Salah satu keterampilan yang harus dikuasai oleh siswa di abad ke-21 untuk menghadapi permasalahan dan tantangan dalam kehidupan personal dan sosialnya adalah berpikir kritis. Keterampilan berpikir kritis dapat ditingkatkan melalui media pembelajaran gamifikasi wordwall labelled diagram berbasis (Science, Technology, Engineering, And Math) STEM. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dari gamifikasi wordwall labelled diagram sebagai media pembelajaran IPS berbasis (Science, Technology, Engineering, And Math) STEM terhadap keterampilan berpikir kritis siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif jenis penelitian pre-eksperimental dengan desain one group pretest–posttest. Penelitian dilakukan pada siswa kelas VA Sekolah Dasar Negeri 4 Kalibagor Kecamatan Kalibagor. Sampel yang digunakan berjumlah 21 siswa, yaitu 7 laki-laki dan 14 perempuan secara purposive sampling. Instrumen yang digunakan yaitu soal uraian berdasarkan indikator keterampilan berpikir kritis menurut Ennis diantaranya elementary clarification, basic support, inference, advance clarification, and srategy and tactics. Tes keterampilan berpikir kritis dilakukan dengan dua tahap yaitu pretest dan posttest. Berdasarkan perolehan hasil persentase nilai rata-rata keterampilan berpikir kritis pada soal pretest adalah 58,7% dengan kategori cukup, sedangkan pada soal posttest adalah 81,2% dengan kategori sangat baik. Uji Hipotesis yang digunakan adalah uji paired sample t test, hasil yang diperoleh melalui software IBM SPSS versi 25 dengan (0,05%) didapatkan nilai signifikansi (2-tailed) 0,000 0,05. Berdasarkan penelitian ini dapat disimpulkan bahwa H0 ditolak dan H1 diterima, sehingga adanya pengaruh gamifikasi wordwall labelled diagram sebagai media pembelajaran IPS berbasis (Science, Technology, Engineering, And Math) STEM terhadap keterampilan berpikir kritis siswa.