cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. minahasa utara,
Sulawesi utara
INDONESIA
CogITo Smart Journal
Published by Universitas Klabat
ISSN : 25412221     EISSN : 24778079     DOI : -
CogITo Smart Journal adalah jurnal ilmiah di bidang Ilmu Komputer yang diterbitkan oleh Fakultas Ilmu Komputer Universitas Klabat anggota CORIS (Cooperation Research Inter University) dan IndoCEISS (Indonesian Computer Electronics and Instrumentation Support Society). CogITo Smart Journal dua kali setahun, yaitu setiap bulan Juni dan Desember. CogITo Smart Journal menerima berbagai naskah yang sifatnya baru dan asli dari hasil penelitian, telaah pustaka, dan resensi buku dari bidang Ilmu Komputer dan Informatika yang boleh ditulis dalam Bahasa Indonesia atau Bahasa Inggris. Kata CogITo berasal dari Bahasa Latin yang berarti I Think. Sehihngga CogITo Smart berarti I Think Smart dalam Bahasa Inggris.
Arjuna Subject : -
Articles 16 Documents
Search results for , issue "Vol 2, No 2 (2016): CogITo Smart Journal" : 16 Documents clear
Perancangan Game Mobile Android Bergenre Horror - David
CogITo Smart Journal Vol 2, No 2 (2016): CogITo Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (865.163 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v2i2.27.167-179

Abstract

Game yang menjadi favorit dikalangan gamer adalah game bertipe FPS (First Person Shooter) dan bergenre horror. Penelitian ini merancang game bergenre horror dan bertipe FPS yang menjadi kombinasi yang sangat menarik untuk dikembangkan. Penulis akan mengembangkan game ini dengan menggunakan software Blender sebagai pembuatan terrain dalam game, bahasa pemrograman C# dan menggunakan Unity 3D 5.3 sebagai engine nya. Fitur dari game ini berupa misteri/teka-teki, petunjuk, dan jumpscare yaitu dimana pemain akan dikejutkan dengan suara, objek bergerak dan sebagainya. Metode perancangan perangkat lunak yang digunakan adalah Metode Pengembangan Multimedia Luther yang meliputi tahapan Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Hasil penelitian berupa sebuah game berjudul The Dead Corridor dengan tampilan First Person Shooter 3D setting Horror. Penilaian tingkat kemudahan permainan dapat disimpulkan berdasarkan pendapat responden secara keseluruhan yaitu permainan ini sangat mudah dimainkan.  Storyline pada game The Dead Corridor dinilai masih terlalu singkat, maka perlu untuk pengembangan Storyline selanjutnya dapat dibuat lebih rumit dan kompleks.Kata kunci—Mobile Game, Android, Genre Horror, First Person Shooter, Metode Luther
OPSS: Online Paper Submission System Untuk Kegiatan Konferensi Ilmiah Reymon Rotikan
CogITo Smart Journal Vol 2, No 2 (2016): CogITo Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (720.755 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v2i2.32.229-239

Abstract

Penyelenggaraan suatu kegiatan konferensi ilmiah merupakan sebuah kesempatan bagi para peneliti untuk bertemu dan berbagi tentang penelitian atau studi yang sedang dikerjakan. Salah satu bagian terpenting dalam pelaksanaan konferensi ilmiah adalah proses submission dan review paper yang dikirimkan oleh peneliti. Walaupun saat ini sudah tersedia sistem yang dapat digunakan untuk mengelola proses submission dan review paper, namun penggunaannya cukup kompleks dengan banyaknya menu yang tersedia, tapi tidak semuanya digunakan. Hal lain dari sistem yang telah tersedia saat ini adalah menerapkan sistem hosting berbayar, sehingga keamanan data atau paper yang telah dikirim oleh peneliti harus dipercayakan kepada pihak penyedia layanan yang tidak menutup kemungkinan terjadinya pencurian data. Dalam studi ini dikembangkan sebuah aplikasi berbasis Web (Online Paper Submission System) OPSS yang dapat digunakan untuk proses submission dan review paper. Dengan tampilan yang sederhana dan tidak rumit, aplikasi yang dikembangkan dapat digunakan dengan mudah baik oleh penyelenggara konferensi, reviewer, dan juga peneliti atau author. Selain itu aplikasi yang dibuat juga dapat menampilkan statistik dari paper yang dikirimkan.Kata kunci: konferensi ilmiah, paper submission and review, aplikasi Web , OPSS 
Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan Penentuan Beasiswa Menggunakan Metode Fuzzy - AHP - Saifulloh; - Kusrini
CogITo Smart Journal Vol 2, No 2 (2016): CogITo Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (801.908 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v2i2.23.120-134

Abstract

Penerima beasiswa adalah seseorang yang lolos dalam suatu kriteria tertentu. Data-data penerima beasiswa diseleksi untuk menentukan siswa mana yang berhak menerima beasiswa. Masing-masing data siswa dipertimbangkan dengan melihat kriteria tertentu. Masing-masing kriteria memiliki bobot yang berbeda-beda. Berdasarkan bobot dari masing-masing kriteria itu, bisa didapatkan bobot yang dapat diurutkan sesuai prioritas tertentu. Prosedur pengolahan data yang dilakukan secara manual meliputi kegiatan pengumpulan data, pengelompokan, pengurutan, perhitungan dan yang pada akhirnya menyusun dalam sejumlah bentuk laporan. Pada penelitian penerimaan beasiswa ini, sistem pendukung keputusan menggunakan metode fuzzy analytic hierarchy process. Hasil bobot siswa yaitu Budi 0.212, Luthfi 0.18, Sendi A 0.148, Muklis 0.164 dan Indah P 0.138. Data ini merupakan 5 besar siswa yang berhak mendapatkan beasiswa sedangkan untuk Novi dan kawit kurang memenuhi standart persyaratan pendaftaran.Kata Kunci: SPK, Beasiswa, Fuzzy Analytic Hierarchy Process
Analisa Efektivitas Sistem Informasi di Kantor Badan Kepegawaian dan Diklat Kota Manado Jein Rewah; Reymon Rotikan
CogITo Smart Journal Vol 2, No 2 (2016): CogITo Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (809.128 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v2i2.28.180-193

Abstract

Harapan organisasi dari penerapan Sistem Informasi (SI) adalah penyajian informasi yang cepat, tepat, dan akurat dalam mendukung pengambilan keputusan sehingga terjadi peningkatan kinerja perusahaan. Namun pada kenyataannya tidak semua penerapan SI pada suatu organisasi dapat memberikan peningkatan terhadap kegiatan operasional organisasi/perusahaan.  Oleh karena itu, penting dilakukan pengukuran terhadap penerapan SI. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur SI yang digunakan oleh Kantor Badan Kepegawaian dan Diklat (BKD) Kota Manado. Metode yang digunakan adalah Total Quality Management untuk mengukur SI yang ada di kantor BKD Kota Manado. Teknik statistik yang digunakan adalah regresi sederhana dan regresi ganda untuk mengukur pengaruh variabel independen terhadap variabel dependen. Hasil penelitian ini didapati bahwa dari lima variabel independen hanya tiga yang berpengaruh secara positif dan signifikan yaitu Reliability, Responsiveness, dan Assurance. Dua variabel yang tidak berpengaruh secara signifikan yaitu Empathy dan Tangibles. Tetapi secara bersama-sama kelima variabel ini berpengaruh secara signifikan terhadap SI BKD Kota Manado. Penelitian lebih lanjut perlu dilakukan penelitian lebih lanjut untuk mengetahui apakah kedua variabel yang tidak berpengaruh ini dapat mempengaruhi variabel dependen secara langsung atau tidak langsung.Kata Kunci: Sistem Informasi, Total Quality Management, Kantor BKD Kota Manado
Implementasi Point to Point Jaringan Internet Nirkabel di SMA Universitas Klabat Jimmy Moedjahedy
CogITo Smart Journal Vol 2, No 2 (2016): CogITo Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (773.921 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v2i2.33.240-249

Abstract

Point to Point jaringan nirkabel merupakan solusi untuk menghubungkan dua jaringan yang berada dilokasi yang berbeda dan sulit untuk dilewati kabel jaringan. SMA Universitas Klabat walaupun terletak satu kawasan dengan kampus utama universitas namun lokasi gedung agak jauh dan sulit untuk dilewati kabel. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun insfrastruktur jaringan internet lewat point to point, analisis dan desain access point yang akan digunakan serta pembagian bandwidth yang merata ke setiap client. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Network Development Life Cycle dengan tahapan analisis, desain, simulasi, implementasi, monitoring dan manajemen. Base station dan client yang digunakan adalah nano station M5 ubiquiti, access point yang digunakan untuk koneksi jaringan nirkabel disetiap gedung adalah ubiquiti UAP dan pembagian bandwidth diatur menggunakan mikrotik router board. Hasil implementasi dari penelitian ini adalah koneksi internet dapat tersalur dari kampus utama universitas ke SMA serta dapat digunakan oleh siswa dan guru baik diruangan kelas maupun dikantor.Kata kunci—Point to Point, Bandwidth, Jaringan Nirkabel, Ubiquiti
Integrasi Fingerprint System Dengan Real Time Absensi Dosen Berbasis Web (Studi Kasus : STMIK Pontianak) - Gat
CogITo Smart Journal Vol 2, No 2 (2016): CogITo Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (609.148 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v2i2.24.135-146

Abstract

Penggunaan fingerprint system dalam mengelola kehadiran dosen mengajar di kelas dirasa belum optimal karena tidak bisa memberikan informasi secara real time bagi Ketua program studi dan mahasiswa. Informasi yang didapat dari mesin absensi masih diperlukan pengolahan lebih lanjut agar menjadi informasi yang bernilai dalam proses pengambilan keputusan. Pengembangan sistem informasi absensi dosen secara real time merupakan sebuah inovasi dalam upaya memberikan informasi yang akurat dan cepat terutama bagi kalangan mahasiswa yang ingin masuk kelas. Integrasi fingerprint system dengan real time absensi dosen dimaksudkan untuk memberikan keakuratan data dimana setiapkali dosen melakukan pendeteksian sidik jari, sistem akan menampilkan status dosen masuk atau keluar kelas. Penelitian ini bersifat studi kasus dengan melibatkan dosen yang memiliki jadwal mengajar pada semester berjalan. Dalam kegiatan pengujian, disediakan mesin fingerprint sebagai pendeteksi sidik jari dan aplikasi monitoring sebagai sistem informasi yang menampilkan kehadiran dosen pada layar monitor dan layar televisi.Kata Kunci: Fingerprint, Monitoring, Absensi, Jadwal, Integrasi
Tanslator Real-Time Bahasa Indonesia - Tombulu dan Tombulu - Indonesia menggunakan Augmented Reality Andria Wahyudi; Andre Sumual; Jorgie Sumual
CogITo Smart Journal Vol 2, No 2 (2016): CogITo Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (905.407 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v2i2.29.194-203

Abstract

Penelitian ini membahas tentang gabungan beberapa teknologi untuk perancangan aplikasi translasi bahasa menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) pada smartphone dengan sistem operasi Android. Tujuan utama dari penelitian ini adalah penerapan AR pada media translasi bahasa Tombulu dan Indonesia menggunakan SDK Vuforia. Vuforia digunakan untuk menampilkan teks secara real-time, dimana teknologi Optical Character Recognition (OCR) sudah menjadi fitur didalamnya yang digunakan  untuk melakukan pendeteksian teks. Setelah aplikasi selesai dibuat, dilakukan pengujian kemampuan deteksi dari aplikasi. Pengujian tersebut dimulai dari deteksi tulisan tangan, teks berwarna, typeface yang berbeda, typeface yang mengandung symbol, dan kata yang mengandung spasi. Adapun pengujian dengan cara manual, yaitu dengan mengetikan sendiri teks ke smartphone. Hasil yang di dapatkan adalah batas kemampuan maksimum dalam melakukan pendeteksian teks sesuai pengujian yang telah ditentukan sebelumya.Kata Kunci: Augmented Reality, Translation, Vuforia SDK, OCR
Pengaruh Kualitas Layanan Online Terhadap Kepuasan Pelanggan Telkomsel Manado Jein Rewah
CogITo Smart Journal Vol 2, No 2 (2016): CogITo Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (561.863 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v2i2.34.250-263

Abstract

Layanan online telkomsel bertujuan untuk memudahkan kostumer dalam melakukan pengaturan ataupun menyampaikan keluhan tanpa harus mendatangi kantor Grapari. Tetapi apakah layanan online ini sudah memberikan kepuasan kepada kostumer? Penelitian ini dilakukan untuk mengukur kepuasan pelanggan terhadap layanan online Tekomsel. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Total Quality Management untuk mengukur kepuasan. Teknik statistik yang digunakan adalah regresi sederhana dan regresi berganda untuk melihat pengaruh variabel independen terhadap variabel dependen. Variabel independen adalah reliability, responsiveness, assurance, empathy dan tangibles. Adapun variabel dependen adalah kepuasan pelanggan. Berdasarkan hasil pengujian didapati variabel independen yang berpengaruh secara signifikan terhadap kepuasan pelanggan adalah responsiveness. Empat variabel independen lainnya tidak berpengaruh terhadap kepuasan pelanggan. Tetapi secara serentak kelima variabel independen berpengaruh secara signifikan terhadap kepuasan pelanggan. Untuk penelitian selanjutnya diharapkan menambah jumlah responden dan demografi responden sehingga analisis dapat dilakukan lebih dalam berdasarkan demografi.Kata kunci: Kepuasan Pelanggan, Sistem Inforamsi, Layanan Online, Telkomsel, Total Quality Management
Analisa Sistem Pendukung Keputusan Penilaian Kinerja Kepala Sekolah Tingkat Smp Kabupaten X Muhammad Husein
CogITo Smart Journal Vol 2, No 2 (2016): CogITo Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (835.048 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v2i2.25.147-156

Abstract

Pengambilan keputusan pada kondisi semi-terstruktur merupakan hal yang sangat penting. Dinas Pendidikan seharusnya mengambil sebuah keputusan berdasarkan perhitungan dan pemikiran jangka panjang agar keputusan yang diambil menjadi tepat. Untuk menjaga kualitas kinerja kepala sekolah, setiap tahunnya Dinas Pendidikan melakukan penilaian kinerja untuk mengukur pencapaian kerja setiap kepala sekolah. Penilaian tersebut memerlukan waktu yang cukup lama karena melalui beberapa tahap perhitungan dan musyawarah. Penelitian ini menggunakan metode topsis,yaitu salah satu metode pengambilan keputusan dimana alternative yang terpilih merupakan alternatif terbaik yang mempunyai jarak terdekat dari solusi ideal positif dan terjauh dari solusi ideal negatif. Dengan sistem yang akan dibangun diharapkan dapat memberikan alternatif pada Dinas Pendidikan untuk melakukan penilaian dengan cepat dan mempengaruhi kinerja kepala sekolah untuk berkompetisi secara baik dengan menunjukkan kualitas.Kata Kunci: 3-5 TOPSIS, Penilaian Kinerja, Sistem Pendukung Keputusan
Aplikasi Virtual Reality Pengenalan Kerangka Tubuh Manusia Berbasis Android Reynoldus Andrias Sahulata; Andria Wahyudi; Brian Givens Wuwungan; Mexi Akri Nayoan
CogITo Smart Journal Vol 2, No 2 (2016): CogITo Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (765.351 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v2i2.30.204-215

Abstract

Penelitian ini menghasilkan Aplikasi kerangka tubuh manusia yang perancangannya dalam bentuk tiga dimensi (3D) dan  pada penelitian ini menampilkan tulang – tulang manusia dari kepala, badan dan anggota gerak. Aplikasi ini digunakan untuk sarana pengenalan dalam bentuk virtual. Peneliti memanfaatkan teknologi komputer grafik yaitu Blender untuk membuat objek kerangka tubuh manusia serta Unity3D untuk menghasilkan aplikasi kerangka tubuh manusia yang dikemas dalam bentuk aplikasi secara 3D. Metode Throw-Away Prototyping merupakan metode yang diterapkan pada penelitian ini. Penelitian ini  menghasilkan aplikasi kerangka tubuh manusia sebagai media peraga terhadap 9 jenis tulang yang terdapat pada manusia yang berbasis Android menggunakan Animasi 3D yang  menggunakan cardboard atau head mounted display.Kata Kunci: Aplikasi Kerangka tubuh manusia 3D, Virtual Reality, Throw-Away Prototyping, Cardboard, Head Mounted Display

Page 1 of 2 | Total Record : 16