cover
Contact Name
Bima Agus Setyawan
Contact Email
lppm@umn.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
ultimart@umn.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota tangerang,
Banten
INDONESIA
Ultimart: Jurnal Komunikasi Visual
ISSN : 19790716     EISSN : 26158124     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Theories, methods, and implementations of new media technology. Topics include, but not limited to: 1. Digital technology for a creative industry 2. Development of Art and Design in Industry 3. Innovation and Creative Visual Experiment for Art and Design 4. Fine arts and performing arts
Arjuna Subject : -
Articles 174 Documents
Producer's Role in Music Licensing For Short Movies Esther Natasia Wongso; Annita Annita
ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual Vol 7 No 1 (2014): Ultimart: Jurnal Komunikasi Visual
Publisher : Universitas Multimedia Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1369.722 KB) | DOI: 10.31937/ultimart.v7i1.376

Abstract

The licensing process of copyrighted materials, especially songs and music for a film, is one of the responsibilities that a producer should fulfill, aside from other responsibilities like financing the film and managing all the needs of the cast and crew. However, the knowledge and awareness about copyright and music licensing are still very low in Indonesia. In this research, the writer will find out about the process of music licensing for a short movie. Through this research, we will look into the music licensing process for film, and national and international film festivals. Keywords: Producer, Music Licensing, Short Movie
Penciptaan Desain Berbasis Praktik Eksperimental Sebagai Penelitian Ilmiah Aprina Murwanti
ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual Vol 6 No 2 (2013): Ultimart: Jurnal Komunikasi Visual
Publisher : Universitas Multimedia Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (287.637 KB) | DOI: 10.31937/ultimart.v6i2.377

Abstract

Artikel ini mengkaji tentang posisi penciptaan desain berbasis praktik eksperimental dalam konteksnya sebagai penelitian ilmiah. Melalui metodologi kua- litatif yang mengintegrasi tiga metode yaitu observasi partisipatori, kajian pustaka serta konten analisis, dilakukan kajian objektif bahwa praktik eksperimental dalam penciptaan desain dapat diajukan sebagai bentuk penelitian yang ilmiah. Dalam artikel ini juga diberikan kelebihan praktik eskperimental dalam proses desain serta batasannya sebagai penelitian ilmiah Key words : Desain, eksperimental, penelitian ilmiah
Perkembangan Desain Antarmuka Dalam Film Bergenre Fiksi Ilmiah Dan Hubungannya Dengan Dunia Nyata Edwin Hartono Sutiono
ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual Vol 6 No 2 (2013): Ultimart: Jurnal Komunikasi Visual
Publisher : Universitas Multimedia Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (476.74 KB) | DOI: 10.31937/ultimart.v6i2.379

Abstract

Buku ilustrasi tema kesenian Betawi ondel-ondel yang ditujukan untuk anak Sekolah Dasar sebagai pembelajaran tentang apa dan bagaimana kesenian tersebut. Buku ilustrasi ini dirancang agar anak-anak Indonesia, khususnya Jakarta, dapat mengetahui informasi ondel-ondel lebih lengkap dan menyenangkan mulai dari sejarah awal hingga penggunaan ondel-ondel dalam adat budaya Betawi. Data diperoleh melalui metode wawancara, pembagian kuesioner, serta pendalaman literatur untuk memperkuat dalam menyusun buku ilustrasi, dengan hasil bahwa secara visual ondel-ondel sekarang dibuat dengan bentuk yang tidak menyeramkan lagi. Key words :Buku ilustrasi, ondel-ondel, Betawi.
Kajian Hipersemiotika Pada Karya Fotografi Kontemporer Jim Allen Abel “INDONESIA UNIFORM” Fransisca Retno Setyowati Rahardjo; Irma Damajanti
ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual Vol 6 No 2 (2013): Ultimart: Jurnal Komunikasi Visual
Publisher : Universitas Multimedia Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (408.662 KB) | DOI: 10.31937/ultimart.v6i2.380

Abstract

Karya seni fotografi 30 tahun terakhir ini telah berkembang pesat. Perkembangan ini salah satunya ditandai dengan mulainya fotografi mengalami persentuhan yang cukup dalam dengan dunia seni rupa kontemporer. Di Indonesia, fenomena booming-nya fotografi seni terjadi sekitar beberapa tahun terakhir. Pada fotografi seni tidak lagi merepresentasikan karya pada tataran konsep, fotografi seni berbeda dengan fotografi ‘salon’ yang hanya mengaduk-aduk permainan bahasa saja. Karyakarya fotografi seni yang dianggap baik dan ideal adalah yang menyiratkan tentang ‘aboutness’ - dimana sebuah karya mampu menyampaikan ‘sesuatu’ yang tidak hanya berkaitan dengan fungsi fotografi secara umum dan estetis seperti yang diungkapkan Asmudjo J. Irianto, salah seorang kurator dan patron seni rupa kontemporer Indonesia.Perkawinan fotografi dengan seni rupa kontemporer ini alhasil menimbulkan konsekuensi lain, karya yang dipamerkan terkadang tidak memiliki hubungan pemaknaan sama sekali dan bahkan terkadang mencerminkan pemaknaan diluar realitas, sehingga menimbulkan jarak yang cukup jauh antara seniman-karya seni dengan penikmat seni. Oleh karena itu dibutuhkan ilmu pengkajian khusus yaitu dengan pendekatan hipersemiotika untuk memahami makna diluar realitas sehingga terserap pengalaman ‘aboutness’ yang ingin dibagikan seniman kepada penikmat seni. Key words :fotografi, hipersemiotik, kontemporer.
Komparasi Sign System Outdoor Dan Indoor Pada Kawasan Indonesia Convention Exhibiton, BSD Mohammad Rizaldi
ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual Vol 6 No 2 (2013): Ultimart: Jurnal Komunikasi Visual
Publisher : Universitas Multimedia Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (179.704 KB) | DOI: 10.31937/ultimart.v6i2.382

Abstract

Sering kali banyak orang yang datang ke suatu kawasan, baik itu kawasan perkantoran, perbelanjaan maupun kawasan wisata biasanya, kawasan dengan banyaknya pendatang memiliki luas kawasan yang terbilang besar. Hal tersebut yang mengharuskan kawasan tersebut untuk memfasilitasi pengunjungnya dengan petunjuk arah yang mampu memberi informasi serta menavigasi dengan baik dan benar. Kawasan seperti itu akan memiliki dua jenis sign system yang berbeda yakni diluar ruangan serta didalam ruangan. Dua jenis sign tersebut sudah jelas berbeda satu sama lainnya baik bentuk, ukuran, konten visual, konten informasi dan material yang digunakan oleh kedua jenis sign tersebut. Key words : Sign System, Design , Kawasan
Studi Efektivitas Praktik Modeling Dalam Produksi Asset Animasi Stop Motion Menggunakan 3D Printing Bharoto Yekti
ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual Vol 7 No 2 (2014): Ultimart: Jurnal Komunikasi Visual
Publisher : Universitas Multimedia Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (582.475 KB) | DOI: 10.31937/ultimart.v7i2.384

Abstract

Teknologi 3D printing sudah mulai banyak digunakan di industri animasi terutama animasi stop motion. Penggunaan 3D printer untuk animasi stop motion paling banyak digunakan pada teknik replacement animation. Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aset animasi stop motion tidak terbatas pada jenis perangkat lunak untuk animasi 3 Dimensi (3D) saja, Teknik 3D digital sculpting juga dapat digunakan untuk membentuk 3D model yang kemudian bisa diproses menjadi aset untuk animasi stop motion dengan 3D printer. Penelitian ini membandingkan pembuatan model 3Dimensi yang menggunakan metode polygon modeling (memakai perangkat lunak Softimage) dengan pembuatan 3D model yang menggunakan metode digital sculpting (memakai perangkat lunak Zbrush). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelemahan serta kelebihan metode poly modeling dan digital sculpting untuk membuat 3D model, dari proses modeling awal sampai ke tahap converting file perangkat lunak native menjadi file .stl yang siap diproses dengan 3D printer. Key words : 3d modeling, 3d printing, Stop motion, animationEngine.
The Development Of Visual Aspects In Video Games Over The Years Christian Aditya
ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual Vol 7 No 2 (2014): Ultimart: Jurnal Komunikasi Visual
Publisher : Universitas Multimedia Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (234.892 KB) | DOI: 10.31937/ultimart.v7i2.385

Abstract

This report investigates the importance of creating a realistic environment in order to create an immersive world in digital games. The discussion will start from the history of Digital game development until now, discussing on the limitations of gaming consoles from time to time, and how game designers nowadays keep pushing the boundaries of the visual aspects of their game. Then focusing the discussion on the technical and art aspect of digital game design. By doing the analysis in this report, we can conclude that there are several reason that affects the visual quality of video games, such as the technology of the game console, the limitation of game engine, and also the skill of the game artist itself. Key words : Video Games, Digital Games, Game Console, Environment, Game Engine.
Memahami Persepsi Visual: Sumbangan Psikologi Kognitif Dalam Seni Dan Desain Margaretha Margawati van Eymeren
ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual Vol 7 No 2 (2014): Ultimart: Jurnal Komunikasi Visual
Publisher : Universitas Multimedia Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (997.329 KB) | DOI: 10.31937/ultimart.v7i2.387

Abstract

Perception is nature to human being. Through perception our brain organizes information from surrounding and interprets them. The process of perception can be explained scientifically by psychology that along with other branch of sciences in anthropology and philosophy can support art and design to understand their process of creativity. Bias in perception also nature, but what is nature to human being can be learnt and become a specific guidance in the process of creativity. Artists, especially, often using the nature of bias perception to precede their work.
Analisis Korelasi Iklan TV Coca-Cola Di Indonesia Dengan Teori Hierarki Kebutuhan Abraham Maslow Maria Cynthia; Mega Iranti Kusumawardhani
ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual Vol 7 No 2 (2014): Ultimart: Jurnal Komunikasi Visual
Publisher : Universitas Multimedia Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1252.079 KB) | DOI: 10.31937/ultimart.v7i2.388

Abstract

Advertising dapat mempengaruhi persepsi manusia terhadap sebuah produk. Coca- Cola sebagai salah satu brand minuman ringan yang populer di kalangan remaja hingga saat ini telah mempunyai program promosi dan cara beriklan yang beragam dari waktu ke waktu. Tulisan ini bertujuan untuk menganalisa adanya korelasi antara salah satu seri iklan Coca-Cola dengan Teori Hierarki Kebutuhan Maslow. Pada tulisan ini akan dikupas bagaimana produk Coca-Cola yang lini bisnisnya bergerak pada kebutuhan manusia yang paling dasar pada hierarki kebutuhan, namun dengan strategi brand yang digunakan berhasil menanamkan image bahwa produk ini juga dapat membantu manusia memenuhi kebutuhan di tingkat yang lebih tinggi. Keywords: advertising, hierarki kebutuhan, strategi promosi, branding
Aplikasi Media Interaktif Pada Media Promosi Business To Business Mohammad Rizaldi
ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual Vol 7 No 2 (2014): Ultimart: Jurnal Komunikasi Visual
Publisher : Universitas Multimedia Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (212.094 KB) | DOI: 10.31937/ultimart.v7i2.389

Abstract

Media promosi merupakan salah satu bagian penting untuk menunjang kegiatan promosi terutama bagi sebuah perusahaan di lingkungan bisnis. Media promosi hadir dalam begitu banyak pilihan alternatif, dimulai dari media cetak seperti poster, flyer, baliho dan brosur yang berfungsi untuk memperkenalkan secara detail sebuah gagasan mengenai produk atau jasa dari perusahaan. Namun, seiring de- ngan berkembangnya teknologi di era globalisasi, terjadi perubahan dengan hadirnya sebuah media yang lebih bersifat interaktif. Media interaktif tersebut hadir dengan fungsinya yang lebih fleksibel, dinamis, global dan dapat berubah mengikuti waktu dan jaman. Kemudian media interaktif ini menjadi sangat kompetitif dan dapat secara efektif mengerti kebutuhan konsumen sesuai dengan kondisi waktu yang sedang berlaku. Kemudian komunikasi akan secara efektif terbangun untuk tetap menjaga sebuah kemitraan dalam lingkungan bisnis khususnya business to business . Kebiasaan dari pelaku bisnis juga menunjukkan bahwa peran media interaktif tidak lepas dari lifestyle masyarakat di era ini, terutama bagi mereka yang bekerja dalam lingku- ngan profesional. Pengiriman data, informasi terbaru mengenai produk, event berkala hingga kegiatan promosi untuk menjaga hubungan kemitraan seperti potongan harga hingga bonus dapat lebih cepat dan lebih menyuluruh kepada target dengan menggunakan media interaktif. Media interaktif juga hadir untuk menunjang adanya hubungan timbal balik agar terjalinnya komunikasi yang lebih tepat yang kemudian dikemas lebih persuasif dan menarik. Keywords: Media interaktif, Komunikasi, Business to business , Pelaku bisnis, Profesional, Globalisasi.

Page 2 of 18 | Total Record : 174