JIKO (Jurnal Informatika dan Komputer)
Vol 1, No 2 (2017): SEPTEMBER - JANUARI 2017

EVALUASI APLIKASI SEMI-IMMERSIVE VIRTUAL REALITY PADA BIDANG PENDIDIKAN MENURUT ASPEK HEURISTIK DAN PEMBELAJARAN

Erick Paulus (Unknown)
Mira Suryani (Unknown)
Riva Farabi (Unknown)
Intan Nurma Yulita (Unknown)
Aditya Pradana (Unknown)



Article Info

Publish Date
15 Sep 2016

Abstract

Makalah ini memaparkan percobaan evaluasi komprehensif terhadap aplikasi virtual reality (VR) bertipe semi-immersive dari sisi heuristik disain antarmuka aplikasi, peningkatan kemampuan kognitif, dan peningkatan motivasi belajar ketika aplikasi digunakan dalam proses pembelajaran. Evaluasi terhadap disain antarmuka VR ini menggunakan metode heuristik yang diusulkan oleh Sutcliffe, yaitu sebanyak dua belas prinsip. Selain faktor usabilitas, evaluasi heuristik ini mampu memberikan panduan evaluasi dengan memperhitungkan faktor keberadaan pengguna ketika berada dalam lingkungan maya. Hasil proses inspeksi evaluasi heuristik ini adalah penggabungan nilai evaluasi dari tiga orang penilai. Hasil evaluasi menunjukan bahwa secara heuristik aplikasi BIOTALAUT VR sudah merepresentasikan kondisi lingkungan bawah laut dengan baik. Namun ada beberapa fitur disain yang perlu diperbaiki, yaitu interaksi antar objek, grafik objek 3D biota dan fungsi kontrol. Sedangkan, proses evaluasi dari segi peningkatan kemampuan kognitif diimplementasikan pada 30 siswa tingkat sekolah menengah pertama melalui kegiatan pretes dan postes kemudian dianalisa secara statistik. Selain pretes dan postes, siswa juga mengisi kuisioner untuk mengetahui tingkat motivasi belajar setelah menggunakan aplikasi. Kemudian, setelah aplikasi digunakan pada proses pembelajaran, terdapat perbedaan kemampuan kognitif yang signifikan ke arah positif dengan nilai sig-value sebesar 0.448 dan peningkatan motivasi dilihat dari nilai rata-rata central tendency sebesar 4.49. Adapun hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan dalam pengembangan aplikasi selanjutnya khususnya dari sudut pandang disain antarmuka aplikasi maupun dari konteks pembelajarannya. Selain itu, kejadian munculnya gejala cybersickness pada pengguna juga ditelaah dan dilaporkan dalam penelitian ini. Adapun posisi gerakan pengguna saat menjalankan aplikasi VR dan perangkat keras yang dipakai menjadi aspek utama yang menyebabkan cybersickness tersebut.Kata Kunci: cybersickness, evaluasi usabilitas heuristik, , kemampuan kognitif, motivasi belajar, virtual reality

Copyrights © 2017






Journal Info

Abbrev

jiko

Publisher

Subject

Computer Science & IT

Description

JIKO (Jurnal Informatika dan Komputer) is a scientific journal published by Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat of Universitas Teknologi Digital Indonesia (d.h STMIK AKAKOM) Yogyakarta, Indonesia. First published in 2016 for a printed and online version. We receive original research ...