cover
Contact Name
https://journal.uny.ac.id/index.php/epistema
Contact Email
monika.sidabutar@uny.ac.id
Phone
+62274586168
Journal Mail Official
epistema_ktpfip@uny.ac.id
Editorial Address
Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta Jl. Colombo No.1 Yogyakarta 55281
Location
Kab. sleman,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Epistema
ISSN : -     EISSN : 27238199     DOI : https://doi.org/10.21831/ep.v2i1
Core Subject : Education,
Epistema is a showcase of original and scrupulously conducted research in educational technology. The scope includes curriculum development & course design, innovation in learning, technology in learning, digital technology in education, evaluation of technology application in education and etc. in addition, other studies that related to Educational Technology can also be published in this journal.
Articles 8 Documents
Search results for , issue "Vol 4, No 2 (2023)" : 8 Documents clear
Aplikasi Ethno-edugames (Bebentengan) Sebagai Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMP Meilani Fitri; Iwan Setia Kurniawan; Fitri Aryanti
Epistema Vol 4, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/ep.v4i2.63733

Abstract

Penelitian dengan menggunakan media aplikasi ethno-edugames dalam proses pembelajaran dimaksudkan agar memperoleh informasi mengenai peningkatan hasil belajar siswa, karena secara umum anak-anak seusia pelajar sangat erat sekali dengan gawai dan games, dan oleh sebab itu peneliti melaksanakan penelitian melalui pemanfaatan kemajuan teknologi melalui aplikasi pembelajaran dengan mengadopsi konsep permainan tradisional bebentengan dari Indonesia yang secara umum metode pembelajaran semacam ini baru dilakukan dalam dunia pendidikan. Metode yang digunakan pada penelitian ini quasi eksperimental dengan desain nonequivalen kontrol grup, penelitian yang dilakukan menggunakan dua kelompok sampel siswa kelas 8. Perolehan dari hasil penelitian ini terjadi peningkatan pada setiap kelompok, namun kelompok eksperimen memiliki peningkatan hasil belajar lebih tinggi dengan n-gain 0,30 dan kelompok kontrol memperoleh nilai n-gain 0,10 dan berdasarkan hasil kuesioner persentase rata-rata kelompok kelas kontrol tidak lebih tinggi jika dibandingkan dengan kelompok kelas eksperimen begitu pula dengan kuesioner respon siswa kelompok eksperimen terhadap penggunaan aplikasi ethno-edugames memperoleh rata-rata nilai baik dan sangat baik dari keempat indikator. Maka dari itu dapat diambil kesimpulan penggunaan aplikasi ethno-edugames dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas 8.
The Influence of Technostress on Cyberslacking Among Emerging Adults University Students: An Indonesian Context Vania Ardelia
Epistema Vol 4, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/ep.v4i2.63668

Abstract

The rapid development of technology implementation in the educational processes has brought benefits and challenges, especially for university students. These challenges would then cause students to experience technostress, which might lead to cyberslacking behavior in the classroom. Meanwhile, study on technostress and cyberslacking still needs to be expanded, especially among emerging adults. The emerging adult developmental stage requires tasks that could also lead to stress. Therefore, this research aimed to investigate the influence of technostress on cyberslacking among emerging adult university students. The current study surveyed 121 emerging adult university students using an online questionnaire. Participants completed the demographic scale, the Technostress scale, and the Cyberslacking scale. Data were analyzed using the Structural Equation Modelling (SEM) technique. Results showed a slight trend toward the significance of technostress in predicting cyberslacking behavior among emerging adult university students. Nevertheless, this study contributes to the currently limited studies on technostress and cyberslacking. Further suggestions include operationalizing the technostress definition and involving additional possible mediator variables.
Developing Literacy and Numeracy-Based Mathematical Reasoning Question Items for High School Students Feriyanto Feriyanto; Deka Anjariyah; Taswirul Afkar
Epistema Vol 4, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/ep.v4i2.66119

Abstract

This study aims to describe the process and the result of developing literacy and numeracy-based mathematical reasoning questions for high school students in Mojokerto that are valid, practical, and effective. The subjects of this study are 12th-grade students at the public senior high school of Gondang. The research instruments are observation sheets, interview guidelines, response questionnaires, and mathematical reasoning ability tests. At the same time, the data analysis in this study is qualitative and quantitative. The result of this research is (1) In The preliminary stage, students' mathematical reasoning abilities still needed to improve with evidence of difficulties in identifying and relating the information provided to conclusions. The researchers and teachers determine the research subjects and research time. In the formative evaluation stage, for self-evaluation, the researcher analyzed the material and curriculum. The third stage is prototyping, consisting of expert review, one-to-one, small group, and field tests. In the expert review, prototype II was produced, which was very valid, with an overall average of 4.24. Three students were tested in the one-to-one, and three prototypes were built. A trial was conducted in the small group, and a prototype IV was produced. The field test, testing, and production of mathematical modules met the valid, practical, and effective criteria. (2) The study's findings include numeracy and literacy-based mathematical reasoning problems that satisfy the validity criteria with proper categories and the practical requirements with extremely positive standards, in addition to achieving the efficacy criterion of the questions through students' mathematical reasoning.
Efektivitas Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) Risma Vriyanti; Indra Wijaya; Menrisal Menrisal
Epistema Vol 4, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/ep.v4i2.65556

Abstract

Penggunaan media interaktif untuk mengetahui seberapa efektif di kelas X mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPAS) di SMK Negeri 1 Padang pada tahun akademik 2022/2023. Menggunakan Metode penelitian (RD). Jumlah subjek penelitian adalah 60 orang. Model pengembangan (ADDIE) digunakan dengan tahapan analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Uji hasil Media Pembelajaran Interaktif Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) Kelas X di SMK Negeri 1 Padang menunjukkan interpretasi yang baik untuk digunakan, dengan nilai 88,80%. Kesimpulannya, media pembelajaran interaktif telah terbukti kelayakan, dan kegunaannya untuk proses pembelajaran.
Tim Pengembang Konten Pendidikan dan Pembelajaran (TPKPP) Sebagai Katalis Inovasi Pendidikan Yuli Bangun Nursanti; Zain Nadaa Nisriina; Retno Puspito Rini
Epistema Vol 4, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/ep.v4i2.55146

Abstract

Harapan agar dunia pendidikan tetap relevan dengan perubahan zaman dan pesatnya perkembangan teknologi nyatanya masih memerlukan kerja keras untuk merealisasikannya, seperti fakta yang ditemukan peneliti di lapangan yaitu bahwa sebanyak 67,9% guru SD, 73,2% guru SMP di lingkungan Kabupaten Wonogiri menyatakan bahwa mereka hanya ‘sekedar bisa’ ketika dikonfirmasi mengenai kemampuan mereka dalam bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) khususnya mengoperasikan laptop atau komputer untuk pembuatan bahan ajar. Metode penelitian yang digunakan yaitu action research dan melibatkan sebanyak 2.599 orang guru SD dan 1.484 orang guru SMP. Program inovasi tersebut diantaranya adalah Pembentukan Tim Pengembang Konten Pendidikan dan Pembelajaran (TPKPP), Deploy Microsoft 365, Implementasi Microsoft 365, dan Piloting Sekolah Digital. Dari berbagai program inovasi tersebut, peneliti kemudian melakukan prestest yang kemudian di dapatkan hasil bahwa terjadi peningkatan pada kuantitas guru yang “mahir” kemampuan IT nya, khususnya dalam mengoperasikan computer/laptop, yaitu 13,90% menjadi 45,90% pada guru SD dan 16,70% menjadi 42,80% pada guru SMP.
Pengembangan Media Pembelajaran Maze Game untuk Meningkatkan Keterampilan Soal Cerita Mata Pelajaran Matematika Maulida Putri Mu'arifah; Lintang Ana Lisa; Rahmawati Salsabila; Irfan Wahyu Pranoto
Epistema Vol 4, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/ep.v4i2.63451

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) pengembangan media pembelajaran Maze Game untuk meningkatkan keterampilan soal cerita mata pelajaran matematika, (2) kualitas media pembelajaran Maze Game untuk meningkatkan keterampilan soal cerita mata pelajaran matematika. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian Research and Development (R D). Penelitian ini menggunakan pengembangan model ADDIE. Model pengembangan ADDIE terdiri dari Analysis (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi). Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas 1 SD N Kepuhan yang berjumlah 33 siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah data angket. Media Maze Game terbukti valid dan praktis untuk dilakukan dalam proses pembelajaran dengan ditunjukkan dengan validasi dan uji coba dengan berbagai pihak, yaitu validasi ahli, validasi materi, dan validasi guru. Media Maze Game terbukti mampu meningkatkan keterampilan soal cerita mata pelajaran matematika pada siswa ditunjukkan dengan hasil kuesioner yang diisi oleh siswa yang menunjukkan hasil di atas 90 % dengan tingkat kemudahan, kesesuaian, kevalidan, dan kepraktisan dalam proses pembelajaran matematika.
Kemampuan Literasi Digital dan Self-Directed Learning dalam Perspektif Siswa SMK Negeri 7 Yogyakarta Muhammad Ihsaan Fathoni; Nurmaulita Widyaningsih; Galang Aditya Saputra; Azhar Rahadian Nashrulloh; Ayuni Wulan Saputri
Epistema Vol 4, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/ep.v4i1.61764

Abstract

Kesadaran siswa akan kebutuhan literasi digital didukung oleh kemampuan self-directed learning yang tinggi. Seseorang yang memiliki kemampuan tersebut mempunyai motivasi dan rasa tanggung jawab unggul. Kini telah banyak sekolah di Indonesia yang mengupayakan gerakan budaya literasi digital, salah satunya yaitu SMK Negeri 7 Yogyakarta dan menjadikan hal tersebut sebagai salah satu dari misi sekolah. Dari hal tersebut, perlu diketahui perspektif mereka mengenai literasi digital serta kemampuan self-directed learning. Oleh karena itu, tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis perspektif siswa SMK Negeri 7 Yogyakarta terhadap literasi digital berserta kemampuan self-directed learning mereka. Penelitian ini menerapkan metode kualitatif dengan sifat pendekatan deskriptif yang bermaksud untuk mendeskripsikan kejadian yang sesuai dengan kenyataan serta berusaha menganalisis perspektif peserta didik yang diperoleh dari responden melalui metode kuesioner terbuka dengan instrumen Google Formulir. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa siswa memiliki perspektif yang positif serta mampu mengimplementasikan literasi digital dengan bijak. Akan tetapi, masih ditemukan sebagian siswa yang terdistraksi dalam mengimplementasikan kemampuan self-directed learning. Hal ini dapat dijadikan sebagai upaya untuk meningkatkan ketercapaian misi sekolah setelah melihat penelitian ini.
Platform Microlearning Object Berbantuan Open AI (Artificial Intelligence) sebagai Upaya Membangun Lingkungan Pembelajaran Mandiri Bagi Mahasiswa Pelaksana MBKM (Merdeka Belajar Kampus Merdeka) Zaudah Cyly Arrum Dalu; Adrie Satrio; Tria Nurwitta Bela Aprastin; Siti Maulidah
Epistema Vol 4, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/ep.v4i2.66893

Abstract

Kegiatan mahasiswa dalam pelaksanaan Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) semakin intens, mempertegas tuntutan bagi mahasiswa untuk dapat belajar secara mandiri. Dalam upaya memenuhi kebutuhan pembelajaran mandiri ini, diperlukan platform online yang dapat memfasilitasi proses belajar dengan optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan platform adaptive microlearning dengan bantuan artificial intelligence sebagai solusi untuk kebutuhan tersebut. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan (R D) dengan mengacu pada model ADDIE yang terdiri dari lima tahap: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Uji coba dilakukan terhadap mahasiswa program studi S1 Teknologi Pendidikan FKIP ULM. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa platform adaptive microlearning yang dikembangkan layak digunakan, dengan persentase skor validitas dari ahli materi sebesar 82% dan ahli web-based learning sebesar 85%. Kedua persentase tersebut termasuk dalam kategori cukup valid. Platform yang berhasil dikembangkan dapat efektif digunakan sebagai suplemen dalam pembelajaran mandiri bagi mahasiswa.

Page 1 of 1 | Total Record : 8