cover
Contact Name
Afis Pratama
Contact Email
afistama@gmail.com
Phone
+6285669613344
Journal Mail Official
afistama@gmail.com
Editorial Address
Jl. Pawiyatan Luhur I, Bendan Duwur, Gajahmungkur, Kota Semarang, Jawa Tengah 50235, Indonesia
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Joined Journal (Journal of Informatics Education)
Published by Universitas IVET
ISSN : 26219484     EISSN : 26208415     DOI : https://doi.org/10.31331/joined.v1i1
The scope of this journal specializes in topics related to Informatics Education, learning using information technology, and innovation in other informatics field.
Articles 14 Documents
Search results for , issue "Vol 2 No 1 (2019): Volume 2 Nomor 1 (2019)" : 14 Documents clear
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Materi Pembelajaran Komputer Terapan Jaringan Kelas X TKJ Noor Wahid Septiawan; Afis Pratama
Joined Journal (Journal of Informatics Education) Vol 2 No 1 (2019): Volume 2 Nomor 1 (2019)
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (188.78 KB) | DOI: 10.31331/joined.v2i1.822

Abstract

Kurangnya media pembelajaran dalam proses pembelajaran di SMK Al Furqon Demak yang selama ini bersumber dari buku dan ceramah. Tujuan penelitian ini untuk menghasilkan media pembelajaran jaringan komputer dengan adobe flash cs6 materi pembelajaran komputer terapan jaringan kelas sepuluh, mengetahui desain, realisasi, unjuk kejadian tingkat kelayakan media pembelajaran komputer terapan jaringan. Penelitian ini menggunakan menggunakan jenis penelitian pengembangan (Research and development). Proses penelitian yang dilakukan adalah: (1) potensi masalah, (2) analisis kebutuhan, (3)pembuatan software, (4) uji validasi oleh ahli, (5) revisi produk, (6) layak. Media pembelajaran diuji oleh ahli media dan ahli materi. Pengguna dalam uji coba siswa kelas sepuluh SMK Al Furqon Demak berjumlah 26 siswa. Metode pengumpulan data menggunakan angket. Teknik yang digunakan menggunakan analisis deskriptif yang diungkapkan dalam distributif skor dan persentase terhadap katagori skala penilaian 1, 2, 3, dan 4 yang telah ditentukan. Hasil analisis menunjukkan kualitas media yang dihasilkan sebagai berikut: kelayakan media pembelajaran menurut ahli media memperoleh persentase total sebesar 100%, sedangkan menurut ahli materi memperoleh persentase sebesar 93%, dan hasil uji coba pengguna di lapangan memperoleh persentase sebesar 86%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran memiliki kualitas yang baik dan dapat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Flash CS6 Pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis Kelas X Multimedia SMK Islam Al Amin Bonang Demak indana zulfa -; Herry Sulendro Mangiri
Joined Journal (Journal of Informatics Education) Vol 2 No 1 (2019): Volume 2 Nomor 1 (2019)
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (137.998 KB) | DOI: 10.31331/joined.v2i1.833

Abstract

Kurangnya media pembelajaran dalam proses pembelajaran di SMK Islam Al amin khususnya pada mata pelajaran dasar desain grafis yang hanya bersumber dari buku, dan internet. Penelitian ini bertujuan untuk : (1) Untuk merancang pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis adobe flash CS6 (2) Mengimplementasikan media pembelajaran interaktif berbasis adobe flash CS6 (3) Untuk menguji kelayakan media pembelajaran interaktif berbasis adobe flash CS6. Penelitian ini menggunakan metode penelitian (Research and Davelopment) dengan model yang terdiri dari tiga tahapan prosedur pengembangan, yaitu (1) analisis kebutuhan, (2) desain, (3) pengembangan dan implementasi. Subjek penelitian adalah 20 siswa jurusan Multimedia kelas X SMK Islam Al amin Bonang Demak. Objek penelitian adalah media pembelajaran interaktif. Instrumen penelitian yang digunakan berupa angket modifikasi skala likert dengan lima pilihan jawaban yang digunakan untuk memperoleh data tingkat kelayakan media pembelajaran. Hasil menunjukkan bahwa: (1) Media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran dasar desain grafis dapat menjadi variasi media untuk pembelajaran, (2) media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran dasar desain grafis terdiri dari materi dasar desain grafis, animasi tampilan, video tutorial , dan kuis pilihan ganda, (3) tingkat kelayakan media pembelajaran ditinjau dari: (a) aspek media dinyatakan “Layak” oleh ahli media dengan persentase 69%. (b) aspek materi dinyatakan “Sangat Layak” oleh ahli materi dengan persentase 94,5%. (c) penilaian pengguna atau siswa memperoleh persentase sebesar 90% dengan kategori “Sangat Layak”. Kata kunci: media pembelajaran interaktif, dasar desain grafis , adobe flash CS6
Efektifitas Efektivitas Penerapan E-Modul Berbasis Kvisoft Flipbook Maker Materi Satuan Panjang Kelas 3 SD Nurya vivi Oktaviana; Akhmad Nayazik; Handini Arga Damar Rani
Joined Journal (Journal of Informatics Education) Vol 2 No 1 (2019): Volume 2 Nomor 1 (2019)
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (150.003 KB) | DOI: 10.31331/joined.v2i1.839

Abstract

Guru berperan dalam membantu proses pengkontruksian pengetahuan siswa, yakni dengan guru tidak mentrasferkan pengetahuan yang dimilikinya, melainkan membantu siswa untuk membentuk pengetahuannya sendiri. Pengetahuan dapat dibentuk siswa berdasarkan pengalaman, kreativitas dan bantuan atau dukungan dari pihak guru, oleh karena itu guru harus mampu menciptakan pembelajaran matematika yang efektif dengan menambahkan konsep pada siswa melalui pendekatan dan media yang sesuai dengan materi, dan perkembangan siswa dalam memahami materi. Pembelajaran interaktif berbasis komputer mampu mengaktifkan siswa untuk belajar dengan motivasi yang tinggi karena ketertarikannya pada sistem multimedia, salah satu modul atau bahan ajar perlu dikembangkan agar siswa menyukai matematika, dan lebih termotivasi dalam belajar mandiri. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan penerapan e-modul berbasis Kvisoft Flipbook Maker pada mata pelajaran matematika materi satuan panjang kelas 3 SD, metode pada penelitian ini dilakukan menggunakan metode Research & Development model ADDIE yang terdiri dari 5 tahap yaitu : 1) Analysis, 2) Design, 3) Development, 4) Implementation, 5) Evaluation. Hasil dari penelitin ini menunjukkan bahwa nilai efektivitas oleh respon guru mendapat skor 90% dengan kriteria “sangat baik” dan juga respon siswa rata-rata skor 79,27% dengan kriteria “Layak”, berdasarkan hasil tersebut maka disimpulkan bahwa penerapan e-modul berbasis Kvisoft Flipbook Maker efektif digunakan pada materi satuan panjang mata pelajaran matematika kelas 3 SD.
Pengenalan Spesies Ikan Berdasarkan Kontur Otolith Menggunakan Convolutional Neural Network Heri Darmanto
Joined Journal (Journal of Informatics Education) Vol 2 No 1 (2019): Volume 2 Nomor 1 (2019)
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (634.486 KB) | DOI: 10.31331/joined.v2i1.847

Abstract

Hasil sensus kehidupan laut pada tahun 2013 di seluruh dunia terdapat lebih dari 23.000 spesies dan masih banyak sekali spesies ikan yang belum diidentifikasi. Otolith merupakan organ yang sangat penting di belakang telinga ikan, karena melalui otolith ini dapat diketahui jenis ikan, pertumbuhan dan lingkungan, serta sejarah kehidupannya, misalnya, umur, reproduksi, dan migrasi. Dengan semakin canggihnya komputer dan pengolahan di bidang citra, diharapkan kemampuan mengidentifikasi jenis ikan yang dimiliki oleh manusia bisa diadopsi dan diterapkan pada perangkat komputer. Deep Learning saat ini semakin berkembang memanfaatkan sumber daya perangkat keras yang semakin canggih termasuk penggunaan GPU (Graphical Processing Unit) untuk perhitungan proses komputasi dengan akurasi yang lebih baik dan proses yang lebih cepat. Pada penelitian ini metode yang diusulkan, untuk keperluan klasifikasi ikan menggunakan metode Convolutional Neural Network dengan teknik Transfer Learning dari model Alexnet dan optimasi Momentum Stochastic Gradient Descent. Hasil eksperimen diperoleh akurasi sebesar 95.4% lebih tinggi dibanding metode Discriminant Analysis yang memiliki akurasi sebesar 92%.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Adobe Flash CS6 Untuk Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi (Tik) Di SMP Al-Ishlah Semarang Ifa Usfiyana; Afis Pratama
Joined Journal (Journal of Informatics Education) Vol 2 No 1 (2019): Volume 2 Nomor 1 (2019)
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (263.193 KB) | DOI: 10.31331/joined.v2i1.865

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah: 1) untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6 standar kompetensi teknologi informasi dan komunikasi; 2). Mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6 standar teknologi informasi dan komunikasi. Jenis penelitian ini adalah penelitian research and development (R&D) berupa media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6,serta model yang digunakan dalam proses pengembangan media pembelajaran interaktif ini menggunakan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) melalui 6 tahap. Sumber data yang dikumpulkan berupa data kuantitatif sebagai data pokok dan data kualitatif berupa saran dari responden sebagai data tambahan. Teknik pengumpulan data menggunakan metode angket dengan subyek penelitian siswa kelas IX SMP Al-Ishlah Semarang. Berdasarkan hasil penelitian menunjukan bahwa: (a) media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6 standar teknologi informasi dan komunikasi berhasil dikembangkan melalui 6 tahap yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan media, uji coba, distribusi. (b) hasil penilaian ahli media mendapatkan skor rata-rata 3,57 dengan kategori “Baik” hasil penilaian ahli media mendapatkan skor rata-rata 4,15 dengan kategori “Baik” dan hasil uji coba pengguna mendapatkan skor rata-rata 3,78 dengan kategori “Baik”. Dengan demikian, media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6 standar kompetensi memahami dasar-dasar penggunaan internet/intranet dan menggunakan internet untuk memperoleh informasi dianggap layak dijadikan sebagai media pembelajaran.
Pengembangan Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman Dasar C++ Menggunakan Adobe Flash CS6 pada Siswa Kelas X SMK Al-Ittihad Jungpasir Wedung Demak Muhammad Najib Najib
Joined Journal (Journal of Informatics Education) Vol 2 No 1 (2019): Volume 2 Nomor 1 (2019)
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/joined.v2i1.821

Abstract

ABSTRACT The development of this learning media uses the Research and Development (R & D) method which consists of ten process stages: potential and problems, data collection, product design, design validation, product design revision, product testing, product revision, usage testing, revision product, mass production. Testing is done using alpha testing and beta testing. Alpha testing by knowing the performance and validation by expert judgment, namely media experts and material experts. Beta testing is tested on students. Beta testing is done after alpha testing gets a very valid validation result. Beta testing uses a Likert scale to students containing student responses to the use of learning media. Data retrieval was carried out at AL-ITTIHAD Vocational School in Wedung Demak Jungpasir involving 32 students for instrument testing. The data obtained were then analyzed by descriptive and quantitative analysis techniques by changing the data of the average assessment results into the interval of the feasibility score. The results obtained from media expert validators were 73% in the feasible category, material experts at 98% in the very feasible category. While the results of student responses to media in the field scored 92% with a very decent category. So that it can be concluded as a whole that the learning media of the basic programming language C ++ uses Adobe Flash CS6 for class X AL-ITTIHAD VOCATIONAL SCHOOL, Wedung Demak Jungpasir is very feasible to use. Keywords: Development of learning media, Basic C ++ Programming Language, Adobe Flash CS6.
Pengembangan Aplikasi Berbasis Android Untuk Meningkatkan Kemampuan Ilmu Tajwid di TPQ Hidayatul Muttaqin Muhamad Abdul Rouf; Afis Pratama
Joined Journal (Journal of Informatics Education) Vol 2 No 1 (2019): Volume 2 Nomor 1 (2019)
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (320.561 KB) | DOI: 10.31331/joined.v2i1.819

Abstract

ABSTRACT Based on the implementation and the results of tests that have been carried out it can be concluded that this application runs well in accordance with its function. This application runs on Android-based smartphones which are basically learning applications and have been able to teach terms related to the problem of recitation. add interest and knowledge in the material of tajweed especially in the mention of stand-alone hijaiyyah letters and when meeting with other letters. And the most important thing can be a learning tool in reading the Qur'an in accordance with the Tajweed Sciences. The level of feasibility of the application of Android-based Tajweed is tested by media experts with a percentage of feasibility of 75% and material experts with a percentage of 87% feasibility and testing of learning media users with a feasibility rate of 89% and conclusively categorized as very feasible as a learning aid . This learning application is expected to be one of the alternatives in the Tajwid Science learning method and how to read the Qur'an properly and correctly. But for maximum results, learning recitation must be accompanied or guided directly by the teacher. Keywords: Keywords: Learning media, Android, Tajwid science.
PENGENALAN SPESIES IKAN BERDASARKAN KONTUR OTOLITH MENGGUNAKAN CONVOLUTIONAL NEURAL NETWORK Darmanto, Heri
Joined Journal (Journal of Informatics Education) Vol 2 No 1 (2019): Volume 2 Nomor 1 (2019)
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/joined.v2i1.847

Abstract

Hasil sensus kehidupan laut pada tahun 2013 di seluruh dunia terdapat lebih dari 23.000 spesies dan masih banyak sekali spesies ikan yang belum diidentifikasi. Otolith merupakan organ yang sangat penting di belakang telinga ikan, karena melalui otolith ini dapat diketahui jenis ikan, pertumbuhan dan lingkungan, serta sejarah kehidupannya,  misalnya, umur, reproduksi, dan migrasi. Dengan semakin  canggihnya komputer dan pengolahan di bidang citra,  diharapkan  kemampuan  mengidentifikasi jenis  ikan  yang dimiliki oleh manusia bisa diadopsi  dan diterapkan pada perangkat komputer. Deep Learning saat ini semakin berkembang memanfaatkan sumber daya perangkat keras yang semakin canggih termasuk penggunaan GPU (Graphical Processing Unit) untuk perhitungan proses komputasi dengan akurasi yang lebih baik dan proses yang lebih cepat. Pada penelitian ini metode yang diusulkan, untuk keperluan klasifikasi ikan menggunakan metode Convolutional Neural Network dengan teknik Transfer Learning dari model Alexnet dan optimasi Momentum Stochastic Gradient Descent. Hasil eksperimen diperoleh akurasi sebesar 95.4% lebih tinggi dibanding metode Discriminant Analysis yang memiliki akurasi sebesar 92%.
PENGEMBANGAN APLIKASI BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN ILMU TAJWID DI TPQ HIDAYATUL MUTTAQIN rouf, muhamad abdul
Joined Journal (Journal of Informatics Education) Vol 2 No 1 (2019): Volume 2 Nomor 1 (2019)
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/joined.v2i1.819

Abstract

ABSTRACT Based on the implementation and the results of tests that have been carried out it can be concluded that this application runs well in accordance with its function. This application runs on Android-based smartphones which are basically learning applications and have been able to teach terms related to the problem of recitation. add interest and knowledge in the material of tajweed especially in the mention of stand-alone hijaiyyah letters and when meeting with other letters. And the most important thing can be a learning tool in reading the Qur'an in accordance with the Tajweed Sciences. The level of feasibility of the application of Android-based Tajweed is tested by media experts with a percentage of feasibility of 75% and material experts with a percentage of 87% feasibility and testing of learning media users with a feasibility rate of 89% and conclusively categorized as very feasible as a learning aid . This learning application is expected to be one of the alternatives in the Tajwid Science learning method and how to read the Qur'an properly and correctly. But for maximum results, learning recitation must be accompanied or guided directly by the teacher. Keywords: Keywords: Learning media, Android, Tajwid science.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH CS6 UNTUK MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) DI SMP AL-ISHLAH SEMARANG Usfiyana, Ifa; Pratama, Afis
Joined Journal (Journal of Informatics Education) Vol 2 No 1 (2019): Volume 2 Nomor 1 (2019)
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/joined.v2i1.865

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah: 1) untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6 standar kompetensi teknologi informasi dan komunikasi; 2). Mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6 standar teknologi informasi dan komunikasi. Jenis penelitian ini adalah penelitian research and development (R&D) berupa media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6,serta model yang digunakan dalam proses pengembangan media pembelajaran interaktif ini menggunakan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) melalui 6 tahap. Sumber data yang dikumpulkan berupa data kuantitatif sebagai data pokok dan data kualitatif berupa saran dari responden sebagai data tambahan. Teknik pengumpulan data menggunakan metode angket dengan subyek penelitian siswa kelas IX SMP Al-Ishlah Semarang. Berdasarkan hasil penelitian menunjukan bahwa: (a) media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6 standar teknologi informasi dan komunikasi berhasil dikembangkan melalui 6 tahap yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan media, uji coba, distribusi. (b) hasil penilaian ahli media mendapatkan skor rata-rata 3,57 dengan kategori ?Baik? hasil penilaian ahli media mendapatkan skor rata-rata 4,15 dengan kategori ?Baik? dan hasil uji coba pengguna mendapatkan skor rata-rata 3,78 dengan kategori ?Baik?. Dengan demikian, media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6 standar kompetensi memahami dasar-dasar penggunaan internet/intranet dan menggunakan internet untuk memperoleh informasi dianggap layak dijadikan sebagai media pembelajaran.

Page 1 of 2 | Total Record : 14