Suryani Isna Asyaroh
Universitas PGRI Semarang

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BILANGAN PECAHAN BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS III SEKOLAH DASAR Suryani Isna Asyaroh; Achmad Buchori; Theodora Indriati Wardani; Wijayanto Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 1 (2021): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

 Guru masih menerapkan pembelajaran konvensional yang mengakibatkan siswa kurang bersemangat dan sulit memahami materi bilangan pecahan pada mata pelajaran matematika. Hal itu yang mengakibatkan hasil belajar siswa menjadi kurang maksimal. Penelitian ini merupakan jenis penelitian R&D yaitu jenis penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mengetahui aplikasi Game Edukasi Bilangan Pecahan Berbasis Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Matematika Kelas III Sekolah Dasar valid, praktis dan efektif digunakan untuk pembelajaran Matematika. Aplikasi ini diharapkan dapat menunjang pembelajaran Matematika sehingga dapat meningkatkan motivasi dan  hasil belajar siswa secara maksimal. Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE. Tahapan proses model ADDIE yaitu Analyzing (Analisis) , Designing (Desain), Developing (Pengembangan), Implementing (Implementasi), and Evaluating (Evaluasi) adalah salah satu model yang telah umum digunakan untuk mengembangkan suatu aplikasi multimedia. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa hasil validasi ahli dapat dilihat dari persentase oleh ahli media sebesar 95,20%, ahli materi sebesar 94,60%, dan ahli desain pembelajaran sebesar 84,40%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi Game Edukasi Bilangan Pecahan berbasis Augmented Reality valid untuk digunakan. Hasil angket respon siswa sebesar 90,3% sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi Game Edukasi Bilangan Pecahan berbasis Augmented Reality praktis untuk digunakan. Berdasarkan pengambilan keputusan melalui nilai signifikansi ternyata thitung > ttabel yaitu 2,584921311 > 1,83 maka Ho ditolak, dapat disimbulkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar siswa. Dilihat dari rata-rata nilai kelas eksperimen sebesar 86,36 lebih tinggi dari kelas kontrol sebesar 73,64. Sehingga dapat disimpulkan bahwa Game Edukasi Bilangan Pecahan berbasis Augmented Reality ini efektif digunakan.