Andien Maylintang
Universitas Singaperbangsa Karawang

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Kecanduan Game Online Terhadap Konsumsi Pembelian Virtual Goods Andien Maylintang; Wahyu Utamidewi; Rastri Kusumaningrum
Da'watuna: Journal of Communication and Islamic Broadcasting Vol 4 No 2 (2024): Da'watuna: Journal of Communication and Islamic Broadcasting
Publisher : Institut Agama Islam Nasional Laa Roiba Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47467/dawatuna.v4i2.4724

Abstract

Game online Genshin Impact yang baru rilis pada tahun 2021 telah berhasil mengantongi 46 miliar rupiah pada tahun rilis pertamanya. Genshin Impact adalah game yang berbasis undian atau gacha dimana pemainnya dapat membeli virtual goods atau item dalam game untuk memenuhi kebutuhan bermain. Kecanduan game online dapat memicu pemainnya untuk berperilaku konsumtif demi mendapatkan apa yang mereka mau. Misi dari penelitian ini adalah untuk mengungkapkan seberapa besar pengaruh kecanduan game online terhadap perilaku konsumtif, dengan menggunakan pengikut akun Twitter @babufess sebagai contoh para pemain Genshin Impact. Penelitian ini mengadopsi metode survei kuantitatif eksplanatori, dengan menerapkan analisis regresi linear sederhana. Teori yang diadopsi dalam penelitian ini adalah Teori Ketergantungan Media. Partisipan dalam penelitian ini berjumlah 100 orang, dan data dikumpulkan melalui kuisioner yang disebar menggunakan skala Likert serta menguji hipotesis koefisien determinasi (R2). Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh signifikan dari kecanduan permainan online Genshin Impact terhadap perilaku konsumtif.