cover
Contact Name
Ahmad Faiz Muntazori
Contact Email
faiz.muntazori@gmail.com
Phone
+6287878094858
Journal Mail Official
desain.jurnal@gmail.com
Editorial Address
Ruang Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Indraprasta PGRI Kampus A Gedung 3 lantai 2, Jl. Nangka No. 58 C (TB. Simatupang), Kel. Tanjung Barat, Kec. Jagakarsa, Jakarta Selatan 12530, Jakarta, Indonesia.
Location
Kota adm. jakarta selatan,
Dki jakarta
INDONESIA
Jurnal Desain
ISSN : 23390107     EISSN : 23390115     DOI : https://doi.org/10.30998/jd
Core Subject : Art,
Jurnal Desain focused to publish high-quality articles dedicated to all aspects of the latest outstanding research and developments include research reports, conceptual ideas, studies, theories, using the qualitative approach in Design and Visual Communications, Interior Design, Fashion Design, Product Design, Fine Art, Photography, Animation and other related fields of Visual Art. The scope of this journal encompasses to a study of typography, branding, photography, media studies, design studies, advertising, animation, illustration, visual culture, nirmana, film, videography, etc.
Articles 8 Documents
Search results for , issue "Vol 7, No 3 (2020): Jurnal Desain" : 8 Documents clear
Pemodelan Strategi Kampanye Sosial Pasca Pandemi Covid-19 Berbasis 7 Fase Kesedihan Kubler Agung Eko Budiwaspada; Alvanov Zpalanzani Mansoor
Jurnal Desain Vol 7, No 3 (2020): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (666.211 KB) | DOI: 10.30998/jd.v7i3.6335

Abstract

Persebaran covid-19 berbanding lurus dengan kecepatan lalu-lintas orang dan barang era globalisasi.Menggali lebih dalam dampak sosial masyarakat terkait dengan pandemi covid-19, dapat dikonstruksi melalui tahapan emosional dalam kesedihan yang terjadi ketika manusia dihadapkan pada perubahan.Memahami dampak sosial pandemi covid-19 menghasilkan pengetahuan yang  berguna untuk mengembangkan model strategi komunikasi persuasi publik Indonesia. Fenomena tersebut akan dipetakan dengan semiotika sosial untuk menghasilkan model siklus kesedihan pandemi covid-19 yang akan menjadi dasar pemodelan kampanye sosial. Adapun temuan dalam pengembangan model kampanye sosial pasca pandemi Covid-19 adalah perlunya membangun pemahaman akan khalayak sasaran melalui pengembangan pemahaman akan interaksi sosial budaya, dan pemahaman akan pola pengumpulan informasi, serta pemahaman akan sistem pengambilan keputusan khalayak sasaran berbasis konstruksi fase kesedihan pandemi covid-19. Pola perilaku, komunikasi dan interaksi sosial, serta pengambilan keputusan khalayak sasaran berbeda pada setiap fase kesedihan yang dialami. Oleh karena itu, 7 fase kesedihan pandemi covid-19 yang dilalui oleh khalayak sasaran merupakan pijakan penting dalam membangun pemahaman utama untuk memunculkan empati, sikap dan perilaku, serta tindakan dari khalayak sasaran sebagai tujuan dalam merancang kampanye sosial pasca pandemi Covid-19
Konsep Trep pada Wanda Semar Wayang Kulit Purwa Gaya Surakarta Yayah Rukiah
Jurnal Desain Vol 7, No 3 (2020): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (4963.179 KB) | DOI: 10.30998/jd.v7i3.6352

Abstract

Dalam pewayangan Semar merupakan rokoh yang mempunyai pengaruh besar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menemukan konsep pada wanda Semar terhadap lakon-lakon yang Semar lakukan. Penelitian ini berfokus pada wayang kulit purwa gaya Surakarta khususnya Semar. Semar dalam pewayangan memiliki lakon bersama Punakawan maupun lakon sendiri, pada setiap lakon Semar menggunakan wanda berbeda. Pada penelitian ini menggunakan metode studi literatur, dimana literatur yang didapat berupa buku, artikel jurnal dan rekaman pertunjukan pada media sosial khususnya tentang Semar yang akan ditelaah untuk mencari konsep antara lakon dan wanda Semar. Rekaman pertunjukan yang digunakan adalah lakon Laire Ismoyo dengan dalang KI Purbo Asmoro. Hasil dari penelitian ini adalah menemukan konsep antara lakon dan wanda Semar yang digunakan, dan konsep yang ditemukan yaitu konsep Trep atau kesesuaian. Konsep kesesuaian penggunaan wanda untuk peran tertentu pada lakon pertunjukan wayang tertentu pula, konsep ini disebut dengan trep. Disebut trep apabila peran wayang Semar dalam suatu lakon pewayangan menggunakan wanda yang sesuai dengan fungsi peran tersebut.
Desain User Interface Informasi Prodi Desain Komunikasi Visual melalui Media Digital Website Dedit Priyono; Ahmad Ramdhani; Robby Hardian
Jurnal Desain Vol 7, No 3 (2020): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (33.28 KB) | DOI: 10.30998/jd.v7i3.5877

Abstract

Sebagai Program Studi baru, DKV Politeknik Harapan Bersama Tegal belum mempunyai media informasi yang dapat menampilkan informasi kegiatan akademik. Perkembangan teknologi berdampak kepada peningkatan kualitas desain website dalam memenuhi kebutuhan pengguna dalam mengakses website melalui berbagai perangkat dan komputer desktop. Kemudahan ini berakibat kepada proses desain yang memberikan pengalaman yang mengesankan bagi pengunjung yang membuka website tersebut. website dikatakan baik apabila mampu menciptakan berbagai pengalaman dalam lingkungan internal maupun eksternal bagi pengguna dan memiliki peranan penting dalam perancangan desain website. Hal ini dikarenakan rancangan design sangat erat kaitannya dengan User Interface dan User Experience sehingga dapat dijadikan tolak ukur website dalam mencapai tujuannya. Perancangan informasi prodi berbasis website mencoba menerapkan tampilan antarmuka website yang lebih menarik dan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Penelitian ini merupakan penelitian mix method dengan pendekatan User-Centered Design. Sampling menggunakan purposive sampling dengan mengambil beberapa perwakilan mahasiswa setiap kelas. Pengambilan data dilakukan dua kali, pengambilan data pertama menggunakan Focus Grup Discussion (FGD). Masukan dari FGD tersebut dijadikan pertimbangan untuk dijadikan konten, pengambilan data kedua sebagai uji coba prototype website. Dari tiga aspek yang diujikan secara keseluruhan masing-masing aspek masuk dalam kategori “Baik” dengan nilai prosentase 75,94%, untuk aspek Konten dan organisasi, 77,21% untuk aspek navigasi dan tautan, 77,71% untuk aspek visual.
Perancangan Materi Kampanye Disabilitas untuk Kelompok Difabel di Klaten, Jawa Tengah Yulianto Hadiprawiro; Febrianto Saptodewo; Deni Setiawan
Jurnal Desain Vol 7, No 3 (2020): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1379.847 KB) | DOI: 10.30998/jd.v7i3.5620

Abstract

Ketidak sempurnaan bentuk tubuh manusia bukan menjadi suatu penghalang untuk membantu membentuk brand kelompok difabel Klaten. Namun mereka memutuhkan kesetaraan dan kebutuhan pelayanan publik dengan non-difabel. Konsep dasar perancangan berangkat dari tema "difabel unggul klaten inklusi" diplikasikan pada desain kaos dan x bannner, dan medsos, instagram.. Proses perancangan yang dilakukan oleh Universitas Indraprasta PGRI adalah menawarkan desain yang digunakan untuk membantu kelompok Difabel Klaten dalam membentuk image dirinya terhadap masyarakat Klaten.
Analisis Visualisasi Iklan Minuman Segar melalui Pendekatan Relasi Unsur Objek (Studi Kasus: Iklan Sprite Versi Kenyataan Yang Menyegarkan) Irfandi Musnur
Jurnal Desain Vol 7, No 3 (2020): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (530.615 KB) | DOI: 10.30998/jd.v7i3.6383

Abstract

Peranan visualisasi dalam iklan sangat penting guna membentuk pesan yang kreatif bagi konsumen. Bagi produk-produk seperti makanan dan minuman, iklan menjadi salah satu media promosi yang sangat lumrah digunakan. Salah satunya adalah brand minuman terkenal SPRITE. Brand minuman segar ini telah banyak menampilkan iklan-iklan kreatif dengan tampilan unsur-unsur visual yang menarik. Sebagai upaya memberikan sumbangsi pemikiran dalam visualisasi pesan dalam konteks komunikasi visual. Brand Sprite menjadi objek yang menarik untuk dibahas melalui pandangan toeritik visualisasi relasi unsur. Teoritik relasi unsur dapat memberikan pemaknaan analitik tentang bagaimana pembentukan pesan melalui relasi unsur-unsur yang dimiliki, baik analitik maupun sinaktik. Versi Iklan Sprite yang akan dibahas adalah versi “kenyataan yang menyegarkan”. Beberapa penelitian sebelumnya telah membahas versi iklan tersbut melalui analisis SEMIOTIKA. Pada penelitian ini akan membahas lebih kepada bagaimana relasi unsur visual pada komunikasi visual iklan Sprite versi “kenyataan yang menyegarkan”. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan Metode kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data Observasi dan analisis Video iklan.
Karakter K.H Agus Salim dalam Film “Moonrise Over Egypt” Nurhablisyah Nurhablisyah; Khikmah Susanti
Jurnal Desain Vol 7, No 3 (2020): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (490.17 KB) | DOI: 10.30998/jd.v7i3.6233

Abstract

Dalam kurun 10 tahun terakhir, film bertema biografi sejarah turut meramaikan Perfilman Indonesia. Bahkan film Habibie dan Ainun 3 (2019) berhasil ditonton oleh lebih dari 2 juta orang selama dua minggu penayangan di Bioskop. Hal ini menandakan adanya kemungkinan film bergenre ini mendapatkan perhatian dari masyarakat Indonesia. Film tidak hanya berfungsi sebagai media hiburan, tetapi juga sebagai sarana informasi dan pendidikan. Sayangnya, Film Moonrise Over Egypt (2018) yang bercerita tentang K.H Agus Salim, tokoh nasional yang sangat bersinar dalam hal diplomasi dan politik, tidak banyak diketahui orang. Dalam tulisan ini, analisis yang digunakan adalah Teori Mise-en Scene. Hasilnya, dari sisi naratif, cerita mengenai perjuangan K.H Agus Salim di Mesir kurang kuat sehingga karakter utama tidak seperti yang tergambar dalam buku-buku sejarah. Dalam film ini, K.H Agus Salim cenderung pasif, kurang cekatan, banyak merokok dan tidak menunjukkan kemampuan menguasai sejumlah bahasa asing.  Dalam hal teknis, elemen dekorasi, set dekorasi tentang tempat yang ditampilkan sangat sederhana dan berada di lokasi yang sama, padahal pengambilan gambar dilakukan di Mesir. Jika penggarapan film Moonrise Over Egypt dilakukan secara konsisten menitikberatkan pada elemen-elemen produksi film, maka pesan dalam film bisa menggambarkan karakter K.H Agus salim sebagai salah satu diplomat terbaik Indonesia sepanjang sejarah
Desain Visual dan Komunikasi Bisnis dalam Perencanaan Event Peluncuran Buku Mantappu Jiwa Mercy Lona Darwaty Ryndang Sriganda; Prin Suprianto; Rofi Saeful Rohman
Jurnal Desain Vol 7, No 3 (2020): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (964.618 KB) | DOI: 10.30998/jd.v7i3.6274

Abstract

Buku Latihan Soal Mantappu Jiwa merupakan sebuah buku autobiografi yang ditulis oleh seorang content creator YouTube bernama Jerome Polin Sijabat yang khusus mengangkat konten edukasi dan informasi tentang matematika, budaya, dan kehidupannya selama menjalani pendidikan di Jepang. Peluncuran buku tersebut dikemas dalam sebuah event yang diadakan di salah satu Mall di Jakarta Selatan pada tanggal 16 Agustus 2019. Event peluncuran buku merupakan salah satu kegiatan promosi guna membangun awereness terhadap audience. Sebelum diadakan sebuah event peluncuran buku terdapat tahapan yang dilakukan yakni pembuatan iklan melalui media digital yang menggunakan desain visual. Tahapan tersebut merupakan bagian dari rangkaian perencanaan event peluncuran buku. Tujuan penulisan untuk memberikan gambaran mengenai perencanaan event peluncuran buku dan event  peluncuran Buku Latihan Soal Matappu Jiwa sebagai subjek analisisnya. Selain itu, dengan gambaran tersebut dapat lebih memahami bentuk desain visual dan komunikasi bisnis yang ada dalam sebuah acara peluncuran buku. Dalam penulisan artikel ini menggunakan metode kualitatif dengan sumber data sekunder yang diperoleh dari berbagai sumber literatur, jurnal artikel ilmiah, dan kiriman yang terdapat di website dan akun media sosial dari penulis dan penerbit yaitu PT Gramedia Pustaka. Dari data yang diperoleh bahwa sebelum mengadakan event peluncuran buku dilakukan perencanaan berupa komunikasi melalui media digital sebagai pengambil keputusan diadakannya event tersebut.
Implementasi Fasilitas Interior Perpustakaan berdasarkan Prinsip Universal Design di Universitas Mercu Buana Rachmita Maun Harahap; Henny Gambiro; Yosua Adiputra
Jurnal Desain Vol 7, No 3 (2020): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (889.603 KB) | DOI: 10.30998/jd.v7i3.6351

Abstract

Penelitian bertujuan untuk menganalisis fasilitas interior perpustakaan bagi mahasiswa penyandang disabilitas berdasarkan prinsip universal design di kampus Meruya Universitas Mercu Buana di Jakarta Barat. Bahkan juga untuk mengusulkan solusi desain yang dapat diterapkan prinsip universal design pada interior perpustakaan. Metode yang digunakan penelitian kualitatif deskriptif dengan pendekatan studi kasus. Teknik pemilihan informan yang digunakan yaitu purposive sampling. Teknik pengumpulan data yang dilakukan yaitu wawancara, dokumentasi dan observasi yang didasarkan prinsip universal design.  Hasil penelitian menunjukkan beberapa ruang yang ada dalam fasilitas interior perpustakaan tersebut belum didukung oleh penerapan prinsip universal design. Solusi desain yang diusulkan elemen ruang, yaitu akses masuk ke perpustakaan, dan akses fisik layanan dan fasilitas ruang. Penelitian ini diharakan dapat memberikan masukan kepada pihak Perpustakaan Kampus Meruya di Universitas Mercu Buana untuk meningkatkan implementasi fasilitas interior perpustakaan.

Page 1 of 1 | Total Record : 8