Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Peningkatan Wawasan dan Kemampuan Kepenulisan Melalui Pelatihan Karya Tulis Sebagai Sebuah Sarana Publikasi Kegiatan Osis MAN 1 Lamongan Afwadzi, Benny; Nisa’, Amelia Khoirun; Lestari, Bella Pramudya; Yumnansa, Faiqoh Razan; Pradana, Frengky; Sholihah, Imro Atus; Solihah, Khusna Nur Lailatus; Rafli, Muhammad; Nisa, Nadia Khoirun; Nahri, Zulfah
TARSIUS : Jurnal Pengabdian Tarbiyah, Religius, Inovatif, Edukatif & Humanis Vol 6 No 1 (2024): 2024 Volume 6 Nomor 1
Publisher : Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan IAIN Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30984/tarsius.v6i1.983

Abstract

Program pengabdian masyarakat dengan kegiatan pelatihan kepenulisan ini bertujuan untuk memaparkan pentingnya wawasan kepenulisan dalam publikasi kegiatan guna membangun citra atau branding suatu organisasi. Branding menjadi satu hal krusial berkenaan dengan citra serta identitas dari organisasi. Citra dari organisasi akan bermuara pada stigma masyarakat luas terhadap organisasi tersebut. Oleh karena itu, citra dari suatu organisasi harus dijaga guna membangun stigma positif dan kepercayaan masyarakat yang kuat terhadap organisasi tersebut. Kegiatan pengabdian ini dilaksanakan di MAN 1 Lamongan, Kelurahan Jetis, Kecamatan Lamongan, Kabupaten Lamongan. Metode dalam pengabdian masyarakat ini adalah ABCD (Asset-Based Community Development) yang diramu dengan observasi, wawancara, dan penyampaian materi. Hasil dari pengabdian menunjukkan bahwa pelatihan karya tulis dapat meningkatkan pemahaman mengenai ranah kepenulisan, baik jenis-jenis karya maupun pemilihan kata yang tepat untuk membangun narasi. Dalam konteks ini, penulisan karya tulis diarahkan pada media-media online. Peserta juga mendapat pemahaman baru mengenai pentingnya publikasi kegiatan guna membangun citra positif organisasi kepada khalayak ramai.
Analisis Keuntungan dan Kerugian Kahoot sebagai Platform Media Pembelajaran Sholihah, Imro Atus; Krenata, Nabella Ardama Cherya; Nisa, Nadia Khoirun
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol 6 No 2 (2023): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/JPI.062.06

Abstract

Implementasi teknologi dalam pembelajaran mampu memberikan motivasi semangat belajar siswa untuk aktif dalam proses pembelajaran. Objek penelitian ini mengacu pada media pembelajaran berbasis teknologi. Salah satu media pembelajaran yang cocok untuk diterapkan dalam pembelajaran adalah Kahoot. Kahoot merupakan Game edukasi yang bisa meningkatkan pemahaman siswa. Kahoot. Penelitian ini bertujuan untuk mereview hasil dari penelitian-penelitian sebelumnya dirangkum menjadi satu terutama tentang penemuan Kahoot sebagai Analisis Keuntungan dan Kerugian Penggunaan Kahoot sebagai Platform Media Pembelajaran Pembelajaran. Dalam melakukan penelitian ini, peneliti menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif. Penelitian ini merupakan penelitian kepustakaan (library research). Pada penelitian ini menggunakan studi kasus penelitian kualitatif yang berpusat pada penelitian deskriptif. Kahoot sebagai media pembelajaran yaitu proses pembelajaran menjadi lebih menarik, dapat diakses secara gratis, dan dapat diakses dengan jarak jauh (daring). Sementara itu, studi penelitian mengatakan bahwa menggunakan game Kahoot dapat meningkatkan motivasi belajar siswa karena pembelajaraan menjadi lebih menyenangkan. Abstract The application of technology in learning can motivate students to be active in the learning process. The object of this research refers to technology-based learning media. One learning media that is suitable for application in learning is Kahoot. Kahoot is an educational game that can improve students' understanding. Kahoot. This research aims to review the results of previous studies which are summarized into one, especially regarding the findings of Kahoot as an analysis of the advantages and disadvantages of using Kahoot as a learning media platform. In conducting this research, researchers used descriptive qualitative research methods. This research is library research. This research uses a qualitative case study type of research that focuses on descriptive research. Kahoot as a learning medium means the learning process becomes more interesting, can be accessed for free, and can be accessed remotely (online). Meanwhile, research stated that using the Kahoot game can increase students' learning motivation because learning becomes more fun.