Claim Missing Document
Check
Articles

TAHAP DEFINE DAN DESIGN PENGEMBANGAN ASESSMENT MATEMATIKA BERBASIS WEBSITE DI PERGURUAN TIGGI Kartono, Kartono; Masrukan, Masrukan; Buchori, Achmad; Setyawati, Rina Dwi
JIPMat Vol 1, No 1 (2016)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan produk berupa assessment matematika online pada mata kuliah matematika SMA yang valid dan layak digunakan di program studi pendidikan matematika di Universitas PGRI Semarang dan Universitas Negeri Semarang. Metode penelitian ini menggunakan model pengembangan Borg and Gall yang pada pelaksanaannya hanya sampai pada tahapan pendefinisian danpendesainan media authentic asessment  yang valid oleh ahli. Tahapan ini validasi ahli oleh 4 dosen yaitu 2 dosen ahli materi dan 2 dosen ahli media dari perguruan tinggi Universitas PGRI Semarang dan UniversitasNegeri Semarang. Dari hasil penelitian dapat disimpukan bahwa produk media Authentic Asessment Matematika Online telah divalidasi oleh ahli , yaitu: (1) validasi ahli  materi pertama dengan prosentase untuk aspek umum sebesar 87,5%, aspek substansi materi sebesar 91,7%, dan aspek kelayakan bahasa sebesar 94,4% (2) Validasi ahli materi kedua sebesar 88%, aspek substansi materi sebesar 92%, dan aspek kelayakan bahasa sebesar 88,9% (3) Validasi media dengan prosentase untuk aspek umum sebesar  88%, aspek penyajian pembelajaran sebesar 85%, aspek kelayakan bahasa sebesar 75%, dan aspek Kelayakan Kegrafikan 82,14% (4) Validasi media dengan prosentase untuk aspek umum sebesar  81,25%, aspek penyajian pembelajaran sebesar 75%, aspek kelayakan bahasa sebesar 81,25%, dan aspek Kelayakan Kegrafikan 75%. Dari prosentase hasil validasi ahli tersebut produk yang dihasilkan dikatakan valid. Kevalidan produk tersebut diharapkan dapat memudahkan dosen dan mahasiswa dalam belajar dalam melaksanakan proses pembelajaran dan penilaian, kemudian dilakukan uji terbatas terhadap produk authenticasessment diperoleh rata-rata hasil belajar mahasiswa lebih dari 80. Hal ini menunjukkan bahwa dengan media authentic asessment math ini membuat proses penilaian dan penguasaan materi mata kuliah matematika SMA  lebih mudah.
POTENSI PROGRAM CABRI 3D UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN GEOMETRI ANALIT DI PERGURUAN TINGGI Buchori, Achmad
AKSIOMA Vol 2, No 1/Maret (2011): AKSIOMA
Publisher : IKIP PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

In IKIP PGRI semarang especially lecturer mathematic and fisic programe,  I think not more lecturer  use software mathematic programe to improve creativity student,  many student can not visuality many problem mathematic, especially about geometri topic. At this research get population is student grade 3 and  class 3B is sample. Many student very interesting to practice with cabri 3D software because they are not use before. After practice software many student think that software cabri 3D very important to visualitiy intersection two or more in geometri analit topic. After post test geometri analit, 3B class get average value 76,40 more good than average value all class is 70,25. And than motivation dan creativity student in class experiment get 73,24% more good compare regular class is 68,30% following questioner test APKG IKIP PGRI Semarang. I hope with cabri 3D programme can make many lecturer, teacher and student like mathematic lesson especially geometri analit topic. Keyword: Cabri 3D, creativity, mathematic learning, visuality and exploration.
KEEFEKTIVAN PENGGUNAAN AUTOGRAPH, CABRI 3D DAN MAPLE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA Buchori, Achmad
AKSIOMA Vol 1, No 1/Maret (2010): AKSIOMA
Publisher : IKIP PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Belajar geometri mencakup latihan berpikir logis, kerja yang sistematis, menghidupkan kreativitas. serta dapat mengembangkan kemampuan berinovasi. Masih banyak siswa SMA yang belum memahami konsep-konsep geometri. Untuk itu perlu dicari suatu alternatif pembelajaran yang dapat meningkatkan kreativitas belajar, dan memberikan kesempatan pada siswa untuk mengungkapkan ide/gagasan matematik secara optimal sehingga siswa menjadi lebih kreatif. Model pembelajaran Audio visual dengan menggunakan software Autograph, Cabri 3D dan Maple merupakan salah satu alternatif untuk meningkatkan kreativitas dan hasil belajar matematika. Kata kunci : keefektivan, software matematika, ruang dimensi tiga
PENGEMBANGAN MEDIA WEBSITE PADA MATA KULIAH KOMPUTASI II DI PERGURUAN TINGGI Dewanto, Febrian Murti; Buchori, Achmad; Harun, Lukman
AKSIOMA Vol 3, No 1/Maret (2012): Aksioma
Publisher : IKIP PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh media pembelajaran e-learning yang valid untuk belajar mandiri mahasiswa pada mata kuliah komputasi II. Populasi dalam dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa semester IV pendidikan matematika IKIP PGRI Semarang. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Dalam penelitian pengembangan media e-learning ini dilakukan dengan 4 (empat) tahap yaitu (a) Analisis pendahuluan, (b) Perancangan, (c) Evaluasi, (d) Revisi. Pengolahan data dengan menggunakan teknik analisis data deskriptif kualitatif. Sesuai hasil angket tentang pengembangan media e-learning di peroleh nilai sig = 0.00 dan R= 0.541, yang artinya motivasi mempengaruhi sebesar 54.1% terhadap hasil belajar mahasiswa. Diperoleh rata-rata hasil belajar yang lebih baik antara kelas eksperimen sebesar 84.27 dibandingkan dengan kelas kontrol sebesar 80.05. Dari hasil tersebut diperoleh media pembelajaran e-learning yang valid untuk belajar mandiri mahasiswa pada mata kuliah komputasi II sesuai teori perkembangan Akker . Kata kunci: media pembelajaran e-learning, komputasi matematik
PENGEMBANGAN CD PEMBELAJARAN BERBANTU AUTOGRAPH DENGAN MODEL PBL DI SEKOLAH MENENGAH ATAS Buchori, Achmad
AKSIOMA Vol 5, No 1/MARET (2014): AKSIOMA
Publisher : IKIP PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh kurangnya kemampuan guru dalam menciptakan inovasi baru selama proses belajar mengajar berlangsung sehingga yang didapat hanyalah kurangnya minat siswa selama proses belajar mengajar dan itu mengakibatkan banyak siswa yang mendapat nilai dibawah KKM. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan suatu media pembelajaran berupa CD Pembelajaran Berbantu Autograph sehingga menghasilkan media pembelajaran yang valid dan layak digunakan selama proses belajar mengajar berlangsung. Penggunaan CD Pembelajaran Berbantu Autograph diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa, serta dalam menggunakan CD Pembelajaran Berbantu Autograph Berbasis Model Pembelajaran PBL lebih baik ataukah tidak dibandingkan dengan menggunakan Model Pembelajaran Konvensional. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitianResearch and Development. Penelitian pengembangan menggunakan modifikasi model 4-D dengan tahap define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan), dan disseminate (penyebaran). Dan dalam penelitian eksperimen, populasi dalam penelitian ini adalah kelas X SMA Negeri 1 Semarang, dipilih dua kelas, kelas X H sebagai kelas eksperimen dan kelas X F sebagai kelas kontrol. Sebelum diujicobakan di lapangan, CD Pembelajaran Berbantu Autograph terlebih dahulu dilakukan uji validasi CD Pembelajaran Berbantu Autograph oleh ahli media dan ahli materi. Selain itu diperlukan angket tanggapan siswa mengenai CD Pembelajaran Berbantu Autograph. Hasil dari validasi ahli dan angket siswasebagian besar berkriteria baik. Jadi media pembelajaran tersebut valid untuk diujicobakan. Hasil uji coba lapangan menunjukkan thitung> ttabel yaitu 1,83 > 1,67 maka, hipotesis H0 ditolak,sehingga dapat disimpulkan pembelajaran dengan menggunakan CD Pembelajaran berbantu Autograph berbasis Model Pembelajaran PBL (Problem Based Learning) lebih baik dibandingkan dengan siswa yang mendapat pembelajaran konvensional di SMA Negeri 1 Semarang pada materi Segiempat dan Segitiga.Kemudian juga dari data analisis awal rata-rata nilai matematika di kelas ekperimen adalah 65,47 meningkat menjadi . Hal tersebut menunjukkan bahwa CD Pembelajaran berbantu Autograph berbasis Model Pembelajaran PBL dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Kata Kunci :CD Pembelajaran, Software Autograph, Model Pembelajaran PBL
Pengembangan Mobile Learning Pada Mata Kuliah Geometri Dengan Pendekatan Matematik Realistik Ditinjau Dari Kemampuan Berpikir Kritis Mahasiswa Buchori, Achmad; Rasiman, Rasiman; Prasetyowati, Dina; Kartinah, Kartinah
JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran) Vol 1, No 2 (2015): November 2015
Publisher : Lecturer at the Faculty of Education, University of Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (80.993 KB) | DOI: 10.22219/jinop.v1i2.2570

Abstract

ABSTRAKTujuan penelitian ini adalah mengembangkan Mobile Learning dengan pendekatan matematik realistik pada mata kuliah Geometri ditinjau dari kemampuan berpikir kritis. Adapun target khusus yang ingin dicapai dalam penelitian ini yaitu menguji efektifitas perangkat pembelajaran Mobile Learning dengan pendekatan matematik realistik pada mata kuliah Geometri ditinjau dari kemampuan berpikir kritis mahasiswa Program Studi pendidikan Matematika Universitas PGRI Semarang. Prosedur pengembangan perangkat pembelajaran menggunakan model yang dikembangkan Borg dan Gall yang meliputi 10 tahapan. Dalam penelitian ini tahapan yang dilakukan hanya sampai pada tahap kelima yaitu Main Product Revision.Analisis pada penelitian ini dilakukan dengan membandingkan antara data dengan kriteria-kriteria, yaitu praktis dan efektif. Pada kriteria praktis menunjukkan hasil evaluasi ahli media sebesar 93%, ahli materi sebesar 83%, dan mahasiswa sebesar 86%. Dalam kriteria efektif produk ditunjukan dari prestasi belajar kelas eksperimen lebih baik dibanding dengan kelas kontrol. Dari analisis menggunakan uji-t didapatkan  thitung > ttabel yaitu 5,98 > 1,71, maka Ho ditolak artinya pembelajaran dengan menggunakan media mobile learning dengan pendekatan matematik realistik lebih baik dibandingkan dengan pembelajaran konvensional. Jadi dapat disimpulkan bahwa media mobile learning dengan pendekatan realistik matematik ini efektif digunakan sebagai proses pembelajaran. Kata Kunci: Mobile learning, Geometri, Pendekatan Realistik Matematik. ABSTRACSThe purpose of this research is to develop a Mobile Learning with realistic mathematical approach to the subject geometry in terms of critical thinking skills. The specific targets to be achieved in this research is to test the effectiveness of the learning Mobile Learning with realistic mathematical approach to the subject geometry in terms of critical thinking skills of students in Mathematics Education Study Program University of PGRI Semarang. Learning software development procedures using the model developed Borg and Gall which includes 10 stages. In this research phase is done only until the fifth stage, namely Main Product Revision.The analysis in this study is done by comparing the data with the criteria, that is practical and effective. On practical criteria shows the results of the expert evaluation of media by 93%, amounting to 83% of material experts, and students by 86%. Effective products in the criteria indicated from experimental class learning achievement better than the control class. From the analysis using t-test obtained t count> t table ie 5.98> 1.71, then Ho is rejected it means learning using mobile learning media with realistic mathematical approach is better than the conventional learning. So it can be concluded that mobile learning media with realistic mathematical approach is effectively used as a learning process. Keywords: Mobile learning, Geometry, Mathematical Realistic Approach.
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATEMATIKA SMK BERBASIS SOFTWARE GEOMETERS SKETCHPAD DENGAN PENDEKATAN ETHNOMATHEMATIC Masduki, Lusi Rahmiazasi; Buchori, Achmad
AKSIOMA : Jurnal Pendidikan Matematika Vol 3, No 1 (2014)
Publisher : AKSIOMA : Jurnal Pendidikan Matematika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Permasalahan yang muncul dalam penelitian ini adalah “Bagaimana proses pengembangkan bahan ajar Matematika SMK Berbasis Software Geometers Sketchpad dengan pendekatan matematika realistik yang teruji valid?”. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Perangkat yang dikembangkan adalah bahan ajar Matematika SMK Berbasis Software Geometers Sketchpad dengan pendekatan Ethnomathematic. Model pengembangan bahan ajar yang digunakan adalah dengan memodifikasi model 4-D. Dari hasil penelitian dapat disimpukan bahwa pengembangan bahan ajar Matematika SMK dengan model 4-D telah sesuai dengan pendekatan Ethnomathematic. Selain itu, bahan ajar telah memenuhi kriteria/valid, yaitu validator ahli materi dengan skor rata-rata 77,50  dan validator ahli media komputer dengan skor rata-rata 82,66. Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai masukan bagi guru-guru untuk menjadikan alternatif dalam pelaksanaan pembelajaran  Matematika SMK sesuai kurikulum 2013.Kata Kunci: Ethnomathematic, Geometers Sketchpad, Matematika SMK
RANCANG BANGUN AUTHENTIC ASESSMENT MATEMATIKA ONLINE DAN OFLINE BERBASIS WONDERSHARE DI PERGURUAN TINGGI Buchori, Achmad; Setyawati, Rina Dwi
AKSIOMA : Jurnal Pendidikan Matematika Vol 4, No 2 (2015)
Publisher : AKSIOMA : Jurnal Pendidikan Matematika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan produk berupa assessment matematika online dan offline pada mata kuliah matematika SMA yang valid/layak digunakan disemua program studi pendidikan matematika di Jawa Tengah sehingga dapat menghasilkan Sumber Daya Manusia yang cerdas, kreatif, inovatif dan mampu bersaing di abad 21. Metode penelitian ini menggunakan model pengembangan Borg and Gall yang pada pelaksanaannya hanya sampai pada tahapan Tahap Develop preliminary form of product untuk menghasilkan produk yang valid oleh ahli. Tahapan ini validasi ahli oleh 4 dosen yaitu 2 dosen ahli materi dan 2 dosen ahli media dari perguruan tinggi Universitas PGRI Semarang dan Universitas Negeri Semarang. Dari hasil penelitian dapat disimpukan bahwa Authentic Asessment Matematika Online Dan Offline Berbasis Wondershare telah valid/layak yang divalidasi oleh ahli , yaitu: (1) validasi ahli  materi pertama dengan prosentase untuk aspek umum sebesar 87,5%, aspek substansi materi sebesar 91,7%, dan aspek kelayakan bahasa sebesar 94,4% (2) Vaidasi ahli materi kedua sebesar 88%, aspek substansi materi sebesar 92%, dan aspek kelayakan bahasa sebesar 88,9% (3) Validasi media dengan prosentase untuk aspek umum sebesar  88%, aspek penyajian pembelajaran sebesar 85%, aspek kelayakan bahasa sebesar 75%, dan aspek Kelayakan Kegrafikan 82,14% (4) Validasi media dengan prosentase untuk aspek umum sebesar  81,25%, aspek penyajian pembelajaran sebesar 75%, aspek kelayakan bahasa sebesar 81,25%, dan aspek Kelayakan Kegrafikan 75%. Dari prosentase hasil validasi ahli tersebut produk yang dihasilkan dikatakan layak atau valid. Kevalidan produk tersebut diharapkan dapat memudahkan dosen dan mahasiswa dalam belajar dalam melaksanakan proses pembelajaran dan penilaian.Keywords: Rancang Bangun, Authentic Assessment Matematika, Wondershare
PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN PENDIDIKAN KARAKTER MELALUI E-COMIC DI SEKOLAH DASAR DITINJAU KEEFEKTIVANNYA Lazarusli, Budi; Ginting, Rosalina; Buchori, Achmad; Setyawati, Rina Dwi
AKSIOMA : Jurnal Pendidikan Matematika Vol 4, No 2 (2015)
Publisher : AKSIOMA : Jurnal Pendidikan Matematika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk model pembela­jar­an pendidikan karakter melalui e-comic bagi siswa SD sehingga menghasil­kan model dan media pembelajaran yang efektif digunakan selama proses pembelajaran berlangsung yang dilihat berdasarkan kriteria efektif. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan Research and Development oleh Borg and Gall dengan 10 tahapan, pada tahun kedua dilaksanakan tahap 7-10 yaitu (7) Revisi desain (8) Uji coba pemakaian (9) Revisi Produk, (10) Produksi masal. Hasil Penelitian yang menunjukkan efektif oleh siswa dan guru SD Swasta adalah sebagai berikut: (1) SD Muhammadiyah Sarirejo Kabupaten Kendal untuk aspek media sebesar 87%, aspek materi sebesar 84%, aspek bahasa 67%, Aspek ragam soal sebesar 77% dan aspek desain media sebesar 85% (2) SD Kristen 4 Salatiga Kabupaten Salatiga untuk aspek media sebesar 82%, aspek materi sebesar 83%, aspek bahasa 88%, Aspek ragam soal sebesar 80% dan aspek desain media  sebesar 77% (3) SD Terpadu Darunnajah Mranggen Kota Demak untuk aspek media sebesar 86%, aspek materi sebesar 88%, aspek bahasa 89%, Aspek ragam soal sebesar 87% dan aspek desain media sebesar 82% (4) MI Al Muayyad Tegowanu Wetan Kabupaten Grobogan untuk aspek media sebesar 91%, aspek materi sebesar 86%, aspek bahasa 86%, Aspek ragam soal sebesar 80% dan aspek desain media sebesar 81% (5) SD  Assalamah Kabupaten Ungaran untuk aspek media sebesar 92%, aspek materi sebesar 86%, aspek bahasa 93%, Aspek ragam soal sebesar 91% dan aspek desain media sebesar 84%.Kata Kunci: Keefektivan, Model Pembelajaran, Pendidikan Karakter, e-comic Matematika SD
Powerpoint for Android Design Using Think Talk Write Model to Improve the Junior High School Students’ Concepts Understanding Buchori, Achmad; Cintang, Nyai
Scientific Journal of Informatics Vol 5, No 2 (2018): November 2018
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/sji.v5i2.15357

Abstract

As the development of Science and Technology also influence the development of learning media. Media learning is one of the determinants of student learning success. Utilization of android technology so far is not only used as a means of communication, or just entertainment but now can be developed for learning media. This research aims to develop powerpoint for android with Think Talk Write model to improve understanding of SMP students concept. The research method used is Research and Development and the type of research used is ADDIE. (1) Analyze, student needs analysis shows students need learning media. (2) Design, the products produced in this study media powerpoint for android. (3) Development, media developed then validated by 84% media experts, 82% material experts, and 85% design learning experts so it is said to be valid. (4) Implementation, student responses in class VII C achievement rate 89% are in the practical category. (5) Evaluation, the data in this study consists of preliminary data in the form of values obtained through pretest and final data in the form of values obtained through posttest. The result of the second posttest of the class is tested equality of two averages (right-t test) obtained α = 0.05 obtained t_table = 1.669 and t_count = 3.251 because Since t_count> t_table then H0 rejected and H1 accepted, so it can be concluded learning using Powerpoint for Android with Think Talk Write model to improve concept understanding is said to be valid, practical, and effective than the conventional learning model.
Co-Authors Adhi Kusmantoro Agnita Siska Pramasdyahsari, Agnita Siska Agung Handayanto Ahmad Nurul Anwar Maulana Akhdian Dwi Nurfarida Alam Wibowo Ali Shodiqin Alifia Shabrina Annajmuts Tsaaqib Anwar Fauzi Arif Wibisono Aryo Andri Nugroho Aurora Nur Aini Bambang Setiawan Bella Putri Dias Anggraeny Bhihikmah Bhihikmah Budi Lazarusli Budi Lazarusli, Budi Burhanuddin, Aan Carson Carsoni Cintang, Nyai Cintang, Nyai Della Ayu Saptana Dewi Wulandari Dhea Amalia Dhian Endahwuri, Dhian Dian Ayu Azhari Dina Ahsanti Albar Dina Prasetyowati Dinda Ari Margahayuning Tyas Djoko Sri Bimo Dr. Masrukan, Dr. F.X. Didik Purwosetiyono Fafa Nurdyansyah Farida Nursyahidah Febrian Murti Dewanto Gunarti Krisnaningsih Hermawan, Jody Setya I Made Sudana I Nyoman Adi Putra Ida Dwijayanti Ika Menariati Intan Indiati Ismartoyo Ismartoyo Istiyaningsih, Rumiyatun Istiyaningsih, Rumiyatun Joko Sulianto Kartinah Kartinah, Kartinah Kartono - Khilya Ulfa Krishna Huda Bagus Pambudi Lailatul Lutfiyah LAKSANA HARYUDA Lina Riyanti Listya Endang Artiani Lusi Rachmiazasi Masduki, Lusi M Ali Musthofa Fahmi M. Anas Dzakiy Masrukan Masrukan Mega Novita Meisy Rahma Putri Budiyanti Muhdi Muhdi Mutiara Budiana Niswatun Hasanah Noviana Dini Rahmawati Noviana Dini Rahmawati, Noviana Dini Nur Aini Nur Muhammad Rohim Nyai Cintang Rasiman . Rasiman Rasiman Rina Dwi Setyawati Rina Dwi Setyawati Rizky Esti Utami, Rizky Esti Rosalina Ginting Setiawan, Agus Sigit Ristanto Siti Elyasari Siti Kholifah Sudargo Sudargo Sugiarto Sugiarto Sumarno Sumarno Sunan Baedowi Supandi Suryani Isna Asyaroh Suwarno Widodo Takashi Hiyama Th. Indriati Wardani Theodora Indriati Wardani Tri Rahayu Ningsih Tri Wahyu Hari Murtiningsih Velma Nindita Wahyu Puji Lestari Widya Kusumaningsih wijayanto wijayanto Yanuar Hery Murtianto Yenni Asma Yanti Yulianti Yulianti Yundari, Yundari Yunus, Mahmud Yuris Setyoadi