Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

Pengenalan alat musik tradisional Bangka dengan Marker-Based Augmented Reality Juniawan, Fransiskus Panca; Sylfania, Dwi Yuny; Pradana, Harrizki Arie; Laurentinus, Laurentinus
Register: Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi Vol 5, No 2 (2019): July-December
Publisher : Information Systems - Universitas Pesantren Tinggi Darul Ulum

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2408.504 KB) | DOI: 10.26594/register.v5i2.1498

Abstract

Dengan berkembangnya teknologi, kesadaran akan pentingnya alat musik tradisional menjadi berkurang. Demikian juga dengan alat musik tradisional Bangka yang mulai kehilangan popularitasnya. Kondisi saat ini, para remaja di Bangka kebanyakan tidak dapat memainkan alat musik tradisionalnya. Begitu juga dengan anak-anak yang belum mengetahui dan bahkan tidak mengenal alat musik tradisional daerah mereka. Jika kondisi ini dibiarkan, dikhawatirkan keberadaan alat musik tradisional Bangka akan hilang, begitu juga dengan sumber daya manusia yang dapat memainkannya. Untuk menghindari hal tersebut, dibuatlah aplikasi pengenalan alat musik tradisional Bangka menggunakan Augmented Reality (AR). AR dipilih karena dapat memberikan gambaran alat musik secara real time dalam bentuk 3D sesuai dengan pergerakan kamera smartphone yang dinamis. Empat objek 3D alat musik yakni dambus, rebab, rebanatamborin, dan gong yang dibuat menggunakan Autodesk Maya. AR yang dibangun menggunakan metode berbasis marker. Metode ini dipilih agar lebih mudah digunakan oleh pengguna yang mayoritasnya adalah anak-anak. Selain itu, kelebihan metode ini memiliki tingkat akurasi posisi yang sangat tinggi. Unity sebagai engine untuk penerapan AR 3D modelling pada sistem Android dan Vuforia SDK sebagai engine pembentuk marker augmented reality. Pengujian fungsional memiliki hasil 100% dengan sistem yang berjalan baik. Hasil pengujian kinerja deteksi objek AR berdasarkan intensitas cahaya diketahui bahwa smartphone yang memiliki dua kamera di bagian belakang dapat mendeteksi objek dengan intensitas cahaya 0 Lux pada malam hari dengan kondisi gelap, sedangkan yang hanya memiliki satu kamera tidak dapat mendeteksi objek. Pengujian warna marker mendapatkan hasil modifikasi warna marker pink, kuning, dan hitam yang masih memungkinkan untuk pendeteksian objek, walaupun objek yang tampil tidak stabil. Dari pengujian kertas marker diketahui bahwa jenis kertas tidak berpengaruh terhadap pendeteksian objek. Pengujian beta dilakukan dengan cara membagikan kuesioner terkait pengalaman pengguna dalam penggunaan sistem. Hasil survei diketahui pengguna merasa sangat setuju dengan nilai sebesar 80%, bahwa penggunaan sistem dapat membantu mereka dalam mengenal alat musik tradisional Bangka.   With the incessant development of technology, awareness on the importance of traditional musical instruments has declined. Similarly, teenagers living in Bangka no longer play their traditional musical instruments, and children are not exposed to their cultural heritage. However, if this continues, it is feared that the existence of traditional Bangka musical instruments will soon go extinct. To avoid this, researchers have proposed an application to identify this media using Augmented Reality (AR). This technique was chosen due to its ability to provide visuals of musical instruments in real time using 3D models in accordance with the dynamic movement of smartphone cameras. This comprises of four 3D objects namely dambus, rebab, rebanatamborin, and gong, which were designed and developed using Autodesk Maya. AR is built using marker-based methods, which was chosen for easy use because majority of its users are children, and its high level of accuracy. Unity was utilized as an engine for its implementation in the Android system, and Vuforia SDK as augmented reality marker-builder engine. Functional testing showed 100% results which means that the system is running well. From the results of the AR object detection performance test based on light intensity it is known that a smartphone with two cameras in the backside has the ability to detect objects with a light intensity of 0 Lux in dark rooms, while the other smartphone with one camera failed to detect the objects. Color testing obtained a modification of marker colors comprising of pink, yellow, and black which are still able to detect objects, although not stable. The paper test marker has no effect on object detection. Beta testing questionnaires were used to obtain information related to user experience. From the survey results, it is known that users strongly agree (80%) that the use of the system helps them to recognize traditional Bangka musical instruments.
DESAIN SISTEM LAYANAN PUBLIK KECAMATAN DENGAN METODE LOCATION BASED SERVICE BERBASIS ANDROID Laurentinus, Laurentinus
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 11, No 1 (2020): JURNAL SIMETRIS VOLUME 11 NO 1 TAHUN 2020
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1463.82 KB) | DOI: 10.24176/simet.v11i1.3933

Abstract

Dalam melakukan pelayanan publik kepada masyarakat, instansi pemerintah diharapkan dapat memberikan kemudahan dalam mengayomi dan garis depan penyelenggaraan pemerintahan dalam melayani masyarakat berada di tingkat kecamatan. Kecamatan memiliki posisi yang strategis, sehingga apapun yang menjadi kinerja kecamatan merupakan kinerja Kabupaten. Tata kelola sistem pemerintahan serta pelayanan kecamatan yang baik akan berdampak terhadap birokrasi yang bersih, profesional, dan berwibawa. Pada sisi lain tata kelola pemerintahan serta pelayanan kecamatan yang baik akan memberikan efek positif terhadap tumbuhnya partisipasi masyarakat dalam pembangunan, meningkatnya kepercayaan masyarakat terhadap pemerintah, tegaknya supremasi hukum, transparansi dalam penyelenggaraan kelola pemerintahan, efektif dan efisien. Namun sayangnya, kecamatan di Bangka Selatan khususnya air gegas masih menggunakan cara manual dalam melayani masyarakat dimana masyarakat harus datang terlebih dahulu dan mengisi formulir surat permohonan sehingga kurang efektif dan efisien. Penelitian ini bertujuan membuat sistem yang dapat membantu dan meningkatkan pelayanan kepada masyarakat khususnya dalam pelayanan surat permohonan.  Sehingga masalah yang dialami seperti susahnya masyarakat dalam membuat surat dapat terhindari melalui sistem ini, penerapan metode Location Based Service mempermudah masyarakat sehingga tidak perlu datang ke kecamatan dan kelurahan. Hasil pengujian terhadap User Acceptance testing yaitu 85.6%, sehingga dapat disimpulkan bahwa sistem layanan publik menggunakan metode location base service berjalan dengan akurat dan dapat memberikan kinerja yang sesuai terkait performance, social influence, effort expectancy, supporting facilitating, use behavior dan behavioral intention.
Pengenalan alat musik tradisional Bangka dengan Marker-Based Augmented Reality Juniawan, Fransiskus Panca; Sylfania, Dwi Yuny; Pradana, Harrizki Arie; Laurentinus, Laurentinus
Register: Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi Vol 5, No 2 (2019): July
Publisher : Information Systems - Universitas Pesantren Tinggi Darul Ulum

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26594/register.v5i2.1498

Abstract

Dengan berkembangnya teknologi, kesadaran akan pentingnya alat musik tradisional menjadi berkurang. Demikian juga dengan alat musik tradisional Bangka yang mulai kehilangan popularitasnya. Kondisi saat ini, para remaja di Bangka kebanyakan tidak dapat memainkan alat musik tradisionalnya. Begitu juga dengan anak-anak yang belum mengetahui dan bahkan tidak mengenal alat musik tradisional daerah mereka. Jika kondisi ini dibiarkan, dikhawatirkan keberadaan alat musik tradisional Bangka akan hilang, begitu juga dengan sumber daya manusia yang dapat memainkannya. Untuk menghindari hal tersebut, dibuatlah aplikasi pengenalan alat musik tradisional Bangka menggunakan Augmented Reality (AR). AR dipilih karena dapat memberikan gambaran alat musik secara real time dalam bentuk 3D sesuai dengan pergerakan kamera smartphone yang dinamis. Empat objek 3D alat musik yakni dambus, rebab, rebanatamborin, dan gong yang dibuat menggunakan Autodesk Maya. AR yang dibangun menggunakan metode berbasis marker. Metode ini dipilih agar lebih mudah digunakan oleh pengguna yang mayoritasnya adalah anak-anak. Selain itu, kelebihan metode ini memiliki tingkat akurasi posisi yang sangat tinggi. Unity sebagai engine untuk penerapan AR 3D modelling pada sistem Android dan Vuforia SDK sebagai engine pembentuk marker augmented reality. Pengujian fungsional memiliki hasil 100% dengan sistem yang berjalan baik. Hasil pengujian kinerja deteksi objek AR berdasarkan intensitas cahaya diketahui bahwa smartphone yang memiliki dua kamera di bagian belakang dapat mendeteksi objek dengan intensitas cahaya 0 Lux pada malam hari dengan kondisi gelap, sedangkan yang hanya memiliki satu kamera tidak dapat mendeteksi objek. Pengujian warna marker mendapatkan hasil modifikasi warna marker pink, kuning, dan hitam yang masih memungkinkan untuk pendeteksian objek, walaupun objek yang tampil tidak stabil. Dari pengujian kertas marker diketahui bahwa jenis kertas tidak berpengaruh terhadap pendeteksian objek. Pengujian beta dilakukan dengan cara membagikan kuesioner terkait pengalaman pengguna dalam penggunaan sistem. Hasil survei diketahui pengguna merasa sangat setuju dengan nilai sebesar 80%, bahwa penggunaan sistem dapat membantu mereka dalam mengenal alat musik tradisional Bangka.   With the incessant development of technology, awareness on the importance of traditional musical instruments has declined. Similarly, teenagers living in Bangka no longer play their traditional musical instruments, and children are not exposed to their cultural heritage. However, if this continues, it is feared that the existence of traditional Bangka musical instruments will soon go extinct. To avoid this, researchers have proposed an application to identify this media using Augmented Reality (AR). This technique was chosen due to its ability to provide visuals of musical instruments in real time using 3D models in accordance with the dynamic movement of smartphone cameras. This comprises of four 3D objects namely dambus, rebab, rebanatamborin, and gong, which were designed and developed using Autodesk Maya. AR is built using marker-based methods, which was chosen for easy use because majority of its users are children, and its high level of accuracy. Unity was utilized as an engine for its implementation in the Android system, and Vuforia SDK as augmented reality marker-builder engine. Functional testing showed 100% results which means that the system is running well. From the results of the AR object detection performance test based on light intensity it is known that a smartphone with two cameras in the backside has the ability to detect objects with a light intensity of 0 Lux in dark rooms, while the other smartphone with one camera failed to detect the objects. Color testing obtained a modification of marker colors comprising of pink, yellow, and black which are still able to detect objects, although not stable. The paper test marker has no effect on object detection. Beta testing questionnaires were used to obtain information related to user experience. From the survey results, it is known that users strongly agree (80%) that the use of the system helps them to recognize traditional Bangka musical instruments.
Data Mining Menggunakan Algoritma Apriori dalam Rekomendasi Produk Restoran laurentinus, laurentinus
JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) Vol 7, No 3 (2021): Volume 7 No 3
Publisher : Program Studi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/jp.v7i3.49606

Abstract

Pemanfaatan teknologi Data mining kini telah banyak diterapkan di perusahaan besar di berbagai aspek. Namun sayangnya, masih banyak usaha-usaha di Indonesia yang belum memanfaatkan teknologi data mining dalam meningkatkan rencana strategis usaha kedepan, data-data yang masuk ke perusahaan hanya menjadi data history, masuk ke arsip perusahaan dan akhirnya dibiarkan tersimpan. Perusahaan dituntut memberikan layanan yang mudah dan cepat kepada customer serta menentukan strategi bisnis kedepannya, khususnya pada Restoran Bahari Bangka Belitung dalam melayani wisatawan mendapatkan fakta bahwa wisatawan sangat sulit menentukan produk yang ingin dipesan dan meminta rekomendasi kepada pelayan. Berdasarkan masalah yang dihadapi ini dapat diselesaikan dengan memanfaatkan data transaksi yang diolah dalam memberikan rekomendasi produk atau menu unggulan yang terkait untuk kepentingan pemasaran. Data mining melakukan penggalian data yang sudah tersimpan dalam jangka waktu tertentu untuk dijadikan refrensi didalam memberikan rekomendasi. Algoritma dalam penelitian ini adalah algoritma apriori berbasis website dan android dengan menggunakan metode prototype. Hasil dari penelitian ini yaitu rekomendasi apriori terhadap produk dalam bentuk aturan asosiatif atau pola transaksi customer dengan cara mengumpulkan data transaksi lalu dengan eksperimen dataset sejumlah 274 transaksi dihitung menggunakan algoritma Apriori dengan nilai support minimal 50 dan nilai confidence minimal 75%. Pengujian User Acceptance Testing dari 6 variabel dengan detail 10 pertanyaan mengenai effort expectancy, social influence, performance expectancy, use behavior, supporting  facilitating dan behavioral intention menghasilkan indeks rata-rata sebesar 90.4%.
PEMANFAATAN APLIKASI PENCARIAN LOKASI SEKOLAH DI WILAYAH BANGKA BELITUNG BERBASIS ANDROID Kiswanto, Kiswanto; Yanuarti, Elly; Wijaya, Benny; Laurentinus, Laurentinus; Supardi, Supardi; Raya, Agustina Mardeka
Sinkron : jurnal dan penelitian teknik informatika Vol. 7 No. 1 (2022): Article Research Volume 7 Issue 1: January 2022
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/sinkron.v7i1.11219

Abstract

Data technology has become the main means for activities in various sectors of life, one of which is location-based services for SMA/SMK schools in the Bangka Belitung area. By using a location-based service application, it is expected to be able to overcome the problem of finding the position of SMA/SMK in the Bangka Belitung area. In this study, we would like to discuss the search for SMA/SMK positions. Through the push, Location-Based Service will be displayed in the smartphone, which will help identify the presence of the school's position on the smartphone. The result of the application that is formed is an Android-based application that can recognize the presence of SMA/SMK positions. This study aims to create a location-based service application that is combined with the concept of overlaying geographic position information from augmented reality perception, which is one type of augmented reality. The overall application quality test results include 1). Based on the Functionality aspect, the percentage of the actual score got a total score of 91.8%. 2). Based on the aspect of reliability, the percentage of the actual score got a total score of 97.6%. 3). Based on the Usability aspect, the percentage of the actual score gets a total score of 92.2%. 4). Based on the aspect of efficiency, the percentage of the actual score gets a total value of 76.5%. 5). From the calculation of the total score in percent is 89.5%. So based on the total score in percent, it can be concluded that the overall application quality test results are 89.5%, so the prototypes produced in this study are included in very good criteria.
Digitalisasi UMKM berbasis Retail melalui Program Hibah RISTEK-BRIN Laurentinus Laurentinus; Okkita Rizan; Hamidah Hamidah; Sarwindah Sarwindah
To Maega : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 4, No 1 (2021): Februari 2021
Publisher : Universitas Andi Djemma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35914/tomaega.v4i1.418

Abstract

AbstrakUMKM merupakan salah satu bisnis yang dapat dibangun dan dijalankan oleh siapa saja, karena model bisnis ini dapat diterapkan dengan tidak memerlukan modal dan tempat usaha yang sangat besar. UMKM cukup menjanjikan jika dapat dikelola dengan baik. Tetapi, pada umumnya UMKM dengan modal yang tidak begitu besar, menimbulkan permasalahan tersendiri bagi UMKM ini. Kendala yang dihadapi oleh UMKM diantaranya sulit untuk mengontrol kegiatan usaha dan operasionalnya, mulai dari tahap persiapan sampai dengan penyajian laporan. Efeknya, UMKM mengalami hambatan dalam menentukan skenario terbaik untuk mengembangkan usahanya di masa depan. RISTEK-BRIN hadir untuk membantu mengatasi permasalahan ini, yaitu dengan menyediakan aplikasi berbasis komputer hasil kolaborasi dengan perguruan tinggi, sehingga kegiatan bisnis dapat dikelola dengan lebih baik.  Metode yang dilaksanakan untuk menerapkan aplikasi ini diantaranya survey langsung terhadap kebutuhan layanan yang cocok dengan bisnis UMKM, mengembangkan prototipe aplikasi, mencari UMKM yang sangat memerlukan, melakukan ujicoba aplikasi dan sekaligus memberikan pelatihan bagi UMKM untuk menggunakan aplikasinya. Melalui penerapan aplikasi ini, dapat diketahui bahwa UMKM sangat terbantu dalam mengelola usaha bisnisnya walaupun diperlukan beberapa trik tambahan, dikarenakan sebagian besar pengguna UMKM belum terbiasa menggunakan aplikasi berbasis digital ini. Kata Kunci: UMKM, Digitalisasi, Ristek-BRIN AbstractUMKM is one of the businesses that can be built and run by anyone because this business model can be applied without the need for capital and a very large place of business. UMKM is quite promising if it can be managed well. But, in general, UMKM with capital that is not so large, cause its problems for UMKM. The obstacles faced by UMKM are difficult to control their business and operational activities, starting from the preparation stage to the presentation of reports. The effect is that UMKM faces obstacles in determining the best scenario to develop its business in the future. RISTEK-BRIN is here to help overcome this problem, namely by providing computer-based applications in collaboration with universities, so that business activities can be better managed. The methods implemented to implement this application include direct surveys of service needs that are compatible with UMKM businesses, developing application prototypes, looking for UMKM that need it, conducting application trials, and simultaneously providing training for UMKM to use their applications. Through the application of this application, it can be seen that UMKM is greatly helped in managing their business ventures, although some additional tricks are needed because most UMKM users are not accustomed to using digital-based applications.Key Word: UMKM, Digitalization, Ristek-BRIN
Implementasi Metode Analytical Hierarchy Process dan Simple Additive Weighting untuk Pemilihan Dosen Terbaik Studi Kasus STMIK Atma Luhur Laurentinus laurentinus; Sobirin Rinaldi
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 6 No 6: Desember 2019
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3917.755 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.2019661636

Abstract

Dalam menunjang pendidikan yang semakin luas di era globalisasi ini, perguruan tinggi diwajibkan memiliki dosen pengajar yang berkompeten dan memiliki sertifikasi dosen, namun sayangnya belum adanya tolak ukur penilaian kinerja dosen apakah telah memenuhi standar pendidikan. Tujuan dari penelitian ini yaitu merancang dan mengembangkan sistem pendukung keputusan dalam  menilai kinerja dosen menggunakan metode Analytical Hierarchy Process (AHP) dan Simple Additive Weighting. Untuk menentukan kriteria dibutuhkan penghitungan menggunakan metode AHP (Analytical Hierarchy Process) dalam melakukan pembobotan kriteria dan subkriteria, bobot dari setiap kriteria menjadi tolak ukur untuk melakukan perangkingan alternatif dengan menggunakan metode SAW (Simple Additive Weighting). Kriteria yang digunakan yaitu : Pendidikan dan Pembelajaran (C1), Penelitian (C2), Pengabdian (C3), dan Pedagogik (C4) yang diperoleh dari Ristekdikti. Terdapat 34 Subkriteria dari total 4 kriteria untuk mengoptimalkan penilaian yang diperoleh dari Ristekdikti dan STMIK Atma Luhur sehingga lebih akurat dan objektif. Perancangan sistem bertujuan untuk memberikan penghargaan terhadap kinerja dosen sesuai UU No 14 tahun 2005 yaitu memberikan penghargaan maupun promosi kenaikan jabatan sesuai dengan kinerja akademik dosen. Pengujian User Acceptance terdiri dari 6 variabel dengan rincian 10 pertanyaan mengenai effort expectancy, performance expectancy, social influence, supporting  facilitating, use behavior dan behavioral intention dengan rata-rata indeks persetujuan dari responden sebesar 80.21%.AbstractIn support of education, which grew rapidly in this era of globalization, higher education lecturers are required to have a competent and certified teachers,but do not yet have a benchmark for assessing the performance of lecturers whether they are in accordance with educational standards. The purpose of this research is to design and develop a decision support system in assessing the performance of lecturers using the Analytical Hierarchy Process (AHP) method and Simple Additive Weighting.To determine the criteria, it is required  using  AHP (Analytical Hierarchy Process) method in  weighting criteria and subcriteria for each measurement can be more accurately, the value of each criteria to calculate the ranking use Simple Additive Weighting (SAW) method of several alternatives. The criteria are: Education and Learning (C1), Research (C2), Dedication (C3), and Pedagogik (C4) obtained from Ristekdikti. There are 34 Sub-criteria of a total of 4 criteria to optimize the assessment obtained from Ristekdikti and STMIK Atma Luhur to be more accurate and objective.The design of the system aims to give an award to the performance of lecturers in accordance with UU No. 14  2005 in giving awards and promotion in accordance with the academic performance of lecturers.User Acceptance testing consists of 6 variables, 10 questions about effort expectancy, performance expectancy, social influence, supporting facilitating, use behavior and behavioral intention with an average index of approval from respondents equal to 80.21%.
Sistem Pendukung Keputusan Seleksi Mahasiswa Penerima Beasiswa menggunakan Metode Fuzzy Multiple Attribute Decision Making (FMADM) dan Simple Additive Weighting (SAW) Laurentinus Laurentinus
InfoTekJar : Jurnal Nasional Informatika dan Teknologi Jaringan Vol 4, No 1 (2019): InfoTekJar September
Publisher : Universitas Islam Sumatera Utara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30743/infotekjar.v4i1.1559

Abstract

Dalam menempuh pendidikan di perguruan tinggi Indonesia, mahasiswa dapat menempuh jalur reguler atau jalur beasiswa. Menurut data PDDIKTI terdapat yang jumlahnya 4.687 perguruan tinggi di Indonesia, salah satunya yaitu STMIK Atma Luhur yang memberikan beasiswa menggunakan kriteria yang berbeda-beda setiap beasiswa. Masalah yang di hadapi saat ini yaitu belum tersedianya sistem yang terkomputerisasi yang dapat menentukan pemberian beasiswa kepada mahasiswa yang berhak mendapatkan mahasiswa. Penelitian ini membahas 2 beasiswa yaitu beasiswa tidak mampu dan beasiswa mahasiswa berprestasi. Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu Metode FMADM dalam melakukan pembobotan dan Metode simple additive weighting untuk melakukan perankingan terhadap setiap alternatif sehingga penilaian beasiswa yang lebih akurat dan efisien. Sistem dirancang berbasis web dan android menggunakan bahasa pemrograman opensource sehingga dapat diterapkan diseluruh perguruan tinggi. Hasil dari penelitian ini yaitu bagian kemahasiswaan dapat lebih akurat, efektif dan efisien dalam memberikan beasiswa agar yang mendapatkan beasiswa adalah mahasiswa yang paling layak.
SMS Security Improvement using RSA in Complaints Application on Regional Head Election’s Fraud Dwi Yuny Sylfania; Fransiskus Panca Juniawan; Laurentinus Laurentinus; Harrizki Arie Pradana
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 7, Issue 3, Year 2019 (July 2019)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (306.924 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.7.3.2019.116-120

Abstract

In the campaign period of regional heads election, fraud can occur, such as money politics, blaming campaign facilities, campaign time violations, and black campaign. This study implemented a secure SMS application for election fraud complaints as a tool for the society to report all forms of election fraud that have occurred to the election supervisory department safely. The RSA algorithm was applied to encrypt the messages for sender privacy protection. The application was able to perform the message randomization function properly with a 10.44% avalanche effect. Brute force attack using a 16-bit key length needs 3.7 milliseconds for each try to find 32.768 possible private keys.
Perbandingan kinerja RSA dan AES terhadap kompresi pesan SMS menggunakan algoritme Huffman Laurentinus Laurentinus; Harrizki Arie Pradana; Dwi Yuny Sylfania; Fransiskus Panca Juniawan
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 8, Issue 3, Year 2020 (July 2020)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.14710/jtsiskom.2020.13468

Abstract

Improved security of short message services (SMS) can be obtained using cryptographic methods, both symmetric and asymmetric, but must remain efficient. This paper aims to study the performance and efficiency of the symmetric crypto of AES-128 and asymmetric crypto of RSA with message compression in securing SMS messages. The ciphertext of RSA and AES were compressed using the Huffman algorithm. The average AES encryption time for each character is faster than RSA, which is 5.8 and 24.7 ms/character for AES and AES+Huffman encryption and 8.7 and 45.8 ms/character for RSA and RSA+Huffman, from messages with 15, 30, 60, and 90 characters. AES decryption time is also faster, which is 27.2 ms/character compared to 47.6 ms/character in RSA. Huffman compression produces an average efficiency of 24.8 % for the RSA algorithm, better than 17.35 % of AES efficiency for plaintext of 1, 16, 45, and 88 characters.