cover
Contact Name
Rikie Kartadie
Contact Email
ojs@akakom.ac.id
Phone
+6282135469911
Journal Mail Official
ojs@akakom.ac.id
Editorial Address
Jl. Raya Janti (Majapahit) No. 143 Yogyakarta, 55198 Telp. (0274)486664
Location
Kab. bantul,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
JIKO (Jurnal Informatika dan Komputer)
ISSN : 24774413     EISSN : 24773964     DOI : https://doi.org/10.26798/jiko
Core Subject : Science,
JIKO (Jurnal Informatika dan Komputer) is a scientific journal published by Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat of Universitas Teknologi Digital Indonesia (d.h STMIK AKAKOM) Yogyakarta, Indonesia. First published in 2016 for a printed and online version. We receive original research articles and any review papers. The aims of JIKO are to disseminate research results and to improve the productivity of scientific publications. JIKO is published in February and September with the scopes and focus of the research areas that are: Software Engineering, Information Systems, Computer Science Applications, Computer Networks and Communications, and Artificial Intelligence.
Articles 111 Documents
APLIKASI PENJADWALAN KOAS DENGAN METODE BRANCH AND BOUND Pulut Suryati; Deborah Kurniawati
JURNAL INFORMATIKA DAN KOMPUTER Vol 1, No 2 (2017): SEPTEMBER - JANUARI 2017
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat - Universitas Teknologi Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (525.988 KB) | DOI: 10.26798/jiko.v1i2.31

Abstract

Program kepaniteraan klinik merupakan suatu bagian penting dalam sistem pendidikan kedokteran. Program kepaniteraan klinik yaitu suatu periode pendidikan kedokteran yang ditekankan pada penerapan teori-teori yang sebelumnya sudah di dapat dari periode pra klinik. Program kepaniteraan klinik dilaksanakan di rumah sakit atau pun puskesmas yang ditunjuk. Para calon dokter yang sedang melaksanakan program ini sering di sebut dengan istilah koas. Penjadwalan koas yaitu pengaturan dari beberapa koas yang akan dialokasikan pada beberapa unit dalam waktu atau periode tertentu. Hal ini bukan merupakan pekerjaan yang mudah. Penelitian ini mengusulkan rancang bangun aplikasi penjadwalan koas sebagai permasalahan integer programming dan kemudian diselesaikan dengan metode branch and bound. Permasalahan meliputi fungsi tujuan yaitu meminimalkan pelanggaran konstrain sebagai biaya pinalti dan fungsi kendala. Banyaknya jumlah variabel dalam proses penjadwalan koas dipengaruhi oleh lama periode, jumlah unit dan banyaknya kelompok yang diinputkan atau terlibat dalam proses penjadwalan. Hasil dari pengujian menunjukkan bahwa aplikasi yang dibangun dapat menghasilkan jadwal bagi koas.Kata Kunci: penjadwalan, branch and bound, integer programming
APLIKASI 3D VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KAMPUS POLITEKNIK NEGERI INDRAMAYU BERBASIS MOBILE Firman Setiawan Riyadi; A. Sumarudin; Munengsih Sari Bunga
JURNAL INFORMATIKA DAN KOMPUTER Vol 2, No 2 (2017): SEPTEMBER - JANUARI 2018
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat - Universitas Teknologi Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (605.821 KB) | DOI: 10.26798/jiko.v2i2.76

Abstract

Campus promotion and introduction by some institutions in general still using the media images or print media, as is often done by State Polytechnic Indramayu in introducing and providing campus information is still using print media and images such as brochures or banners. Therefore, an application is required that can introduce and provide information about the campus, especially in the State Polytechnic Indramayu and provide information on existing buildings on campus using Virtual Reality technology. With the Virtual Reality technology is able to provide real information and can interact directly with the environment and buildings that exist in the campus although the appearance of the building and the environment still looks low poly. By setting up a smartphone that already supports or already support the Gyroscope sensor and set up Google CardBoard or VRBox glasses, users can directly use 3D virtual reality applications and can directly play it, but the effect of using this application can cause the user a bit dizzy because not used to using it. 3D Virtual Reality application is created by using software Unity, Blender, and C # programming language. The features available in this app are VR start, select building, how to use VR, and about VR. 3D virtual reality applications can be used by the State Polytechnic Indramayu as a medium of introduction Mobile-based campus that has a responsive display that can be run on smatrphone that already supports Accelerometer sensor. Gyroscope sensor, and Android operating system. 
PENERAPAN PROFILE MATCHING UNTUK PENCARIAN SISWA SMP PENERIMA BEASISWA MISKIN DAN BERPRESTASI Muhammad Taufik Irawan; Danny Kriestanto
JURNAL INFORMATIKA DAN KOMPUTER Vol 1, No 1 (2016): FEBRUARI - AGUSTUS 2016
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat - Universitas Teknologi Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (919.21 KB) | DOI: 10.26798/jiko.v1i1.11

Abstract

Sistem Pendukung Keputusan pada dasarnya adalah sistem komputer yang bertujuan untuk membantu para pengambil keputusan untuk mengambil keputusan yang sesuai, yang dapat memperhitungkan segala kriteria yang mendukung pengambilan keputusan guna membantu, mempercepat, dan mempermudah proses pengambilan keputusan. Salah satu metode yang digunakan untuk menentukan calon penerima beasiswa adalah profile matching karena mampu menyeleksi alternative terbaik dari sejumlah alternatif, dalam hal ini alternatif yang dimaksudkan yaitu yang berhak menerima beasiswa berdasarkan kriteria-kriteria yang ditentukan. Penelitian dilakukan dengan menentukan aspek dan sub aspek berserta mencari nilai bobot untuk setiap sub aspek, mencari GAP antara profil dengan keadaan data dari para siswa.Dengan menggunakan metode ini ditentukan presentasi kedua unsur aspek dan dijumlahkan kemudian dilakukan proses perankingan yang akan menentukan alternatif yang optimal, yaitu siswa dengan nilai tertinggi. Ada dua bentuk penerima beasiswa yang digunakan pada penelitian ini, yaitu berdasarkan ekonomi keluarga dan berdasarkan prestasi siswa.Hasil akhir dari penelitian ini berupa sebuah sistem pendukung keputusan menentukan calon penerima beasiswa yang mampu memberikan solusi berupa hasil rangking dari seleksi Metode Profile Matching berdasarkan kriteria yang telah di tentukan                                                                                                                                                         Kata Kunci: Beasiswa, Profile Matching, Sistem Pendukung Keputusan.
KLASIFIKASI PENYAKIT PADI MENGGUNAKAN METODE SUPPORT VECTOR MACHINE (SVM) Benedict El Nino; Nia Kurnia; Mutia Agustin; Cika Oktavia; Nabilah Hasna Nuraini; Yayu Pratiwi Hidayat
JURNAL INFORMATIKA DAN KOMPUTER Vol 5, No 2 (2021): Februari 2021
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat - Universitas Teknologi Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (128.746 KB) | DOI: 10.26798/jiko.v5i2.452

Abstract

Penyakit padi seringkali menjadi masalah yang menyebabkan menurunnya hasil panen padi di Indonesia. Contohnya pada penyakit Brown Spot, terdapat bercak coklat yang berbentuk lingkaran dengan tepian berwarna kemerahan. Lama kelamaan, warna batang dan daun padi dewasa berubah menjadi kuning dan layu. Penyakit padi lainnya adalah penyakit blast, hawar daun, penyakit tungro, dll. Identifikasi dan pembelajaran lebih lanjut terhadap penyakit padi dapat menjadi acuan untuk menemukan solusi yang paling baik dalam menanggulangi defisit hasil panen. Oleh karena itu, penelitian ini akan menggunakan metode Support Vector Machine (atau biasa disebut SVM) untuk melakukan klasifikasi terhadap penyakit yang dialami oleh padi.
REKAYASA PROSES BISNIS PADA E-COMMERCE B2B–B2C MENGGUNAKAN SISTEM AFILIASI Febri Nova Lenti
JURNAL INFORMATIKA DAN KOMPUTER Vol 2, No 1 (2017): FEBRUARI - AGUSTUS 2017
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat - Universitas Teknologi Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (938.942 KB) | DOI: 10.26798/jiko.v2i1.53

Abstract

E-commerce B2B-B2C is a kind of E-commerce with forms of interaction Bussiness to Bussiness (B2B) and Bussiness to Customer (B2C) where there is interaction between producers (company, home industries, providers of goods and services) with distributors and retailers, which followed by distributors and retailers to consumers based on electronic media that is connected to the internet. The system is engineered using Affiliate System where the activity in these systems sell products or services of another person without having to buy or have products or services. The affiliate system uses a system of revenue sharing or commission in accordance with the agreement. How affiliate system can support B2B-B2C interactions as well as the application of information and communication technology appropriate to support business processes will be explorated in this research. Results to be obtained from this research is an E-commerce system that provides ease of process to support an information system of selling based on mobile and web from providers of goods and services to retailer and from the retailer to the consumer.Keywords:E -Commerce, Business Process, B2B, B2C, Afiliate, provider of goods, retailers, consumers
SISTEM PEMANTAU LAMPU PENERANGAN BERBASIS JARINGAN ZIGBEE MENGGUNAKAN XBEE DAN ARDUINO Totok Budioko
JURNAL INFORMATIKA DAN KOMPUTER Vol 1, No 2 (2017): SEPTEMBER - JANUARI 2017
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat - Universitas Teknologi Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (747.282 KB) | DOI: 10.26798/jiko.v1i2.37

Abstract

Lampu penerangan sangat bermanfaat di berbagai lokasi penting seperti jalan raya, daerah aliran sungai, daerah perbatasan, daerah militer, dan sebagainya, sehingga harus dipantau kondisinya setiap saat. Jika jumlah lampu yang dipantau banyak dan luasannya besar maka akan membutuhkan waktu yang panjang apabila dilakukan secara langsung. Pemantauan secara jarak jauh akan mempercepat mendapatkan informasi kondisi lampu. Dalam artikel ini dideskripsikan perancangan dan implementasi sistem pemantau lampu penerangan berbasis jaringan Zigbee menggunakan Xbee dan Arduino . Jaringan Zigbee digunakan untuk akses jarak- jauhnya dan Arduino digunakan untuk pengendalinya. Sistem ini terdiri atas Titik Sensor dan Titik Pusat Pantau. Titik Sensor mengirimkan data status lampu ke Titik Pusat Pantau menggunakan protokol Zigbee pada jaringan Zigbee. Titik Sensor diimplementasikan menggunakan Arduino, modul Xbee, sensor arus listrik, dan software dalam bahasa C/C++. Sedangkan Titik Pusat Pantau diimplementasikan menggunakan Komputer Pribadi (PC), modul Xbee dan software dalam bahasa Java. Pengujian dilakukan dengan cara menempatkan dua prototip Titik Sensor pada jarak tertentu dan memanipulasi agar lampu berubah dari kondisi nyala ke kondisi padam terus menerus secara bergantian sehingga akan terkirim status nyala dan padam secara bergantian. Teknik pengujian ini juga digunakan untuk mengukur jarak pancar Titik Sensor ke Titik Pusat Pantau. Hasil pengujian menunjukkan bahwa Titik Sensor dapat mengirimkan kondisi lampu ke Titik Pusat Pantau.Kata Kunci: arduino, sensor arus listrik , xbee, zigbee
EVALUASI APLIKASI SEMI-IMMERSIVE VIRTUAL REALITY PADA BIDANG PENDIDIKAN MENURUT ASPEK HEURISTIK DAN PEMBELAJARAN Erick Paulus; Mira Suryani; Riva Farabi; Intan Nurma Yulita; Aditya Pradana
JURNAL INFORMATIKA DAN KOMPUTER Vol 1, No 2 (2017): SEPTEMBER - JANUARI 2017
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat - Universitas Teknologi Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (794.382 KB) | DOI: 10.26798/jiko.v1i2.32

Abstract

Makalah ini memaparkan percobaan evaluasi komprehensif terhadap aplikasi virtual reality (VR) bertipe semi-immersive dari sisi heuristik disain antarmuka aplikasi, peningkatan kemampuan kognitif, dan peningkatan motivasi belajar ketika aplikasi digunakan dalam proses pembelajaran. Evaluasi terhadap disain antarmuka VR ini menggunakan metode heuristik yang diusulkan oleh Sutcliffe, yaitu sebanyak dua belas prinsip. Selain faktor usabilitas, evaluasi heuristik ini mampu memberikan panduan evaluasi dengan memperhitungkan faktor keberadaan pengguna ketika berada dalam lingkungan maya. Hasil proses inspeksi evaluasi heuristik ini adalah penggabungan nilai evaluasi dari tiga orang penilai. Hasil evaluasi menunjukan bahwa secara heuristik aplikasi BIOTALAUT VR sudah merepresentasikan kondisi lingkungan bawah laut dengan baik. Namun ada beberapa fitur disain yang perlu diperbaiki, yaitu interaksi antar objek, grafik objek 3D biota dan fungsi kontrol. Sedangkan, proses evaluasi dari segi peningkatan kemampuan kognitif diimplementasikan pada 30 siswa tingkat sekolah menengah pertama melalui kegiatan pretes dan postes kemudian dianalisa secara statistik. Selain pretes dan postes, siswa juga mengisi kuisioner untuk mengetahui tingkat motivasi belajar setelah menggunakan aplikasi. Kemudian, setelah aplikasi digunakan pada proses pembelajaran, terdapat perbedaan kemampuan kognitif yang signifikan ke arah positif dengan nilai sig-value sebesar 0.448 dan peningkatan motivasi dilihat dari nilai rata-rata central tendency sebesar 4.49. Adapun hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan dalam pengembangan aplikasi selanjutnya khususnya dari sudut pandang disain antarmuka aplikasi maupun dari konteks pembelajarannya. Selain itu, kejadian munculnya gejala cybersickness pada pengguna juga ditelaah dan dilaporkan dalam penelitian ini. Adapun posisi gerakan pengguna saat menjalankan aplikasi VR dan perangkat keras yang dipakai menjadi aspek utama yang menyebabkan cybersickness tersebut.Kata Kunci: cybersickness, evaluasi usabilitas heuristik, , kemampuan kognitif, motivasi belajar, virtual reality
PROTOTIPE INTEGRASI DATA MORBIDITAS PASIEN PUSKESMAS KEDALAM DATA WAREHOUSE DI DINAS KESEHATAN KABUTEN BANTUL Totok - Suprawoto; Enny Itje Sela; Syamsu Windarti
JURNAL INFORMATIKA DAN KOMPUTER Vol 2, No 2 (2017): SEPTEMBER - JANUARI 2018
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat - Universitas Teknologi Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1087.488 KB) | DOI: 10.26798/jiko.v2i2.64

Abstract

   Bantul District Health Office (DHO Bantul) is one of the agencies that currently experiencing problems to obtain accurate and current health information. Reports to be made routinely by puskesmas further recapitulated in Bantul Health Office are reports on outpatient morbidity such as the report of Integrated Disease Surveillance (STP), disease report by type, and others.From result of analysis and design of data warehouse based on fact constellation schema which include dimension: time, patient, age group, disease and puskesmas, furthermore can be analyzed further for the purpose of decision making using data mining. Furthermore, it can also be used to analyze patient data from various dimensions (time, patient, age group, illness and puskesmas), and analyze the growth of patient number from each period of time which is useful for the management of DHO Bantul. Successfully built prototype data integration morbidity of outpatient Puskesmas. To ease the burden of the surveillance officer to make a report to DHO Bantul has made the application of Integrated Disease Surveillance (STP). While some types of reports are needed every periodic can be simulated using instaview or pentaho report.
PEMODELAN DESAIN SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PRODUK DEKRANASDA PROVINSI KALIMANTAN TENGAH MENGGUNAKAN UML Lili Rusdiana
JURNAL INFORMATIKA DAN KOMPUTER Vol 1, No 1 (2016): FEBRUARI - AGUSTUS 2016
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat - Universitas Teknologi Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (608.674 KB) | DOI: 10.26798/jiko.v1i1.12

Abstract

Pemodelan dilakukan untuk membantu memecahkan permasalahan mengenai pengolahan data produk kerajinan tangan pada DEKRANASDA (Dewan Kerajinan Nasional Tingkat Daerah) Provinsi Kalimantan Tengah karena adanya keterbatasan data produk yang didapat dari alur sistem yang berjalan saat ini sehingga diperlukan pengolahan data untuk mempermudah melakukan pengolahan data produk. Penulisan ini bertujuan untuk memahami permasalahan dan mengkomunikasikan dengan pengguna yang terlibat pada sistem serta mengidentifikasi kebutuhan informasi data produk dengan menggunakan pemodelan UML (Unified Modelling Language). Terdapat 3 diagram yang digunakan dalam pemodelan sistem menggunakan UML pada penulisan ini yaitu Use Case Diagram, Class Diagram, dan Sequence Diagram. Hasil dari pemodelan yang dilakukan yakni dapat menggambarkan cara atau alur penggunaan sistem dari pengelola yang menjadi aktor, memperlihatkan cara aliran bisnis mengalir dalam suatu sistem serta dapat memberikan gambaran sistem secara statis yang memperlihatkan relasi atau hubungan antarkelas yang saling berkaitan mengenai sistem informasi pengolahan data produk kerajinan pada DEKRANASDA Provinsi Kalimantan Tengah.                                                                                                                                                        Kata Kunci: DEKRANASDA, Kalimantan Tengah, Perancangan, UML
ANALISIS CLUSTER DENGAN ALGORITMA K-MEANS, FUZZY C-MEANS DAN HIERARCHICAL CLUSTERING (Studi Kasus: Indeks Pembangunan Manusia tahun 2019) Rizqina Rahmati
JURNAL INFORMATIKA DAN KOMPUTER Vol 5, No 2 (2021): Februari 2021
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat - Universitas Teknologi Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (182.355 KB) | DOI: 10.26798/jiko.v5i2.422

Abstract

ABSTRAKAnalisis cluster adalah suatu metode data mining untuk mengelompokkan data atau objek yang didasrkan pada informasi yang ada untuk menggambarkan relasi yang terdapat antara objek tersebut. Analisis cluster bertujuan untuk membuat objek yang digabungkan dalam cluster memiliki persamaan yang tinggi dan berbeda antar cluster. Pembangunan IPM di setiap Kabupaten/Kota sangat tidak merata. Pengelompokan IPM ini dilakukan untuk mengetahui variable IPM yang harus di prioritaskan dalam pembangunan. Dalam penelitian ini digunakan tiga metode pengelompokan yaitu pengelompokkan dengan metode K-Means, Fuzzy C-Means dan Hierarchical clustering. Penentuan jumlah cluster yang optimal dan metode pengelompokan terbaik dengan membandingkan Indeks Silhouette, Davis Bouldin dan Calinski Harabasz dari ketiga metode pengelompokkan. Metode yang memiliki indeks optimal akan dipilih sebagai metode terbaik. Hasil yang didapat untuk pengelompokan data IPM Kabupaten/Kota tahun 2019 adalah terdapat 2 jumlah cluster optimal untuk metode K-Means dan Hierarchical dan 3 jumlah cluster untuk metode Fuzzy C-Means. Dengan membandingkan nilai validasi antar ketiga metode, didapat bahwa metode K-Means adalah metoode terbaik untuk pengelompokan data IPM Kabupaten/Kota tahun 2019.Kata kunci: IPM, K-Means, Fuzzy C-Means, Hierarchical, Silhouette, Davies Bouldin, Calinski Harabasz 

Page 1 of 12 | Total Record : 111