Abdilah, Yan Amal
Jurusan Matematika, Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Sema

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Pengembangan dan Evaluasi Pembelajaran Ubiquitous Geometry dalam Konteks Otentik dengan Experience API Abdilah, Yan Amal; Hwang, Wu-Yuin; Nurkhamid, Nurkhamid; Hariyanti, Uun
Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif Vol 9, No 2 (2018): Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif
Publisher : Jurusan Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Sema

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/kreano.v9i2.15104

Abstract

Pembelajaran haruslah otentik sehingga siswa dapat menggunakan keterampilan dan pengetahuan mereka di luar lingkup kelas. Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki hubungan antara perilaku belajar dan prestasi belajar siswa kelas empat saat belajar sudut dan poligon dalam pembelajaran otentik. Sistem Ubiquitous Geometry (UG) dikembangkan untuk memfasilitasi kelompok eksperimen dengan tiga kegiatan pembelajaran, yakni pengukuran otentik, anotasi, dan penilaian sejawat. Aktivitas belajar siswa direkam menggunakan Experience API (xAPI). Analisis statistik menunjukkan bahwa kelompok eksperimen memiliki prestasi belajar yang lebih baik dari kelompok kontrol. Analisis perilaku belajar baik dalam kualitas dan kuantitas menunjukkan bahwa ketiga kegiatan memiliki korelasi dengan hasil belajar. Meskipun tingkat kesulitan pertanyaan posttest lebih cocok untuk siswa SMP, kelompok eksperimen mencapai skor tinggi. Studi ini sangat menganjurkan pemanfaatan teknologi untuk belajar dalam konteks otentik untuk belajar geometri.Learning should instil authenticity so that students are able to use their skills and knowledge beyond the classroom. This study aims to investigate relationship between learning behaviours and learning achievement of fourth grade students while learning angle and polygon in authentic learning. Ubiquitous Geometry (UG) system was developed to facilitate students with three learning activities, such as authentic measurement, annotation, and peer assessment. Students’ activities were recorded using Experience API (xAPI). The statistical analysis showed that experimental group has better learning achievement. Behavioural analysis both on quality and quantity showed that that the three ativities have correlation to learning achievement. Although our posttest questions’ difficulties were more suitable for Junior High School students, the experimental group achieved high score. This study strongly recommends utilization of advanced technology to learn in authentic contexts for learning geometry.
KEEFEKTIFAN PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MODEL TUTORIAL TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA PESERTA DIDIK Abdilah, Yan Amal; Sugiarto, Sugiarto; Sutarto, Hery
Unnes Journal of Mathematics Education Vol 2 No 3 (2013): Unnes Journal of Mathematics Education
Publisher : Department of Mathematics, Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/ujme.v2i3.3448

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil belajar matematika peserta didik menggunakan Pembelajaran Berbantuan Komputer Model Tutorial dengan media Visual Novel dapat mencapai KKM dan hasil belajaar matematika peserta didik yang menggunakan Pembelajaran Berbantuan Komputer Model Tutorial dengan media Visual Novel lebih baik dibandingkan yang menggunakan Direct Instruction. Populasi dalam penelitian adalah semua peserta didik kelas VII SMP Negeri 12 Semarang tahun ajaran 2012/2013. Sampel dalam penelitian ini diambil secara cluster random sampling. Peserta didik kelas VII-A terpilih sebagai kelompok eksperimen dan peserta didik kelas VII-C sebagai kelompok kontrol. Metode penelitian yang digunakan adalah pre-experimental. Data diperoleh dengan metode tes dan data dianalisis menggunakan uji t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil belajar matematika peserta didik menggunakan Pembelajaran Berbantuan Komputer Model Tutorial dengan media Visual Novel dapat mencapai KKM dan hasil belajaar matematika peserta didik menggunakan Pembelajaran Berbantuan Komputer Model Tutorial dengan media Visual Novel lebih baik dibandingkan yang menggunakan Direct Instruction. Berdasarkan hasil tersebut dapat dinyatakan Pembelajaran Berbantuan Komputer Model Tutorial dengan media Visual Novel efektif terhadap hasil belajar matematika peserta didik.