cover
Contact Name
Afis Pratama
Contact Email
afistama@gmail.com
Phone
+6285669613344
Journal Mail Official
afistama@gmail.com
Editorial Address
Jl. Pawiyatan Luhur I, Bendan Duwur, Gajahmungkur, Kota Semarang, Jawa Tengah 50235, Indonesia
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Joined Journal (Journal of Informatics Education)
Published by Universitas IVET
ISSN : 26219484     EISSN : 26208415     DOI : https://doi.org/10.31331/joined.v1i1
The scope of this journal specializes in topics related to Informatics Education, learning using information technology, and innovation in other informatics field.
Articles 120 Documents
Prediksi Pola Pengunjung untuk Meningkatkan Kualitas Layanan Menggunakan Teknik Heuristik Pada Optimasi Bobot Backpropagation Neural Network Ika Ayu Amelia Puspitasari
Joined Journal (Journal of Informatics Education) Vol 1 No 1 (2018): JOINED Journal of Informatics Education
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (335.753 KB) | DOI: 10.31331/joined.v1i1.607

Abstract

ABSTRAK Jumlah pengunjung kantor imigrasi yang membuat passport atau melakukan perpanjangan passport setiap bulannya sangat fluktuatif, hal ini bisa menimbulkan masalah bagi kantor Imigasi untuk menjaga kualitas layanan kepada masyrakat, sehingga memerlukan metode prediksi untuk meramalkan kapan akan terjadi lonjakan pengunjung sehingga kualitas layanan tetap terjaga. Untuk itu kantor imigrasi harus memiliki beberapa informasi untuk membuat prediksi. Informasi yang sempurna akan mempermudah dalam prediksi dan prediksi yang baik adalah prediksi secara akurat. Untuk melakukan prediksi secara akurat maka diperlukan metode yang tepat pula. Neural Network atau biasa disebut juga jaringan syaraf tiruan adalah suatu metode komputasi yang meniru system jaringan saraf biologi. Jaringan saraf tiruan ini dibentuk untuk memecahkan suatu masalah tertentu seperti pengenalan pola atau klasifikasi karena proses pembelajaran. Penelitian ini menggunakan Backpropagation Heuristik untuk meningkatkan kecepatan proses pelatihan neuron-neuron dalam melakukan prediksi. ABSTRACT The number of visitors to the immigration office making passport or monthly passport renewal is very volatile, this can cause problems for the Immigration Office to maintain the quality of service to the community, thus requiring prediction methods to predict when there will be a surge of visitors so that the quality of service is maintained. For that the immigration office should have some information to make predictions. Perfect information will make it easier to predict and good predictions are accurate predictions. To accurately predict the exact method. Neural Network or also called artificial neural network is a computational method that mimics the system of neural network biology. Artificial neural networks are formed to solve a particular problem such as pattern recognition or classification because of the learning process. This study uses Heuristic Backpropagation to increase the speed of the training process of neurons in making predictions.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Materi Pembelajaran Komputer Terapan Jaringan Kelas X TKJ Noor Wahid Septiawan; Afis Pratama
Joined Journal (Journal of Informatics Education) Vol 2 No 1 (2019): Volume 2 Nomor 1 (2019)
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (188.78 KB) | DOI: 10.31331/joined.v2i1.822

Abstract

Kurangnya media pembelajaran dalam proses pembelajaran di SMK Al Furqon Demak yang selama ini bersumber dari buku dan ceramah. Tujuan penelitian ini untuk menghasilkan media pembelajaran jaringan komputer dengan adobe flash cs6 materi pembelajaran komputer terapan jaringan kelas sepuluh, mengetahui desain, realisasi, unjuk kejadian tingkat kelayakan media pembelajaran komputer terapan jaringan. Penelitian ini menggunakan menggunakan jenis penelitian pengembangan (Research and development). Proses penelitian yang dilakukan adalah: (1) potensi masalah, (2) analisis kebutuhan, (3)pembuatan software, (4) uji validasi oleh ahli, (5) revisi produk, (6) layak. Media pembelajaran diuji oleh ahli media dan ahli materi. Pengguna dalam uji coba siswa kelas sepuluh SMK Al Furqon Demak berjumlah 26 siswa. Metode pengumpulan data menggunakan angket. Teknik yang digunakan menggunakan analisis deskriptif yang diungkapkan dalam distributif skor dan persentase terhadap katagori skala penilaian 1, 2, 3, dan 4 yang telah ditentukan. Hasil analisis menunjukkan kualitas media yang dihasilkan sebagai berikut: kelayakan media pembelajaran menurut ahli media memperoleh persentase total sebesar 100%, sedangkan menurut ahli materi memperoleh persentase sebesar 93%, dan hasil uji coba pengguna di lapangan memperoleh persentase sebesar 86%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran memiliki kualitas yang baik dan dapat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Flash CS6 Pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis Kelas X Multimedia SMK Islam Al Amin Bonang Demak indana zulfa -; Herry Sulendro Mangiri
Joined Journal (Journal of Informatics Education) Vol 2 No 1 (2019): Volume 2 Nomor 1 (2019)
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (137.998 KB) | DOI: 10.31331/joined.v2i1.833

Abstract

Kurangnya media pembelajaran dalam proses pembelajaran di SMK Islam Al amin khususnya pada mata pelajaran dasar desain grafis yang hanya bersumber dari buku, dan internet. Penelitian ini bertujuan untuk : (1) Untuk merancang pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis adobe flash CS6 (2) Mengimplementasikan media pembelajaran interaktif berbasis adobe flash CS6 (3) Untuk menguji kelayakan media pembelajaran interaktif berbasis adobe flash CS6. Penelitian ini menggunakan metode penelitian (Research and Davelopment) dengan model yang terdiri dari tiga tahapan prosedur pengembangan, yaitu (1) analisis kebutuhan, (2) desain, (3) pengembangan dan implementasi. Subjek penelitian adalah 20 siswa jurusan Multimedia kelas X SMK Islam Al amin Bonang Demak. Objek penelitian adalah media pembelajaran interaktif. Instrumen penelitian yang digunakan berupa angket modifikasi skala likert dengan lima pilihan jawaban yang digunakan untuk memperoleh data tingkat kelayakan media pembelajaran. Hasil menunjukkan bahwa: (1) Media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran dasar desain grafis dapat menjadi variasi media untuk pembelajaran, (2) media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran dasar desain grafis terdiri dari materi dasar desain grafis, animasi tampilan, video tutorial , dan kuis pilihan ganda, (3) tingkat kelayakan media pembelajaran ditinjau dari: (a) aspek media dinyatakan “Layak” oleh ahli media dengan persentase 69%. (b) aspek materi dinyatakan “Sangat Layak” oleh ahli materi dengan persentase 94,5%. (c) penilaian pengguna atau siswa memperoleh persentase sebesar 90% dengan kategori “Sangat Layak”. Kata kunci: media pembelajaran interaktif, dasar desain grafis , adobe flash CS6
Efektifitas Efektivitas Penerapan E-Modul Berbasis Kvisoft Flipbook Maker Materi Satuan Panjang Kelas 3 SD Nurya vivi Oktaviana; Akhmad Nayazik; Handini Arga Damar Rani
Joined Journal (Journal of Informatics Education) Vol 2 No 1 (2019): Volume 2 Nomor 1 (2019)
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (150.003 KB) | DOI: 10.31331/joined.v2i1.839

Abstract

Guru berperan dalam membantu proses pengkontruksian pengetahuan siswa, yakni dengan guru tidak mentrasferkan pengetahuan yang dimilikinya, melainkan membantu siswa untuk membentuk pengetahuannya sendiri. Pengetahuan dapat dibentuk siswa berdasarkan pengalaman, kreativitas dan bantuan atau dukungan dari pihak guru, oleh karena itu guru harus mampu menciptakan pembelajaran matematika yang efektif dengan menambahkan konsep pada siswa melalui pendekatan dan media yang sesuai dengan materi, dan perkembangan siswa dalam memahami materi. Pembelajaran interaktif berbasis komputer mampu mengaktifkan siswa untuk belajar dengan motivasi yang tinggi karena ketertarikannya pada sistem multimedia, salah satu modul atau bahan ajar perlu dikembangkan agar siswa menyukai matematika, dan lebih termotivasi dalam belajar mandiri. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan penerapan e-modul berbasis Kvisoft Flipbook Maker pada mata pelajaran matematika materi satuan panjang kelas 3 SD, metode pada penelitian ini dilakukan menggunakan metode Research & Development model ADDIE yang terdiri dari 5 tahap yaitu : 1) Analysis, 2) Design, 3) Development, 4) Implementation, 5) Evaluation. Hasil dari penelitin ini menunjukkan bahwa nilai efektivitas oleh respon guru mendapat skor 90% dengan kriteria “sangat baik” dan juga respon siswa rata-rata skor 79,27% dengan kriteria “Layak”, berdasarkan hasil tersebut maka disimpulkan bahwa penerapan e-modul berbasis Kvisoft Flipbook Maker efektif digunakan pada materi satuan panjang mata pelajaran matematika kelas 3 SD.
Pengenalan Spesies Ikan Berdasarkan Kontur Otolith Menggunakan Convolutional Neural Network Heri Darmanto
Joined Journal (Journal of Informatics Education) Vol 2 No 1 (2019): Volume 2 Nomor 1 (2019)
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (634.486 KB) | DOI: 10.31331/joined.v2i1.847

Abstract

Hasil sensus kehidupan laut pada tahun 2013 di seluruh dunia terdapat lebih dari 23.000 spesies dan masih banyak sekali spesies ikan yang belum diidentifikasi. Otolith merupakan organ yang sangat penting di belakang telinga ikan, karena melalui otolith ini dapat diketahui jenis ikan, pertumbuhan dan lingkungan, serta sejarah kehidupannya, misalnya, umur, reproduksi, dan migrasi. Dengan semakin canggihnya komputer dan pengolahan di bidang citra, diharapkan kemampuan mengidentifikasi jenis ikan yang dimiliki oleh manusia bisa diadopsi dan diterapkan pada perangkat komputer. Deep Learning saat ini semakin berkembang memanfaatkan sumber daya perangkat keras yang semakin canggih termasuk penggunaan GPU (Graphical Processing Unit) untuk perhitungan proses komputasi dengan akurasi yang lebih baik dan proses yang lebih cepat. Pada penelitian ini metode yang diusulkan, untuk keperluan klasifikasi ikan menggunakan metode Convolutional Neural Network dengan teknik Transfer Learning dari model Alexnet dan optimasi Momentum Stochastic Gradient Descent. Hasil eksperimen diperoleh akurasi sebesar 95.4% lebih tinggi dibanding metode Discriminant Analysis yang memiliki akurasi sebesar 92%.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Adobe Flash CS6 Untuk Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi (Tik) Di SMP Al-Ishlah Semarang Ifa Usfiyana; Afis Pratama
Joined Journal (Journal of Informatics Education) Vol 2 No 1 (2019): Volume 2 Nomor 1 (2019)
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (263.193 KB) | DOI: 10.31331/joined.v2i1.865

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah: 1) untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6 standar kompetensi teknologi informasi dan komunikasi; 2). Mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6 standar teknologi informasi dan komunikasi. Jenis penelitian ini adalah penelitian research and development (R&D) berupa media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6,serta model yang digunakan dalam proses pengembangan media pembelajaran interaktif ini menggunakan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) melalui 6 tahap. Sumber data yang dikumpulkan berupa data kuantitatif sebagai data pokok dan data kualitatif berupa saran dari responden sebagai data tambahan. Teknik pengumpulan data menggunakan metode angket dengan subyek penelitian siswa kelas IX SMP Al-Ishlah Semarang. Berdasarkan hasil penelitian menunjukan bahwa: (a) media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6 standar teknologi informasi dan komunikasi berhasil dikembangkan melalui 6 tahap yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan media, uji coba, distribusi. (b) hasil penilaian ahli media mendapatkan skor rata-rata 3,57 dengan kategori “Baik” hasil penilaian ahli media mendapatkan skor rata-rata 4,15 dengan kategori “Baik” dan hasil uji coba pengguna mendapatkan skor rata-rata 3,78 dengan kategori “Baik”. Dengan demikian, media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6 standar kompetensi memahami dasar-dasar penggunaan internet/intranet dan menggunakan internet untuk memperoleh informasi dianggap layak dijadikan sebagai media pembelajaran.
Pengembangan Media Pembelajaran Video Tutorial untuk Meningkatkan Keterampilan pada Mata Pelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 Dimensi Siswa Jurusan Multimedia SMK Negeri 1 Tonjong Sutrisno Sutrisno; Afis Pratama; Handini Arga Damar Rani
Joined Journal (Journal of Informatics Education) Vol 2 No 2 (2019): Volume 2 Nomor 2 (2019)
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (155.203 KB) | DOI: 10.31331/joined.v2i2.957

Abstract

Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan. Tujuan penelitian ini adalah (1) untuk menghasilkan video tutorial sebagai media pembelajaran kompetensi kejuruan pada standar kompetensi teknik animasi 2 dimensi dan 3 dimensi dan (2) mengetahui kelayakan produk berupa media pembelajaran video tutorial untuk mata pelajaran Kompetensi Kejuruan, dengan standar kompetensi teknik animasi 2 dimensi dan 3 dimensi. Tahap-tahap pengembangan yang dilakukan dalam penelitian ini terdiri atas 4 tahapan yaitu (1) tahap pembuatan konsep yang meliputi analisis awal, analisis akhir, pengumpulan materi dan pendukung materi; (2) tahap pembuatan produk yang meliputi design dan assembly; (3) tahap uji coba (testing) yang meliputi validasi oleh ahli dilanjutkan revisi serta uji coba terhadap siswa; dan (4) distribution yaitu pembuatan master file serta dokumentasi dalam bentuk CD (compact disk). Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis deskriptif kuantitatif yaitu dengan menganalisis data kuantitatif yang diperoleh dari angket uji ahli dan uji lapangan. Data kuantitatif yang berupa angka-angka hasil perhitungan atau pengukuran diproses dengan cara dijumlah kemudian dibandingkan dengan jumlah yang diharapkan sehingga diperoleh persentase kelayakan. Hasil penilaian kelayakan media pembelajaran video tutorial untuk standar kompetensi teknik animasi 2 dimensi dan 3 dimensi ini adalah: (1) persentase skor penilaian dari ahli materi sebesar 88.75%, (2) persentase skor penilaian dari ahli media sebesar 89.42%, (3) persentase skor tanggapan dari siswa sebesar 76.58%. Berdasarkan hasil penilaian dan tanggapan yang diperoleh tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran video tutorial untuk standar kompetensi teknik animasi 2 dimensi dan 3 dimensi ini layak untuk digunakan dan dikembangkan.
Pengembangan Sistem Informasi Pengelolaan Keuangan Berbasis Komputer di SMK Yafalah Ginggangtani Fauzan Amd
Joined Journal (Journal of Informatics Education) Vol 2 No 2 (2019): Volume 2 Nomor 2 (2019)
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (364.936 KB) | DOI: 10.31331/joined.v2i2.931

Abstract

Tujuan penelitian ini Membuat sistem pengelolaan keuangan dengan menggunakan visual basic 6.0 untuk mempermudah identifikasi permasalahan yang berkaitan dengan pengelolaan keuangan sekolah. 2) Membuat terobosan baru yang lebih efektif dan lebih baik lagi untuk mewujudkannya ke dalam sistem aplikasi berbasis komputer secara sistematis, terstruktur, terarah, dan lengkap yang dapat digunakan dengan mudah dan cepat. 3) Dapat mengembangkan kualitas diri dan keilmuan yang didapat di perkuliahan, dan sebagai prasyarat menempuh skripsi S1 di Universitas Ivet pada Program Studi Pendidikan Informatika. Jenis penelitian ini adalah penelitian research and development (R&D), serta model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan Luther melalui 6 tahap yaitu: 1) Konsep. 2) Desain. 3) Pengumpulan data. 4) Pembuatan. 5) Testing. 6) Distribusi. Sumber data berupa data kuantitatif sebagai data pokok dan data kualitatif berupa saran dari responden sebagai data tambahan. Teknik pengumpulan data menggunakan metode angket dengan subyek penelitian kepala sekolah, bendahara sekolah, TU, dan guru di SMK Yafalah Ginggangtani. Berdasarkan hasil penelitian menunjukan bahwa: 1) Pengujian functionality oleh ahli aplikasi adalah 100%. 2) Pengujian functionality oleh ahli materi adalah 100%. Hasil dari pengujian functionality kemuadian dikonversi kedalam skala kualitatif dan memperoleh hasil sangat baik. 3) Pengujian usability dari responden terhadap aplikasi keuangan ini adalah 83,37%. Hasil pengujian ini kemudian dikonversi ke dalam sekala kualitatif, sehingga didapatkan hasil baik. Kata Kunci: Sistem Informasi; Keuangan Sekolah; Berbasis WEB Abstract Research objectives: 1) Creating a financial management system using Visual Basic 6.0 to facilitate the identification of problems related to school financial management. 2) Making new breakthroughs that are more effective and better to realize it into a computer-based application system in a systematic, structured, directed, and complete manner that can be used easily and quickly. 3) Can develop the quality of self and knowledge obtained in lectures, and as a prerequisite to take a Bachelor thesis at Ivet University in the Informatics Education Study Program. This type of research is research and development (R&D) research, and the development model used is Luther's development model through 6 stages, namely: 1) Concept. 2) Design. 3) Data collection. 4) Manufacture. 5) Testing. 6) Distribution. Sources of data in the form of quantitative data as basic data and qualitative data in the form of suggestions from respondents as additional data. Data collection techniques using a questionnaire method with research subjects school principals, school treasurers, TU, and teachers at SMK Yafalah Ginggangtani. Based on the results of the study showed that: 1) Testing functionality by application experts is 100%. 2) Testing functionality by material experts is 100%. The results of the functionality testing were then converted to a qualitative scale and obtained excellent results. 3) The usability testing of respondents on this financial application is 83.37%. The test results are then converted into a qualitative scale, so that good results are obtained.
Pembuatan Website Pariwisata Unggulan di Kota Jepara Syarif Hidayatullah; Herry Sulendro Mangiri; R. Irlanto Sudomo
Joined Journal (Journal of Informatics Education) Vol 2 No 2 (2019): Volume 2 Nomor 2 (2019)
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (344.913 KB) | DOI: 10.31331/joined.v2i2.940

Abstract

Tujuan Penelitian ini adalah 1). Membuat website kepariwisataan daerah untuk mengenalkan objek wisata daerah Kota Jepara. 2). Website yang dibuat dapat membantu wisatawan menemukan lokasi wisata tujuan dengan fitur maps yang disediakan pada website. 3). Website yang dibuat dapat membantu wisatawan menghubungi pengelola dengan fitur whatsapp yang secara otomatis terhubung ke pengelola tanpa harus menyimpan nomor telepon pengelola.Penelitian Research and Revelopment ini menggunakan metode waterfall yang terdiri dari tahap studi penelitian, analisis, desain, pengembangan, implementasi, penilaian. Subjek penelitian ini adalah masyarakat Jepara, dan pegawai Dinas Pariwisata dan Kebudayaan (DISPARBUD) Kota Jepara Bidang Teknologi Informasi. Data diperoleh dengan wawancara, observasi dan dokumentasi. Analisis data digunakan analisis deskriptif kualitatif.Hasil penelitian ini berupa website yang telah dibuat dan diujicobakan dengan melibatkan masyarakat umum dan Dinas Pariwisata kabupaten Jepara. Implementasi ujicoba dilakukan dengan mengakses website pariwisata secara olnile melalui internet. Hasil ujicoba website yang diakses melalui internet secara online dapat berjalan dengan baik sehingga website tersebut dapat memberikan informasi bagi masyarakat khususnya yang diluar Jepara untuk mencari referensi objek wisata yang ingin dikunjungi.
Monitoring Jarak Jauh Tata Udara Hvac (Heating, Ventilation, And Air Conditional) Ruang Operasi Berbasis Wireless Internet Of Things di Rumah Sakit Islam (RSI) Pku Muhammadiyah Kabupaten Tegal AKHMAD KHANIF FIKRI
Joined Journal (Journal of Informatics Education) Vol 2 No 2 (2019): Volume 2 Nomor 2 (2019)
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/joined.v2i2.942

Abstract

ABSTRAK Monitoring jarak jauh tata udara merupakan alat yang digunakan memantau suhu, kelembapan dan tekanan udara secara terus-menerus. Alat monitoring digunakan untuk menjaga kondisi udara dalam ruang operasi tetep stabil saat proses operasi berlangsung. Alat ini memonitoring tinggi rendahnya suhu, kelembapan dan tekanan udara. Sensor BME/BMP280 berfungsi untuk mengambil data berupa suhu, kelembapan dan tekanan udara untuk diproses oleh mikrokontroler NodeMCU ESP8266 . Data tersebut kemudian ditampilkan pada aplikasi Blynk yang terinstal pada smartphone yang berbasis Internet of Things (IoT). Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan penelitian eksperimen. Dalam penelitian ada beberapa tahapan-tahapan yaitu dengan tahap studi literatur, analisi kebutuhan sistem, perancangan sistem, implementasi sistem, pengujian dan analisis dan kesimpulan. Berdasarkan dari hasil pengujian dan pengukuran 35 kali pada ruang operasi Perbandingan sebelum memakai modul alat Suhu 10.28%, kelembapan relatif 19.04% dan tekanan udara 33.54%. Sedangkan parameter udara ruang yang sesudah memakai modul alat memiliki Suhu 6%, kelembapan relatif 5.57% dan tekanan udara 33.51% sedangkan tingkat akurasi parameter yang menggunakan modul alat sebesar suhu 94%, kelembapan 94.43% dan tekanan udara 66.49%. Kata Kunci : Internet of Things, ruang operasi, NodeMCU ESP8266, BME280, Blynk.

Page 1 of 12 | Total Record : 120