cover
Contact Name
Ahmad Faiz Muntazori
Contact Email
faiz.muntazori@gmail.com
Phone
+6287878094858
Journal Mail Official
desain.jurnal@gmail.com
Editorial Address
Ruang Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Indraprasta PGRI Kampus A Gedung 3 lantai 2, Jl. Nangka No. 58 C (TB. Simatupang), Kel. Tanjung Barat, Kec. Jagakarsa, Jakarta Selatan 12530, Jakarta, Indonesia.
Location
Kota adm. jakarta selatan,
Dki jakarta
INDONESIA
Jurnal Desain
ISSN : 23390107     EISSN : 23390115     DOI : https://doi.org/10.30998/jd
Core Subject : Art,
Jurnal Desain focused to publish high-quality articles dedicated to all aspects of the latest outstanding research and developments include research reports, conceptual ideas, studies, theories, using the qualitative approach in Design and Visual Communications, Interior Design, Fashion Design, Product Design, Fine Art, Photography, Animation and other related fields of Visual Art. The scope of this journal encompasses to a study of typography, branding, photography, media studies, design studies, advertising, animation, illustration, visual culture, nirmana, film, videography, etc.
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol 8, No 3 (2021): Jurnal Desain" : 10 Documents clear
Pendokumentasian Benda Bersejarah secara Digital 3D (Studi Kasus Museum Universitas Kristen Maranatha) I Nyoman Natanael; R.A. Dita Saraswati
Jurnal Desain Vol 8, No 3 (2021): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1812.86 KB) | DOI: 10.30998/jd.v8i3.9688

Abstract

Teknologi pemindaian 3D memiliki peran penting dalam membantu mendokumentasikan artefak bersejarah secara digital. Kemajuan teknologi tersebut dapat dimanfaatkan untuk berbagai bidang salah satunya bidang pendidikan. Dengan teknologi ini memungkinkan peneliti atau institusi untuk memiliki aset digital objek penting dengan dokumentasi yang lebih baik dan juga dapat memberikan informasi kepada generasi berikutnya dengan pendekatan yang lebih menarik. Penelitian ini mendokumentasikan benda-benda bersejarah yang tersimpan di ruang museum secara digital tiga dimensi. Studi kasus museum yang dipilih adalah Museum Universitas Kristen Maranatha yang terletak di kota Bandung. Museum Universitas Kristen Maranatha memiliki banyak koleksi benda-benda bersejarah yang dapat memberikan nilai & informasi yang akurat dan bermanfaat bagi seluruh civitas akademika di lingkungan Universitas Kristen Maranatha dan juga masyarakat luas. Hasil penelitian ini berupa aset visual dapat dikembangkan lebih lanjut untuk perancangan media digital interaktif seperti museum virtual. Metode yang digunakan berupa survei dan eksperimen dengan proses pendokumentasian benda-benda bersejarah yang dibuat menyerupai benda aslinya, baik dalam bentuk geometris, dimensi maupun teksturnya. Objek museum akan dipindai menggunakan teknik 3D scanning, fotogrametri, dan fotografi, yang kemudian direkonstruksi menjadi objek tiga dimensi.
Analisis Visual Fotografi Pre-Wedding Konsep Street Fotografi Karya Naturallica Photo Muhammad Maliq Fajar; Arief Johari; Harry Atmami
Jurnal Desain Vol 8, No 3 (2021): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (653.402 KB) | DOI: 10.30998/jd.v8i3.8579

Abstract

Fotografi pre-wedding merupakan salah satu bagian dari suatu rangkaian kegiatan sebelum memasuki tahap pernikahan. Untuk saat ini fotografi Pre-wedding sudah sangat populer untuk mendukung moment sebelum hari pernikahan. Baru-baru ini muncul suatu konsep fotografi dengan menggabungkan antara fotografi pre-wedding dengan street fotografi yang mungkin akan menjadi salah satu inovasi terbaru untuk dunia fotografi pre-wedding. Fotografi pre-wedding konsep street fotografi pada dasarnya adalah sebuah kegiatan sehari-hari dari pasangan tersebut yang sengaja  didokumentasikan dalam bentuk foto, untuk mempertahankan definisi dari street fotografi itu sendiri maka tetap mempertahankan sebuah realitas yang ada tetapi dengan subjek diatur untuk melakukan pose oleh seorang fotografer.
Re-Desain Workspace Interior Ruang Lembaga Penjaminan Mutu (LPM) Universitas Kristen Petra Grace Margaretha; Renita Camelia Wijaya
Jurnal Desain Vol 8, No 3 (2021): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1105.832 KB) | DOI: 10.30998/jd.v8i3.9377

Abstract

Perkembangan sistem bekerja pada kantor berbeda-beda, menyesuaikan dengan kebutuhan pengguna, konsep desain kantor dan juga brand image kantor. Beberapa masalah seperti ketidaknyamanan sirkulasi dan lingkungan pengguna, kurangnya penonjolan brand image, dan storage penyimpanan yang kurang merupakan masalah yang sering dihadapi pada workspace office pada umumnya. Penggunaan desain interior yang hanya memadai pada sebagian besar office akan menimbulkan masalah di kemudian hari. Re-desain Workspace Interior ini bertujuan agar masalah-masalah yang dihadapi oleh Kantor LPM Universitas Kristen Petra, dimana desain dapat menciptakan sistem pelayanan kantor yang efektif dan efisien yang memperhatikan kebutuhan dan kenyamanan pengguna, sehingga para pengguna dapat meningkatkan produktivitas kerja dan meningkatkan kualitas hidup pekerjaan mereka. Desain juga mencakup keamanan, kesejahteraan, dan kesehatan user yang tinggal dalam interior kantor tersebut. Proyek re-desain menggunakan metode analisis seperti design thinking (Empathize, Define, Ideate, Prototype, Test) dan programming.
Model AISAS dalam Kampanye Anti Cyberbullying 'No Bull' Karya Mara Panzar Elba Andrea; Alvanov Zpalanzani Mansoor
Jurnal Desain Vol 8, No 3 (2021): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (12555.387 KB) | DOI: 10.30998/jd.v8i3.8619

Abstract

Mara Panzar membuat kampanye anti-cyberbullying berjudul “No Bull” pada tahun 2011, dan memberikan penghargaan Pratt Circle Award pada tahun 2013 bagi kampanye yang dilakukan oleh organisasi nirlaba yang mengajarkan anak-anak bagaimana menghadapi dan mencegah cyberbullying untuk anak berusia 12-17 tahun. Kampanye menggunakan media yang terpadu meliputi poster kegiatan, karakter augmented reality, interaksi melalui email, desain pameran, jaringan online, teaser permainan interaktif, dan barang-barang promosi atau merchandise termasuk papercraft dan kaos. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kampanye “No Bull” berdasarkan model komunikasi AISAS (Attention, Interest, Search, Action and Share) dengan hasil, model AISAS berperan penting dalam membangun preferensi pasar sasaran terhadap kampanye tersebut. Poster dan interaksi melalui email berperan dalam membangun awareness dan minat, sedangkan peta pada undangan dan stiker mural menginspirasi target audience untuk mencari informasi dengan berbagai kegiatan kolaboratif dan berinteraksi di area pameran melalui simulasi. Peserta kemudian berbagi pengalaman melalui papercraft dengan fitur augmented reality dan T-shirt untuk masyarakat luas. Penerapan model komunikasi AISAS dalam kampanye sosial mengubah pola komunikasi pesan kampanye dengan mengaktifkan peran khalayak sasaran dalam mendapatkan pesan kampanye, melaksanakan dan atau berpartisipasi, serta menjadi agen perubahan yang menyebarkan pesan kampanye sosial ke audience yang lebih luas.
Architecture Tradition and Modernity of The Building Gedhe Mataram Mosque Kotagedhe Yogyakarta Baharrudin Purbahanggita; Eddy Prianto
Jurnal Desain Vol 8, No 3 (2021): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (635.807 KB) | DOI: 10.30998/jd.v8i3.9389

Abstract

Indonesia has various kinds of cultural wealth. The richness of this culture is most easily seen in the architectural works that have characteristics. One example of traditional Indonesian architectural work is Javanese architecture, especially the legacy of the Islamic Mataram Kingdom. Architectural works that can still be seen and used today are mosque worship buildings. Research at the Mataram Gedhe Mosque has not been found much so that it is appropriate to be the object of research. This research begins with a search for qualitative data in the form of interviews with participants. Existing data collection is done by taking pictures at several points of the mosque as well as on the details of the existing ornaments at the Mataram Gedhe Mosque. Mataram Gedhe Mosque as a place of worship is still bound by the architectural tradition of Javanese mosques. However, the Mataram Gedhe Mosque still has its novelty. Newness in architecture is an indicator of architectural modernity. The value of architectural novelty at the Mataram Gedhe Mosque is hoped to be a lesson in architectural design.
Kajian Organisasi Ruang terhadap Embarkasi di KM. Sinabung PT. Pelni tipe 2000 pax Muhammad Afif Firas; Dona Saphiranti
Jurnal Desain Vol 8, No 3 (2021): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (845.444 KB) | DOI: 10.30998/jd.v8i3.9238

Abstract

KM. Sinabung PT. PELNI merupakan fasilitas transportasi laut yang menghubungkan antara Pulau Jawa dan Wilayah Indonesia Timur. Salah satu aktivitas di dalam KM. Sinabung adalah embarkasi yakni proses masuknya penumpang ke dalam kapal. Berdasarkan hasil observasi, terjadi keramaian dan kontak fisik pada jalur sirkulasi disebabkan oleh penumpang yang kebingungan dalam menentukan jalan menuju kamar atau tempat tidur. Hal ini menimbulkan permasalahan kenyamanan bagi penumpang. Dalam menentukan arah jalur sirkulasi oleh penumpang sangat di pengaruhi oleh organisasi ruang, faktor internal manusia dan informasi yang tersedia. Metode yang dilakukan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi penumpang dan observasi lingkungan, analisis komparatif dilakukan dengan membanding data antara teori kevin lynch dan hasil observasi jalur sirkulasi secara deskriptif. Pada penelitian ini ditemukan empat titik kendala yang menjadi area kebingungan penumpang untuk menentukan arah. Solusi mengatasi hal tersebut adalah dengan memperluas area bordes tangga sirkulasi 1
Penerapan Sistem ‘New Normal’ pada Re-Desain Interior Toko Aksesoris Gadget Metoocel Surabaya Renita Camelia Wijaya; Grace Margaretha
Jurnal Desain Vol 8, No 3 (2021): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1974.507 KB) | DOI: 10.30998/jd.v8i3.9390

Abstract

Perkembangan teknologi di industri 4.0 membuat manusia tidak bisa lepas dari belenggu gadget dalam kehidupan sehari-hari. Mulai dari pelajar, pekerja kantoran, bahkan hingga anak-anak. Manusia tidak luput dari kesempatan untuk mengembangkan usaha perekonomian yaitu salah satunya dengan menjual aksesoris gadget dengan berbagai bentuk, varian, dan fasilitas pelengkap dari gadget tersebut. Sejak penutup tahun 2019, dunia mulai mengalami adaptasi kehidupan dengan keadaan New Normal untuk melawan pandemi Covid-19. Banyak pertokoan dan usaha kecil hingga menengah mulai melaksanakan protokol kesehatan seperti mengukur suhu tubuh, menggunakan hand sanitizer, jaga jarak dan lain-lain untuk bisa tetap berbisnis di tengah pandemi yang mengglobal. Penggunaan metode 5 tahapan proses Design Thinking dari Hasso (d.school) membantu dalam menyajikan kebutuhan dan solusi dalam perancangan. Melalui perancangan redesain interior toko aksesoris gadget Metoocel WTC di lantai 5 Surabaya ini, bertujuan untuk membantu menjadi inspirasi yang dapat diterapkan bagi pemilik toko khususnya toko aksesoris gadget bagaimana menyatukan elemen interior dengan aplikasi protokol kesehatan dalam sebuah ruangan publik seperti dalam pusat perbelanjaan dan dengan desain yang unik dan ‘menjual’ di tengah persaingan toko lain yang menjual produk sejenis.  Aplikasi sistem ‘New Normal’ ini dilakukan lewat elemen interior, elemen perabot, sistem flow penjualan dan sistem pelayanan secara online maupun offline dengan pertimbangan aspek fungsi dan visual dari brand image.
Implementasi Rigging pada Karakter ‘I Angsa’ dalam Film Animasi 2D ‘I Empas Teken I Angsa’ I Gede Adi Sudi Anggara; I Made Marthana Yusa; I Nyoman Jayanegara
Jurnal Desain Vol 8, No 3 (2021): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (529.399 KB) | DOI: 10.30998/jd.v8i3.9366

Abstract

Perkembangan teknologi yang kian pesat semakin mempermudah animator dalam memproduksi sebuah film animasi. Banyak teknik dan metode-metode baru muncul dan digunakan dalam proses produksi sebuah film animasi, salah satunya adalah metode rigging. Rigging merupakan metode pemasangan sistem kerangka pada karakter animasi agar dapat digerakkan. Metode rigging biasa digunakan pada karakter animasi 3D, namun seiring perkembangan teknologi, kini metode rigging dapat juga diimplementasikan ke dalam karakter animasi 2D. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan metode rigging pada karakter animasi 2D. Objek penelitian adalah karakter animasi “I Angsa” yang merupakan salah satu karakter protagonis dalam film animasi 2D “I Empas teken I Angsa”. Metode yang digunakan adalah observasi dan eksperimen. Hasil dari penelitian ini adalah: (1) Dalam proses implementasi rigging terdapat beberapa tahapan diantaranya, penempatan joint, skinning, menentukan FK dan IK, mengatur angle constraint, dan membuat controller bone, (2) Jumlah keseluruhan bone pada rigging karakter animasi 2D “I Angsa” adalah 20 bone. (3) Rigging yang diimplementasikan dapat berfungsi dengan baik ketika diuji dalam melakukan beberapa gerakan animasi.
Perancangan Produk Fashion dengan Teknik Tenun sebagai Upaya Kreatif Mengoptimalkan Pemanfaatan Limbah Benang Rajut (Studi Kasus: Sentra Rajut Binong Jati – Bandung) Citra Puspitasari; Hasna Adams
Jurnal Desain Vol 8, No 3 (2021): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (636.25 KB) | DOI: 10.30998/jd.v8i3.9391

Abstract

Limbah tekstil padat pasca produksi yang bersumber dari industri tekstil menjadi salah satu material yang keberadaannya melimpah dan selalu memiliki potensi untuk terus diberdayakan secara kreatif. Industri rajut Binong Jati - Bandung selain menghasilkan produk pakaian atau aksesoris berbahan rajut turut menghasilkan limbah benang yang pemanfaatannya beragam. Umumnya limbang benang rajut dijadikan bahan isian suatu produk berbahan tekstil yang memiliki volume seperti; bantal, boneka, dan sebagainya. Lebih jauh limbah benang juga dapat diolah secara lebih kreatif dengan teknik reka rakit tekstil yaitu tenun tapestry untuk produk fashion. Pengolahan secara kreatif ini berpeluang memunculkan industri kreatif di bidang fashion khususnya yang mengangkat value fashion berkelanjutan. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan di Kampung Rajut Bingong Jati, limbah benang belum termanfaatkan dengan optimal. Pemilahan berdasarkan warna, jenis, dan ukuran benang masih menjadi bahan pertimbangan. Hal ini mengakibatkan tidak semua limbah benang yang tersedia mampu termanfaatkan. Berdasarkan permasalahan tersebut maka penelitian ini dilakukan untuk merancang produk fashion berbahan limbah benang rajut secara lebih optimal. Metode yang digunakan pada perancangan ini adalah metode kualitatif dengan interpretasi terhadap data yang ditemukan di lapangan. Pengumpulan data untuk mendukung penelitian ini meliputi studi literatur, wawancara, observasi lapangan, dan eksperimentasi. Penelitian ini menghasilkan prototype berupa produk fashion yang memuat olahan limbah benang rajut menggunakan teknik tenun tapestry yang dapat menjadi salah satu acuan dalam memanfaatkan limbah benang secara kreatif.
Analisis Penyusunan Dokumen Desain untuk Perancangan Interior Ruang Virtual Salon dan Spa Mitsalina Ghoisanie; Eddy Prianto
Jurnal Desain Vol 8, No 3 (2021): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1651.056 KB) | DOI: 10.30998/jd.v8i3.9375

Abstract

Setiap ruangan interior harus dirancang dan diatur sedemikian rupa demi mendukung kegiatan di dalamnya. Pada dasarnya desain interior itu bertujuan agar pengguna di dalam ruangan tersebut dapat merasa nyaman dan dapat menggunakan ruangan tersebut dengan efektif. Maka dari itu, untuk mewujudkan desain interior ruangan yang baik seorang desainer interior harus memahami fungsi dan kegunaan ruang serta kebutuhan para pengguna sebelum merancang, mulai dari mengatur warna, material, peletakan furnitur dan lain - lain.  Untuk itu, tahapan - tahapan yang dilakukan untuk pra-perancangan hingga pasca-perancangan interior harus disusun ke dalam dokumen desain, dengan tujuan untuk membuat proses perancangan lebih terstruktur dan jelas. Dalam penelitian ini, contoh untuk salah satu studi kasus perancangan adalah salon dan spa dalam bentuk ruang virtual (tidak nyata). Metode yang digunakan adalah metode studi literatur, mulai dari perancangan interior yang berupa pengumpulan dan analisis data, penyusunan konsep dan programming ruang, pembuatan gambar kerja pendukung, kemudian hasil dari perancangan akan dimasukkan ke dalam dokumen desain. Adapun proses pembuatan dokumen sekaligus menjadi isi dari dokumen terdiri dari beberapa tahapan, yaitu [1] Mengetahui Sistem Manajemen Keselamatan, Kesehatan Kerja dan Lingkungan serta penerapannya dalam desain interior, [2] Pemahaman Tahapan Studi Kelayakan Data, [3] Tahapan Pra-Rancangan, [4] Membuat Rancangan, [5] Mengerti dan memahami dokumen pelaksanaan, [6] Mengerti tahapan dan proses pengawasan berkala, [7] Memahami cara membuat laporan pekerjaan.

Page 1 of 1 | Total Record : 10