Da'watuna: Journal of Communication and Islamic Broadcasting
Vol 4 No 2 (2024): Da'watuna: Journal of Communication and Islamic Broadcasting

Kecanduan Game Online Terhadap Konsumsi Pembelian Virtual Goods

Andien Maylintang (Universitas Singaperbangsa Karawang)
Wahyu Utamidewi (Universitas Singaperbangsa Karawang)
Rastri Kusumaningrum (Universitas Singaperbangsa Karawang)



Article Info

Publish Date
22 Aug 2023

Abstract

Game online Genshin Impact yang baru rilis pada tahun 2021 telah berhasil mengantongi 46 miliar rupiah pada tahun rilis pertamanya. Genshin Impact adalah game yang berbasis undian atau gacha dimana pemainnya dapat membeli virtual goods atau item dalam game untuk memenuhi kebutuhan bermain. Kecanduan game online dapat memicu pemainnya untuk berperilaku konsumtif demi mendapatkan apa yang mereka mau. Misi dari penelitian ini adalah untuk mengungkapkan seberapa besar pengaruh kecanduan game online terhadap perilaku konsumtif, dengan menggunakan pengikut akun Twitter @babufess sebagai contoh para pemain Genshin Impact. Penelitian ini mengadopsi metode survei kuantitatif eksplanatori, dengan menerapkan analisis regresi linear sederhana. Teori yang diadopsi dalam penelitian ini adalah Teori Ketergantungan Media. Partisipan dalam penelitian ini berjumlah 100 orang, dan data dikumpulkan melalui kuisioner yang disebar menggunakan skala Likert serta menguji hipotesis koefisien determinasi (R2). Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh signifikan dari kecanduan permainan online Genshin Impact terhadap perilaku konsumtif.

Copyrights © 2024






Journal Info

Abbrev

dawatuna

Publisher

Subject

Religion Education Languange, Linguistic, Communication & Media Social Sciences

Description

The aim of the journal is to disseminate the communication, dakwah, broadcasting, and Islamic studies researches done by researchers. Specifically, the journal will deal with topics, including but not limited to: Broadcasting Communication Dakwah and Islamic propagation Islamic education Islamic ...