Ekawardhani, Yully Ambarsih
Prodi Magister Desain Fakultas Pascasarjana Universitas Komputer Indonesia

Published : 13 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

VISUALISASI KARAKTER KUNTILANAK BERDASARKAN CERITA LEGENDA URBAN MENGENAI TRAGEDI SAKIT HATI PEREMPUAN Rizky, Achmad Deptian Djenuari; Ekawardhani, Yully Ambarsih
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 5 No 2 (2014): February
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (7602.613 KB) | DOI: 10.33375/vslt.v5i2.1099

Abstract

Salah satu legenda urban yang terkenal di Indonesia adalah cerita mengenai makhluk-makhluk gaib atau hantu. Pada masyarakat tradisional di Indonesia, hantu secara umum lebih diketahui sebagai roh atau arwah yang meninggalkan raga atau badan karena kematian yang tidak dikehendaki. Menilik kondisi ini maka masyarakat Indonesia mengidentifikasi bermacam-macam makhluk halus, dan salah satu yang dikenal luas adalah kuntilanak. Kuntilanak dipercaya sebagai hantu yang asal-usulnya adalah perempuan yang hamil tetapi kemudian meninggal dunia, atau perempuan yang meninggal karena melahirkan tetapi anaknya belum sempat dilahirkan. Materi legenda urban kuntilanak menarik untuk diangkat karena tidak hanya bercerita mengenai tragedi saja, tetapi bagaimana pemikiran masyarakat pengusungnya menjelaskan asal-usul legenda tersebut, perjalanan hidup sebelumnya menjadi dasar logis yang membentuk suatu konsep perwujudan kuntilanak, sifat serta citra perempuan yang dikenal cantik dan anggun berbalik drastis ketika bertemu tragedi dramatis, serta sifat nafsu duniawi yang terbawa kealam kematian. Hal-hal ini yang pada akhirnya  melegalisasi perwujudan sosok seram yang diketahui sebagai kuntilanak. Makalah ini berdasarkan penelitian dalam Tugas Akhir yang mengangkat gagasan untuk membuat media yang berkaitan wujud perupaan,  didasarkan pada penelitian mengenai cerita asal dikaitkan dengan pemahaman tentang keberadaan hantu perempuan, yaitu rasa sakit hati, dendam, dan alam kematian.
CITRAAN GAYA HARAJUKU PADA GAYA GRAFIS GRAFIS PRODUK DISTRO Ekawardhani, Yully Ambarsih; Yanti, Ari
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 4 No 1 (2012): February
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (677.497 KB) | DOI: 10.33375/vslt.v4i1.1109

Abstract

Gaya Harajuku adalah sebuah fenomena yang sedang marak diadopsipada gaya grafis. Nama Harajuku merujuk pada sebuah tempat di Jepang, yang di dalamnya terdapat aktivitas fashion jalanan (street fashion), yang sangat dominan sehingga mempopulerkan tempat tersebut. Dominasinya tidak hanya mempengaruhi pencitraan tempat, tetapi menempatkan nama Harajuku menjadi sebuah gaya (style) berbusana. Menariknya, gaya tersebut kemudian diadopsi lagi menjadi gaya grafis pada produk-produk distro. Gaya grafis yang muncul membuat pencitraan yang mengesankan gaya Harajuku. Penelitian ini mengamati pengadopsian gaya Harajuku yang diterapkan pada gaya grafis produk distro. Asumsi dasarnya adalah pada gaya grafis tersebut terdapat ciri-ciri gaya Harajuku. Selain ciri juga terdapat penambahan karakter yang sesuai dengan jenis-jenis gaya Harajuku. Secara khusus, hal ini terjadi pada beberapa distro di kota Bandung. Sampel distro yang digunakan sebagai bahan penelitiannya adalah Screamous, Airplane System, dan Cosmic Clothing Company.Hasil penelitian menunjukkan bahwa dari keempat distro tersebut, tidakseluruhnya gaya grafis distro-distro tersebut mengadopsi citraan gaya Harajuku. Masih ada kecenderungan untuk tidak mengadopsi seluruh jenis gaya Harajuku. Terdapat lima gaya Harajuku yang lebih banyak menjadi pilihan, yaitu Gothic Lolita/Lolita, Cosplay, Vintage, Teenage Romance No Future dan Unformal Blazer.Kata Kunci: Gaya, Harajuku, Grafis, Distro
KAJIAN PRINSIP POKOK TIPOGRAFI (LEGIBILITY, READBILITY, VISIBILITY, DAN CLARITY) PADA POSTER FILM BERANAK DALAM KUBUR THE MOVIE DAN JELANGKUNG Ekawardhani, Yully Ambarsih; Natagracia, Ganeshya
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 4 No 1 (2012): February
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (525.884 KB) | DOI: 10.33375/vslt.v4i1.1112

Abstract

Film merupakan suatu media komunikasi massa dan digunakan sebagaisarana hiburan. Film horor adalah salah satu genre dalam film, yangmenampilkanketegangan, kerisauan, kejijikan, dan berbagai kejadian tidak masuk akal. Pembahasan utama dalam penelitian ini adalah mengenai tinjauan visual tipografi judul film khususnya film horor Indonesia dalam media poster. Poster film memiliki elemen-elemen visual dimana tipografi film adalah salah satunya. Disini yang menarik perhatian adalah upaya menunjukkan kesan horor melalui tipografi. Pembahasan dalam penelitian ini adalah prinsip penggunaan tipografijudul film horor Indonesia pada poster. Dalam penelitian ini, untuk menjawab permasalahan yang diangkat tersebut dengan menggunakan metode deskriptif, yaitu metode atau cara menguraikan pemecahan masalah berdasarkan faktafakta yang terjadi pada waktu sekarang.Dari hasil penelitian dan analisis yang telah dilakukan, dapat ditarik kesimpulan Bahwa, tipografi judul film horor Indonesia pada dua poster film horor, yaitu Beranak Dalam Kubur The Movie dan Jelangkung, menggunakan jenis font yang sudah ada, dan kemudian dimodifikasikan dengan visual effect untuk menambah kesan horor secara visual. Berdasarkan teori prinsip pokok tipografi, penggunaan huruf pada poster film Beranak dalam Kubur The Movie telah memenuhi kaidah tipografi, sementara untuk film berjudul Jelangkung, belum memenuhi kaidah tipografi. Baik itu dari kualitas pada huruf yang membuat huruf tersebut dapat terbaca (legibility), kualitas pada teks yang membuat teks tersebut mudah dibaca (readibility), kemampuan huruf dan teks yang dapat terbaca dalam jarak tertentu (visibility), serta kualitas pada huruf dan teks untuk dapat dimengerti dengan jelas (clarity).Kata kunci : Film, Horor, Poster, Tipografi
Modification of Visual Characters in Indonesia Animation Film Ekawardhani, Yully Ambarsih; Santosa, Imam; Ahmad, Hafiz Azis; Irfansyah, Irfansyah
Harmonia: Journal of Arts Research and Education Vol 20, No 2 (2020): December 2020
Publisher : Department of Drama, Dance and Music, FBS, Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/harmonia.v20i2.22556

Abstract

This study aims to determine the relationship between facial physiognomy, body shape, and visualization of animated film character designs. Characterization in an animated film is inseparable from the characters who are placed to fulfill the film’s role. In the creation of physiognomy and body shapes can be combined as an approach to design. The characters are modified through simplifications in the form of cartoons. This is done so that the visualization of the character gets closer to the role added, in addition to emphasizing the characteristics of one character to another. Even in animated films, characters become important elements to direct the understanding of stories. The approach used is interdisciplinary, given that in characters there is a merging of visual elements that need to be approached using different theories. The combination of theories used is personality theory through somatotype to find characters through body shapes, physiognomy from Ar-Razi and ming xiang to obtain character traits and the theory of simplifying shapes into cartoons. The result is a match between the characters played by the three reference elements. The interesting thing that was found was the application of different physiognomy between one character and another to reinforce the characteristics. So that in the film, these figures can represent roles, which are human presentations in real life.
Visual Poster Film Anime Akira Versi Tahun 2001 Dan Tahun 1989 Melalui Semiotika Mohammad Rezky Ramadhan; Yully Ambarsih Ekawardhani
DIVAGATRA - Jurnal Penelitian Mahasiswa Desain Vol 2 No 1 (2022): DIVAGATRA #03
Publisher : Fakultas Desain Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/divagatra.v2i1.6576

Abstract

Anime is a popular entertainment medium these days. Anime has several genres that describe the state of a particular society. One of them is the Anime film Akira which was released in 1988. This film has two variations of the poster which was released in 2001 and 1989. Both posters have different visuals. The difference lies in Kaneda's character which is shown differently from the angle of shooting, which in the 2001 poster Kaneda is shown from behind, while in the 1989 version it is shown from the front. Both Akira posters have elements related to the characteristics of Japanese society and culture, where there are several signs that are considered to have certain meanings. The selection of the method used in this study is the method of observation and descriptive explanation with semiotics from Roland Barthes, which is intended to find out the denotative and connotative meanings. Posters are studied by describing their visual elements, as well as being connected between meaning and related theories and presenting the results of the analysis of the explanation. the relationship between denotative and connotative meanings. This study was conducted to understand the representation of Japanese culture on Akira's posters.
Desain Komik Digital untuk Kepantasan Berbahasa Sunda pada Remaja Kota Bandung Fajar Sulistio; Yully Ambarsih Ekawardhani
DIVAGATRA - Jurnal Penelitian Mahasiswa Desain Vol 2 No 1 (2022): DIVAGATRA #03
Publisher : Fakultas Desain Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/divagatra.v2i1.6671

Abstract

This article highlights the visualization of characterizations that display the attributes of Sundanese culture, and communication using the Sundanese language. One of the regional languages ​​in Indonesia is Sundanese, which is found in the Sundanese tribe. Until now it is still one of the languages ​​that are often used in the life of the Sundanese people, such as the city of Bandung. aims to find out how the people of Bandung, especially teenagers, can understand the appropriateness of Sundanese language. This is shown in the text balloons that use everyday Sundanese. Qualitative and descriptive methods were used in this study by searching for data using observation techniques through interviews and questionnaires, while searching for data from books, papers, the internet and so on. Based on the results of the study, it was found that the influence of the environment and the low understanding of the appropriateness of the Sundanese language in the city of Bandung. The conclusion obtained is by making Sundanese information about the appropriateness of Sundanese language through digital comic media.
Keteladanan Inggit Garnasih, Sang Pemilik Simbol Kesetiaan Intan Trianasari; Yully Ambarsih Ekawardhani
DIVAGATRA - Jurnal Penelitian Mahasiswa Desain Vol 1 No 1 (2021): DIVAGATRA #01
Publisher : Fakultas Desain Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (647.241 KB) | DOI: 10.34010/divagatra.v1i1.4868

Abstract

Inggit Garnasih memiliki peran besar dalam kehidupan Soekarno sebagai wanita yang telah mendedikasikan hidupnya untuk membantu kemerdekaan bangsa ini. Sebagai wanita yang lemah lembut Inggit Garnasih mampu membentuk karakter pasangan menjadi seseorang yang berpengaruh terhadap keluarga dan bangsanya. Pada dasarnya wanita mampu membantu pembentukan karakter yang sangat berpengaruh dalam kelangsungan seorang penerus bangsa. Hal ini menjadikan peran wanita harus lebih diperhatikan khususnya sebagai contoh kaum wanita saat ini yang membutuhkan sosok teladan sebagai panutan. Dalam kisah hidupnya Inggit Garnasih mengajarkan enam poin keteladanan yang mampu memberikan contoh baik, kepada generasi muda yang membutuhkan sosok wanita teladan sebagai panutan. Keenam peran inilah yang diangkat sebagaipoin keteladanan untuk menjadi contoh ketegaran dalam kehidupan wanita saat ini. Media informasi berupa novel romansa menjadi solusi untuk menjadi bahan renungan dan inspirasi. Karya ini diharapkan mampu mendorong wanita untuk memahami dan meneladani peran Inggit Garnasih sebagai sosok teladan dan mampu menerapkan poin tersebut dalam hidup bermasyarakat saat ini.
Novel Dengan Ilustrasi Mengenai Permainan Tradisional Bola Leungeun Seuneu (Boles) Haifa RR Faridah; Yully Ambarsih Ekawardhani
DIVAGATRA - Jurnal Penelitian Mahasiswa Desain Vol 1 No 2 (2021): DIVAGATRA #02
Publisher : Fakultas Desain Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (392.456 KB) | DOI: 10.34010/divagatra.v1i2.5704

Abstract

Bola leungeun seuneu disebut boles merupakan permainan tradisional yang berasal dari Sukabumi. Dikenal luas pada masa Kerajaan Padjajaran, menjadikannya warisan budaya dari leluhur tanah Sunda. Banyak yang menganggap permainan ini ekstrim, nyatanya permainan ini aman bagi anak-anak hingga juga yang dewasa. Hal ini terjadi karena kurangnya informasi mengenai bola leungeun seuneu (boles). Pada perancangan yang dibuat, informasi mengenai permainan ini akan dibuat berupa novel dengan ilustrasi yang dikemas ringan melalui media novel. Berisi mengenai fungsional dan filosofis dari permainan tradisional bola leungeun seuneu seperti cara bermain, aturan bermain, manfaat permainan, cara permbuatan bola, dan lain sebagainya. Perancangan ini ditujukan kepada remaja pertengahan. Dengan adanya informasi permainan tradisional bola leungeun seuneu (boles) ini, pengetahuan akan budaya menjadi bertambah, terutama mengenai permainan bola leungeun seuneu (boles). Serta pembaca buku yang ditargetkan pada remaja pertengahan ini menjadi paham pada nilai konsep permainan bola leungeun seuneu (boles) baik secara fungsional maupun manfaat serta filosofi yang terkandung didalamnya.
User Interface/User Experience Design for Mobile-Based Project Management Application Using Design Thinking Approach A H Makalalag; Y A Ekawardhani; Theresia Valentina Lumban Gaol
International Journal of Education, Information Technology, and Others Vol 4 No 2 (2021): International Journal of Education, Information Technology, and Others
Publisher : Peneliti.net

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (195.723 KB) | DOI: 10.5281/zenodo.5055189

Abstract

This study aims to design a mobile-based project management application design. User Interface/User Experience has become an important part of doing activities in digital media. Including facilitating study activities or certain jobs. This research is a User Interface/User Experience design for an information system that helps users manage projects and tasks. This application's design refers to the design thinking method to gain user experience, especially those with high mobility. Furthermore, in User Experience, a flat design is used, so it is easy to capture and use. Design thinking provides search directions about user needs, and flat design complements the ease of user experience. This research aims to create a User Interface/User Experience design that is user-friendly and attractive. This study concludes that users are helped by the application and have benefits for managing projects and tasks.
Sensuality Representation on Ahri’s KDA Popstar Skin Irfan Fauzi Toha; Yully Ambarsih Ekawardhani
ARTic Vol 3 No 2 (2021)
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/artic.v3i2.4785

Abstract

This study dissected the costume contained in skin KDA Popstar on Ahri’s Champion in League of Legends game to find represenation of sensuality that adapted imagery from girlband Kpop. League of Legends is a game that offers player an arena to fight, survive and win the game. This studies on skin KDA Popstar of champion Ahri, which adapted from Korean girlband, the visual that can intrigue emotion, desire and addiction from players. The study is a qualitative research by describing skin KDA Popstar weared by champion Ahri then dissect the skin character based on costume matrix, analysis on similarity or relations among theories as well as element that formed perception, and interpretation to the skin KDA Popstar on champion Ahri. lastly design theory about visual culture to understand the general conception of skin character as a visual product. The analysis shows that Ahri’s skin KDA Popstar contains sensual concept in it’s each elements that adapted from Korean girlband image. The costume is focused on featuring her charm and sexiness. Ahri’s skin KDA Popstar represent sensuality evidenced by the form and visualisation of it’s costume.