cover
Contact Name
Thomas S. Iswahyudi
Contact Email
tom_wahyudi@staff.ubaya.ac.id
Phone
+6231-2981344
Journal Mail Official
rahmanfibri@staff.ubaya.ac.id
Editorial Address
Jl. Raya Kalirungkut - Surabaya 60293 Gedung Perpustakaan Lt. 4
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Keluwih: Jurnal Sains dan Teknologi
Published by Universitas Surabaya
ISSN : -     EISSN : 27212432     DOI : https://doi.org/10.24123/saintek
Keluwih: Jurnal Sains dan Teknologi (Keluwih: Journal of Science and Technology) is an online, open access, and peer-reviewed journal. JST publishes its issues twice in a year (February and Agustus). This journal is to provide a forum for the sharing, dissemination, and discussion of original research, case studies, and critical reviews in the fields of science and technology including biotechnology. This focus and scopes include, but are not limited to subjects in industrial engineering, informatics, electrical engineering, manufacture, environmental issues, renewable energi, chemistry and chemical engineering, product design & management, and fashion design & lifestyle products.
Articles 8 Documents
Search results for , issue "Vol. 1 No. 2 (2020): Keluwih: Jurnal Sains dan Teknologi (August)" : 8 Documents clear
Perancangan Mainan Puzzle untuk Media Belajar dan Media Terapi Motorik Halus bagi Anak Autis Pande Putu Darmayasa; Markus Hartono; I Made Ronyastra
KELUWIH: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 1 No. 2 (2020): Keluwih: Jurnal Sains dan Teknologi (August)
Publisher : Direktorat Penerbitan dan Publikasi Ilmiah, Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1792.467 KB) | DOI: 10.24123/saintek.v1i2.2978

Abstract

Abstract- An autistic child is a child who has a functional brain disruption, causing the child to have difficulty in carrying out social interactions with his/her environment because they live “in their own world”. Disturbances in brain function can also have a negative impact in the learing process of the child. Even though children with autism have such disabilities and limitations, the characteristics of children who like to play and explore do not disappear, thus, games become one of the most effective learning and therapeutic methods for them. There are many games that can be used as learning media for children with autism, one of them are puzzles. However, in reality, there are not many puzzle games today that address the needs of autistic children which can support their learning process and serve as therapy for fine motoric skills in children. In accordance with the problems above, a puzzle game was designed to be used as a medium for learning and at the same time as a way of therapy of fine motorc skills for autistic children. To find the specific needs of children with autism for this game, data was collected by conducting an initial survey in the form of questionnaires and interviews with therapists and teachers who handle autistic children in two autistic schools in Surabaya, Indonesia. Then, after knowing what the needs are, they were entered into a needs metrics table to study the most appropriate way to fulfil them. The results of these needs metrics will be used as a basis for developing the concepts of this product. The product concept selection, then, underwent three stages, namely, concept generation, concept selection, and concept testing. After selecting the definitive concept, calculations were made to compute material costs, making product prototypes, economic analysis, and product testing. The product testing was carried out with children with early or basic autism using a prototype of the product that resembled the original. This trial was conducted to get feedback from the instructor/therapist about whether this product is in accordance with the needs of children with autism. The results of the conducted trial, which was mainly in the form of feedback, showed that 100% said that the product was safe, 90% that the function of the toy was clear, 80% said the instructions were easy to follow, 100% said it was durable, 100% said it was unique, 100% said it was attractive, 60% said it was easy to carry, 80% said it had suitable dimensions, 90% said it was easy to store, and 100% said that “Edufunzle” (the name given to the product) could be used as learning media and as fine motoric therapy with autistic children. However, 60% of the respondents said that the price of the product was still too expensive, and suggested that the price of this product could be more economical. Keywords: autistic children, puzzle, motoric skills therapy, need metric, product concept Abstrak- Anak autis merupakan anak yang mempunyai gangguan pada fungsi otak sehingga menyebabkan anak tersebut kesulitan dalam mengadakan interaksi sosial dengan lingkungannya dan seolah-olah hidup dalam dunianya sendiri. Gangguan pada fungsi otak tersebut juga menyebabkan anak autis tidak dapat melakukan aktivitas seperti anak normal pada umumnya seperti aktivitas belajar. Meskipun anak dengan autis memiliki gangguan dan ketidakmampuan sedemikian rupa, karakteristik anak yang senang bermain dan berekspolasi tidak dapat hilang begitu saja sehingga permainan menjadi salah satu metode pembelajaran dan terapi yang efektif untuk mereka. Banyak permainan yang dapat digunakan untuk media belajar pada anak autis, salah satunya yaitu puzzle. Namun, pada kenyataannya tidak banyak permainan puzzle yang ada saat ini sesuai dengan kebutuhan anak autis yang dapat menunjang proses belajar dan terapi untuk motorik halus pada anak. Sesuai dengan permasalahan diatas, maka dirancanglah sebuah permainan puzzle yang dapat digunakan sebagai media belajar dan media terapi motorik halus bagi anak autis. Untuk mengetahui apa saja kebutuhan anak autis dalam permainan ini maka dilakukan pengumpulan data dengan melakukan survey awal berupa kuisioner dan wawancara dengan terapis atau pengajar yang menangani anak autis di dua sekolah autis yang berada di Surabaya. Kemudian setelah diketahui apa saja kebutuhannya maka akan dicari tau bagaimana pemenuhan dari kebutuhan tersebut menggunakan tabel need metric. Hasil dari need metric tersebut akan digunakan sebagai dasar dalam pengembangan konsep dari produk ini. Pemilihan konsep produk akan melalui tiga tahap yaitu Concept Generation, Concept selection, dan Concept testing. Setelah diperoleh satu konsep maka dilakukan perhitungan untuk biaya material, pembuatan prototype produk , analisa ekonomi, dan pengujian produk. Pengujian produk dilakukan pada anak autis tingkat awal atau dasar dengan menggunakan prototype produk yang menyerupai aslinya. Uji coba ini dilakukan untuk mendapatkan feedback dari pengajar/terapis mengenai apakah produk ini sudah sesuai dengan kebutuhan anak autis Dari hasil uji coba yang dilakukan diperoleh feedback bahwa 100% mengatakan produk ini aman, 90% mengatakan fungsi mainan ini jelas, 80% mengatakan prosedur mudah diikuti, 100% mengatakan tahan lama, 100% mengatakan bentuknya unik, 100% mengatakan warna menarik, 60% mengatakan mudah dibawa, 80% mengatakan dimensi ukuran sudah sesuai, 90% mengatakan mudah disimpan, dan 100% mengatakan bahwa produk Edufunzle dapat digunakan sebagai media belajar dan terapi motorik halus pada anak autis. Namun, 60% responden mengatakan bahwa harga produk masih terlalu mahal sehingga mereka menyarankan agar harga produk ini bisa lebih ekonomis Kata kunci: anak autis, puzzle, terapi keterampilan motorik, need metric, konsep produk
Implementasi Sistem Basis Data Cloud Computing pada Sektor Pendidikan Ika Nuril 'Abidah; Mufty Ali Hamdani; Yusuf Amrozi
KELUWIH: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 1 No. 2 (2020): Keluwih: Jurnal Sains dan Teknologi (August)
Publisher : Direktorat Penerbitan dan Publikasi Ilmiah, Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1274.372 KB) | DOI: 10.24123/saintek.v1i2.2868

Abstract

Abstract- Information and communication technology is growing rapidly. One of the emerging technologies is cloud computing. Cloud computing is a computing service that leverages the Internet network as its supporters. Cloud computing technology can be implemented in various fields, including education. This research is about how the implementation of cloud computing on the education and benefits sectors will be gained when cloud computing is implemented. The purpose of this research is to find out if cloud computing might be applied to the education sector, as well as the benefits provided by cloud computing. This research uses qualitative descriptive methods with the technique of data collection in the form of literary studies. Based on the research conducted the results that the services presented by the cloud computing have a variety of benefits, can primarily improve efficiency and effectiveness in the education sector.Keywords: cloud computing, education Abstrak- Teknologi informasi dan komunikasi berkembang semakin pesat. Salah satu teknologi yang sedang berkembang saat ini adalah komputasi awan. Komputasi awan merupakan layanan komputasi yang memanfaatkan jaringan internet sebagai pendukungnya. Teknologi komputasi awan bisa diterapkan di berbagai bidang, termasuk di bidang pendidikan. Penelitian ini berisi tentang bagaimana penerapan komputasi awan pada sektor pendidikan dan manfaat yang akan diperoleh ketika komputasi awan diterapkan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah komputasi awan mungkin diterapkan pada sektor pendidikan, serta manfaat yang diberikan oleh komputasi awan. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data berupa studi literatur. Berdasarkan penelitian yang dilakukan diperoleh hasil bahwa layanan-layanan yang disajikan oleh komputasi awan memiliki beragam manfaat, utamanya dapat meningkatkan efisiensi dan efektifitas pada sektor pendidikan.Kata kunci: komputasi awan, pendidikan
Perancangan Zero waste Collection S/S 2021 dengan Inspirasi Emosi Akibat Kabut Asap Jessica Gracilia Ulina Tarigan; Dina Natalia Prayogo; Ninik Juniati
KELUWIH: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 1 No. 2 (2020): Keluwih: Jurnal Sains dan Teknologi (August)
Publisher : Direktorat Penerbitan dan Publikasi Ilmiah, Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1240.622 KB) | DOI: 10.24123/saintek.v1i2.2949

Abstract

Abstract— Emotion that is created by Smog tends to be different from the other disasters because smog has changing phases and causes as well as the victim’s emotions. The mixing and changing of these emotions became the inspiration that will be applied to the 60 womenswear, menswear, kidswear and lifestyle productcollection of city wear Spring Summer 2021 with the title Vigor. The process began with gathering informations about trend, techniques, and inspiration that will be summarize by using moodboard, shape, style, and details plan. Data is gathered with deeper research on written informations and also direct interview with a disaster psychologist. The results of the research is fashion product that representing emotion through dye and patch technique and also the way to reduce the production of waste in fashion products using zero waste method.Keywords: emotion, smog, zero waste Abstrak— Emosi yang dihasilkan dari bencana kabut asap cenderung berbeda dari bencana lainnya dikarenakan fase dan penyebab kabut asap mengakibatkan emosi yang muncul pun memiliki fase yang berubah. Pencampuran dan peralihan emosi ini yang menjadi inspirasi yang akan diterapkan pada 60 desain city wear dari womenswear, menswear, kidswear, dan 15 produk lifestyleZero waste collection dengan Trend Spring Summer 2021 berjudul Vigor. Perancangan dimulai dari pengumpulan informasi mengenai trend, teknik dan inpirasi yang dirangkum menggunakan moodboard, shape, style, dan details plan. Data dikumpulkan dengan penggalian literasi tertulis maupun wawancara dengan ahli disaster psikologi. Penelitian ini menghasilkan produk fashion dengan penggambaran emosi melalui teknik dye, patch, dan pengurangan limbah material dalam produksi produk fashion menggunakanKata kunci: emosi, kabut asap, zero waste
Pengembangan Digital Motion Comic Berfokus pada Autentikasi Mitologi, Studi Kasus: “Ragnarok” Marcellinus Ferdinand Suciadi; Andre Andre; Levina Novelinda
KELUWIH: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 1 No. 2 (2020): Keluwih: Jurnal Sains dan Teknologi (August)
Publisher : Direktorat Penerbitan dan Publikasi Ilmiah, Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1315.637 KB) | DOI: 10.24123/saintek.v1i2.2954

Abstract

Abstract—Norse Mythology is a mythology that originated in the Scandinavian region, which is the basis of all mythologies in the area. At this time, people's knowledge of Norse mythology was only obtained from films, and the adaptation was not in accordance with the original mythology. Submission of stories remains inauthentic due to additional characters that are not present in the original story, thus affecting the authentication of the mythology being conveyed. To educate the public about Norse mythology, interesting media are needed but can also convey a message by not changing the specific elements of the mythology. The survey was conducted on 53 teen respondents and fans of the Marvel franchise. From the survey results, 88% of respondents had never used a motion comic application, but were interested in trying a motion comic application. Through the survey results, a motion comic with the theme of Norse Mythology was made to fulfill the stated goals. The results of the design will be implemented and have several options, including Starting Story, Journal, and Credit. Start Story will start the story from beginning to end, with a mini game in the middle. The journal is a collection of information about the Ragnarok War, and the Credit contains the names of those who intervened in making the Ragnarok motion comic. The making of this motion comic uses several programs. The verification and validation stage is carried out after the implementation has been completed. This application can help teens and adults to understand the mythological story of the Ragnarok War, based on the results of the validation that has been done. Keywords: motion comic, mythology, Norse, Ragnarok, war Abstrak—Mitologi Nordik merupakan mitologi yang berasal dari daerah Skandinavia, yang merupakan dasar dari segala mitologi yang berada pada daerah tersebut. Pada masa ini, pengetahuan masyarakat mengenai mitologi Nordik hanya didapat dari film, dan adaptasi tersebut tidak sesuai dengan mitologi aslinya. Penyampaian cerita tetap tidak autentik dikarenakan adanya karakter tambahan yang tidak ada dalam cerita aslinya, sehingga mempengaruhi autentikasi mitologi yang disampaikan. Untuk mengedukasi masyarakat mengenai mitologi Nordik, maka dibutuhkan media yang menarik namun juga dapat menyampaikan suatu pesan tersebut dengan tidak mengubah unsur khas dari mitologi tersebut. Survei dilakukan kepada 53 responden remaja dan fans dari franchise Marvel. Dari hasil survey, 88% responden belum pernah menggunakan aplikasi motion comic, namun tertarik untuk mencoba aplikasi motion comic. Melalui hasil survei tersebut, dibuatlah sebuah motion comic bertema Mitologi Nordik untuk memenuhi tujuan yang telah ditetapkan. Hasil desain akan diimplementasikan dan memiliki beberapa pilihan, diantaranya adalah Mulai Cerita, Jurnal, dan Kredit. Mulai Cerita akan memulai cerita dari awal hingga akhir, dengan mini game di tengah-tengah. Jurnal adalah kumpulan dari informasi mengenai Perang Ragnarok, dan Kredit berisi nama-nama pihak yang turut campur tangan dalam pembuatan motion comic Ragnarok. Pembuatan motion comic ini menggunakan beberapa program. Tahap verifikasi dan validasi dilakukan setelah implementasi telah selesai. Aplikasi ini dapat membantu remaja dan dewasa untuk memahami cerita mitologi Perang Ragnarok, berdasarkan hasil validasi yang telah dilakukan. Kata kunci: mitologi, motion comic, norse, perang, ragnarok
Pengaturan Dinamis Tata Letak Denah Upacara Wisuda Universitas Surabaya Felix Handani; Jordan Valentino Lomanto
KELUWIH: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 1 No. 2 (2020): Keluwih: Jurnal Sains dan Teknologi (August)
Publisher : Direktorat Penerbitan dan Publikasi Ilmiah, Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1819.392 KB) | DOI: 10.24123/saintek.v1i2.2913

Abstract

Abstract- Flexibility and Configurability software is important to accommodate a variety of managed data. In the graduation ceremony, the committee needs to arrange the graduation floor plan based on the provisions of each institution. The order of seating is adjusted based on the order of graduation of graduates with provisions agreed to each graduation period, such as the technical dimensions of the room and the order of priority of the predicate. During this time, the spreadsheet application used by the committee was inflexible. If the number of graduates increased or dimension of the blocks and floor plans is changed, the committee cannot flexibly change the plan. The factor of application flexibility and ease of configuration is needed. To support the flexibility of the configuration, the researcher observes the parameters of the sequence and floor plan, designs the database, displays the interface and adapts the activities carried out by humans into the system to automate the process of drawing a digital floor plan. The system requires graduate data, graduate predicate data, graduate faculty data, faculty sequence data, and floor plan data as preliminary data. The implementation of the stack can help the graduation of data storage implementation. With a flexible system, the committee's activities are reduced by 50% and the complexity of the committee's work is not influenced by the amount of graduate data. Adjustments to the layout of digital plans can be done at any time thereby increasing the flexibility of the committee in making decisionsKeywords: configurability, digital floor plan, graduation, stack Abstrak- Perangkat lunak yang dirancang dengan kemudahan konfigurasi dan fleksibilitas sangat diperlukan saat ini untuk mengakomodasi berbagai macam data yang dikelola. Dalam upacara wisuda, panitia perlu mengatur denah duduk wisudawan berdasarkan ketentuan masing-masing institusi. Urutan tempat duduk disesuaikan berdasarkan urutan pemanggilan wisudawan dengan ketentuan yang disepakati setiap periode wisuda, seperti teknis dimensi ruangan dan urutan prioritas predikatnya. Selama ini, aplikasi spreadsheet yang digunakan oleh panitia tidak fleksibel. Apabila jumlah wisudawan bertambah ataupun adanya pengubahan ukuran blok dan denah wisudawan, maka panitia tidak bisa secara fleksibel mengubah denah tersebut. Peran fleksibiltas aplikasi untuk menggambar denah secara digital dan kemudahan konfigurasi dibutuhkan. Untuk mendukung fleksibilitas dari konfigurasi tersebut, peneliti mengobservasi parameter penyusun urutan dan denah, merancang basis data, tampilan antar muka dan mengadaptasi aktivitas yang dilakukan oleh manusia ke dalam sistem untuk mengotomatisasi proses penggambaran denah digital. Sistem memerlukan data wisudawan, data predikat wisudawan, data fakultas wisudawan, data urutan fakultas dan data dimensi denah sebagai data awal. Penerapan struktur data stack membantu dalam mengimplementasi penyimpanan data wisudawan. Dengan sistem yang fleksibel, aktivitas panitia menjadi berkurang 50% dan kompleksitas pengerjaan panitia tidak dipengaruhi oleh jumlah data wisudawan. Penyesuaian susunan denah digital dapat dilakukan sewaktu-waktu sehingga meningkatkan fleksibilitas panitia dalam mengambil keputusan.Kata kunci: denah digital, konfigurabilitas, stack, wisuda
Hubungan Pemilihan Teknologi dan Pencapaian Kompetensi dalam Metode Pembelajaran Daring Ng Melissa Angga
KELUWIH: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 1 No. 2 (2020): Keluwih: Jurnal Sains dan Teknologi (August)
Publisher : Direktorat Penerbitan dan Publikasi Ilmiah, Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1400.041 KB) | DOI: 10.24123/saintek.v1i2.2956

Abstract

Abstract- Online learning has been adapted throughout educational institution recently whereas adoption become inevitably especially during pandemic. Various methods have been adopted by educators with less experience in conducting online learning, thus it is unsurprising that its implementation seems to be a trial and error and has been criticized by various parties. In addition, educators are actually still unfamiliar with various technologies that are widely used in various learning methods. This situation become an obstacle in the application of learning methods since there are too many learning burdens that must be overcome by educators, namely mastery of a variety of methods. and various technological variations without the support of data about the most optimal methods and technologies to use. This study aims to provide an overview of the measurement of the effective usage of technology in various online learning methods associated with the ultimate goal of learning as an important insight for teaching staff in selecting technology and method to be mastered. Keywords: onlne, learning, technologies, effective Abstrak- Pembelajaran daring adalah wacana yang semakin kencang digaungkan, dan menjadi tidak terhindarkan khususnya pada saat pandemi. Berbagai metode diadopsi oleh pengajar yang mayoritas belum berpengalaman menyelenggarakan pembelajaran daring, karena itu tidak heran sistem pelaksanaannya terkesan trial and error dan banyak dikritisi oleh berbagai pihak. Selain itu, guru dan tenaga pengajar sebenarnya masih asing terhadap berbagai teknologi yang banyak dimanfaatkan dalam penerapan berbagai metode pembelajaran tersebut Hal ini menambahkan hambatan dalam penerapan metode pembelajaran karena dalam satu kesempatan ada terlalu banyak beban belajar yang harus diatasi oleh tenaga pengajar yaitu penguasaan berbagai variasi metode dan berbagai variasi teknologi tanpa didukung data mengenai metode dan teknologi yang paling optimal untuk dipergunakan. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan gambaran pengukuran efektifitas pemanfaatan teknologi dalam berbagai metode pembelajaran daring yang dikaitkan dengan tujuan akhir belajar sebagai input penting bagi tenaga pengajar dalam pemilihan teknologi dan metode yang akan dikuasai. Kata kunci: pembelajaran, daring, teknologi, efektifitas
Kajian Terhadap Kecenderungan Aspek Visual Dalam Perancangan Produk Mode Berbasis Tenun Gedhog Khas Tuban Hany Mustikasari; Achmad Haldani Destiarmand; Agus Sachari
KELUWIH: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 1 No. 2 (2020): Keluwih: Jurnal Sains dan Teknologi (August)
Publisher : Direktorat Penerbitan dan Publikasi Ilmiah, Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1065.228 KB) | DOI: 10.24123/saintek.v1i2.2922

Abstract

Abstract- Indonesia has a lot of cultural diversity which able to support the sustainability of the Creative Industries. Among them is gedhog woven, a traditional weaving cloth. Compared to other types of weaving such as ikat or songket, gedhog woven still lack in popularity in the consumer market. However, gedhog woven has the opportunity of further development into a weaving-based product in the fashion industry to aim high recognization in society. Consumer interests and perceptions of weaving-based products are analyzed through qualitative method in order to understand the consumer market. Experiment also conducted to obtain the final form of fashion products made from gedhog woven material. Product diversification refers to visual aspects in design such as shape, color, size, and proportion. Analysis of tendencies towards fashion product from woven materials obtained through this research. This can be utilized both for the foundation of further research as well as improving the quality and value of selling products in the consumer market.Keywords: visual aspect, fashion, gedhog woven Abstrak- Indonesia memiliki banyak kekayaan budaya yang dapat mendukung keberlangsungan Dari Industri Kreatif. Salah satunya adalah wastra nusantara berupa tenun gedhog. Dibandingkan dengan jenis tenun yang lain seperti ikat atau songket, tenun gedhog masih kurang popularitasnya di dalam pasar konsumen. Meski demikian, tenun gedhog tetap memiliki peluang pengembangan lebih lanjut menjadi sebuah produk dalam industri mode supaya makin dikenal oleh masyarakat. Minat dan persepsi konsumen terhadap produk berbasis tenun dianalisis melalui metodologi kualitatif dalam rangka memahami keinginan pasar. Selain itu, dilakukan pula eksperimen untuk memperoleh bentuk akhir produk mode yang terbuat dari material tenun gedhog. Diversifikasi produk mengacu kepada aspek visual dalam desain seperti bentuk, warna, ukuran, dan proporsi. Melalui penelitian ini diperoleh analisis dari kecenderungan masyarakat terhadap pemilihan produk mode yang terbuat dari material tenun. Hal ini dapat dimanfaatkan baik bagi landasan penelitian selanjutnya maupun bagi peningkatan kualitas dan nilai jual produk dalam pasar konsumen.Kata kunci: aspek visual, mode, tenun gedhog
Perspektif Puisi “A Dream Within A Dream” Pada Desain Fashion dan Lifestyle Homespun Spring Summer 2021 Refsi Venny Utomo; Wyna Herdiana; Dian Prianka
KELUWIH: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 1 No. 2 (2020): Keluwih: Jurnal Sains dan Teknologi (August)
Publisher : Direktorat Penerbitan dan Publikasi Ilmiah, Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24123/saintek.v1i2.2927

Abstract

Abstract—A Spring/Summer 2021 collection based on WGSN trend forecast for Spring/Summer 2021 called HomeSpun, which inspired from Edgar Allan Poe's poem, "A Dream within a Dream". This poem consists of 24 rows which divided into two stanzas, illustrate the differences between our perception of lives and the effect of time, that emphasize human existencies are only dreams and illusions, an abstract picture from human mind. Clothes category are citywear with sophisticated and elegant looks. Using in-depth interview, some keywords are produced, namely blurry, contention, curved lines, encounter of two different substances, conflicting diagonal line, and transparant. That keywords then poured into garment's cutting, details, and embellishments. The collection's details and embellishments are deconstructed cutting, plaits, embroidery texts, crochet, and clay beads. This collection consists of 60 designs of menswear, womenswear, and kidswear, also its lifestyle products and accessories. 5 looks consists of 14 garments, 5 pieces of shoes, 2 bags, 2 earrings, 2 glasses, 3 headbands, 1 set of hair clip, 1 bracelet, 1 scrunchies, and 1 handphone & airpods case were realized. Keywords: blurry, conflicting diagonal line, contention, two realities Abstrak—Perancangan koleksi Spring/Summer 2021 berdasarkan trend forecast WGSN Spring/Summer 2021 “HomeSpun” menggunakan inspirasi dari puisi karya Edgar Allan Poe, “A Dream within a Dream”. Puisi ini mempunyai 24 baris yang dibagi menjadi dua bait, menceritakan perbedaan persepsi hidup kita serta efek waktu, yang menekankan bahwa eksistansi manusia hanyalah suatu impian dan ilusi, sebuah gambaran abstrak dari pikiran manusia. Kategori busana adalah citywear dengan kesan sophisticated dan elegan. Melalui metode penelitian wawancara, dihasilkan beberapa kata kunci, yaitu blurry, suatu pertentangan/bertolak belakang, garis lengkung, pertemuan antara dua substansi berbeda, conflicting diagonal line, serta transparan. Berbagai kata kunci tersebut kemudian dituangkan dalam cutting pakaian, detail, serta embellishments pada garmen. Detail dan embellishment yang dipakai adalah cutting yang sedikit deconstructed, anyaman, tulisan dengan menggunakan jahitan dan sulaman, serta rajutan dan clay beads. Koleksi ini terdiri dari 60 desain pakaian wanita, pria, serta anak perempuan dan berbagai produk lifestyle serta aksesoris pelengkapnya. Pakaian yang direalisasikan sebanyak 5 looks, yang terdiri atas 14 garmen, 5 pasang sepatu, 2 tas, 2 anting-anting, 2 kacamata, 3 headband, 1 set jepit rambut, 1 gelang, 1 scrunchie, serta 1 case handphone dan airpods. Kata kunci: blurry, conflicting diagonal line, dua realita, pertentangan

Page 1 of 1 | Total Record : 8