomena kecanduan bermain game sudah melekat pada siswa, hal ini perlu segera menjadi perhatian baik bagi pihak sekolah orang tua dan dinas terkait. Oleh karena itu perlu dilakukan suatu langkah yang kongkrit dalam menyelesaikan permasalahan kecanduan bermain game online bagi siswa bearlih ke suatu kegiatan yang lebih positif dan produktif. Siswa perlu dilatih dalam menuangkan ide – ide kreatif yang dapat mereka lakukan pada pengembang diri minat dan bakat. Salah satu cara dalam mengasah ide kreatif siswa adalah dengan memberikan pelatihan dan pemdampingan dalam pembuatan aplikasi android, hal ini diharapkan mampu perlahan mengurangi kecanduan siswa terhadap game online bahkan diharapakan siswa dapat menghasilkan suatu aplikasi yang dapat menyelesaikan permasalahan yang ada di lingkungannya baik di sekolah maupun masyarakat yang dilakukan secara mandiri atau dengan bimbingan guru nantinya. Melalui Kegiatan esktrakurikuler nantinya bisa dikelola atau difungsikan secara maksimal hingga menjadi ajang pembentukan dan pembangunan karakter siswa (Turnip:2017) khususnya di SMP Negeri 5 Sambas. Kata Kunci : SMPN 5 Sambas, Game Online, Android, Pelatihan dan pendampingan, Aplikasi.