cover
Contact Name
Bambang Eka Purnama
Contact Email
masbambangnet@gmail.com
Phone
+6287736223737
Journal Mail Official
masbambangnet@gmail.com
Editorial Address
Kompleks APMMI - Jl. Bangak Simo KM 7, Sambi, Boyolali, Jawa Tengah 57376
Location
Kota surakarta,
Jawa tengah
INDONESIA
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi
ISSN : 19799330     EISSN : 20880154     DOI : -
Jurnal SPEED adalah majalah ilmiah untuk menampung publikasi riset yang dilakukan oleh dosen, guru dan praktisi agar bisa di kritisi banyak masyarakat sehingga menadpat kemanfaatan dalam kehidupan. Scope jurnal diantaranya adalah ilmu komputer, pemrograman, pendidikan, ebussines dan lingkup disekitarnya
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol 1, No 3 (2009): Speed Juli 2009" : 10 Documents clear
Membuat Media Pembelajaran Pembuatan Blog Berbasis Multimedia Pada SMK Negeri 1 Gondang Sragen Tri Anasari - Universitas Surakarta
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 1, No 3 (2009): Speed Juli 2009
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (732.459 KB) | DOI: 10.55181/speed.v1i3.99

Abstract

ABSTRACT : With the rapid development of technology that can be utilized to facilitate thelearning process. Learning Media is one of the product development of technology that has provencapable of creating new solutions for independent learning process.At present almost all the people who often had the Internet already has a blog. In theInternet world, everyone wants to be able to actualize himself known to people, so it can be seenby the public, like a diary which is always uptodate all the time posted on a web page. So it takes aweb-based Content Management System (CMS) to facilitate this web owners in managing thecontent on the web. One posting on the web application is to use wordpress, because it is opensource, supported by attractive features and facilities as well as full support from forums anddeveloper community.Formulation of the problem of this research is to study creating a blog with the conventionalway of reading, listening, understanding and practice is considered less effective and efficient aswell as how to conduct interactive learning media wordpress using a multimedia computer. Thepurposes of this study was to availability of multimedia-based instructional media wordpress.The research method is a method of data collection are observation, Bibliography,Interviews, Analysis and System Design, System Testing and Implementation System. After goingthrough several stages in the manufacture of this wordpress tutorial it can be concluded with thelearning-making learning media blogs more easily learned by students as well as instructionalmedia in the form of a CD and performed by playing a CD of learning in a multimedia computer.Kata Kunci : Media Pembelajaran
Pembuatan Animasi Film Kartun Dengan Komputer Multimedia Joni Andriana .; Bambang Eka Purnama .
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 1, No 3 (2009): Speed Juli 2009
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55181/speed.v1i3.159

Abstract

ABSTRAKSI Film kartun merupakan salah satu contoh wujud nyata dari sebuah karya cipta yang mengunakan fasilitas aplikasi komputer bidang multimedia dengan jalan berusaha menggabungkan antara gambar,teks, audio, animasi, dan vidio sehingga dapat memodifikasi serangkaian gambar diam dengan sedemikian rupa sehingga menjadi seperti seolah-olah bergerak dan bersuara serta dapat menjadi sebuah susunan cerita yang menarik.Proses pembuatan animasi film kartun dengan komputer multimedia digunakan langkah-langkah analisis sistem secara logikal untuk penggambaran yang berorentasi pada aliran data yang mendefinisikan fungsi perangkat lunak pendukung tanpa memandang penerapan secara rinci. Selain itu juga digunakan analisis sistem secara pisikal yang menggambarkan penerapan dari pemrosesan dan struktur informasi yang menjelaskan setiap langkah dalam menyelesaikan permasalahan pada pemprosesan datadan pengerjaan dari sebuah pemrograman serta urutan sistem yang diterapkan mulai dari data yang masih mentah sampai dengan data yang siap disajikan sehingga menjadi lebih jelas dan sistematis.Implementasi program pembuatan film kartun dengan komputer multimedia dimulai dari pembuatan ilustrasi obyek gambar pada program adobe ilustrator 10 yang diekspor ke dalam format SWF yang kemudian diimpor pada Macromedia Flash MX untuk dianimasikan agar objek gambar tersebut seolah-olah bergerak dan ditambahkan berkas suara digital yang diimpor dari program Cool Edit Pro 2.0. kemudian hasil penggabungan pada Flash MX tersebut diekspor kedalam berkas file bertipe AVI untuk dapat dilakukan proses editing pada program Adobe Premiere 6.5 yang pada akhirnya menjadi film kartun yang siap untuk disajikan.Untuk mendapatkan hasil film kartun yang bagus harus ada keserasian antara animasi objek dengan berkas suara pengisi. Selain itu spesifikasi komputer juga mempengaruhi kehalusan jalannya animasi film kartun yang memiliki file yang kompleks dan berukuran besar serta sebisa mungkin menghindari file bertipe bitmap dan WAV karena akan memperkecil ukuran file yang dihasilkan. Kata Kunci : Animasi Multimedia
Sistem Informasi Penggajian Pegawai Kecamatan Geneng Kabupaten Ngawi Arif Setyawan - Universitas Surakarta; Joko Wandyatmono - Universitas Surakarta
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 1, No 3 (2009): Speed Juli 2009
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (762.75 KB) | DOI: 10.55181/speed.v1i3.260

Abstract

ABSTRACT : District of Geneng of Sub-Province Ngawi consists of eighteen countryside. Apart thecountryside governance with the sub-province about ten kilo meters. This area has temperature ofbetween 260 C- 360 C. Wide of region of District Geneng 87.04 km2 with amount resident 89.663head. Resident living in region of District Geneng most is farmer. Office of Governance of DistrictGeneng occupies the farm of property of government for the width of 1.919 m2 broadly building 1.204m2. District officer of counted 27 people, consisted of the faction III are nine people, faction II are threeof compassion of people and faction I of[is five of people.Writer perform research in District Geneng as a mean to deepen farther about remuneration serviceand also wish to know the problems that happened [in] the institution, besides also aim to fulfill someof pass conditions which have been specified by University Surakarta. Having taken steps of Researchhence writer can find the problem faced by the institution that is about difficulty in tracing identity ofofficer and difficulty in searching remuneration data. Therefore writer design the information systememploy the officer to overcome the problem. Research method which writer use method of bookstudies, observation, interview and analyzes.This report is limit at scheme of information system remuneration covering: making DFD, databasescheme, flowchart and input scheme and also output. System scheme aim to facilitate in applicationmaking in fact.After perceiving scheme of information system which have been made by a writer can take theconclusion that with the existence of system scheme, hence application making which in fact will easyto executed. As for database designed is officer database, database of remuneration and intakedatabase employ. Hereinafter using Visual Basic or Visual Foxpro can use scheme of informationsystem of remuneration in District Geneng in making of Remuneration application in District of Genengof Sub-Province Ngawi.Kata kunci: Informationsi system remuneration the officer.
Rekayasa Perangkat Lunak Komersial Akuntansi Dengan Analisis Rasio Untuk Usaha Jasa - Universitas Surakarta, Yudi Wahyudi
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 1, No 3 (2009): Speed Juli 2009
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (406.581 KB)

Abstract

ABSTRACT: Although small in scale, field services business in Indonesia is starting required to hold theactual accounting systems, standards, able to analyze the ratio and easily implemented. Meanwhile, notall stakeholders of small businesses that exist have the ability to manage its accounting systemindependently. Moreover, paying an accountant.Keywords: Computer AccountingAbstraksi : Walaupun dalam skala kecil, bidang usaha jasa di Indonesia saat ini sudah mulai dituntutuntuk menyelenggarakan sistem akuntansi yang aktual, standar, mampu melakukan analisa rasio danmudah diimplemetasikan. Sementara itu, tidak semua stakeholder usaha-usaha kecil yang ada memilikikemampuan untuk mengelola sistem akuntansinya secara mandiri. Apalagi membayar seorang akuntan.Kata Kunci : Komputer Akuntansi
Pemanfaatan Teknologi Wap Telepon Seluler Untuk Media Pembelajaran Jarak Jauh Bambang Eka Purnama - Universitas Surakarta
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 1, No 3 (2009): Speed Juli 2009
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (633.846 KB) | DOI: 10.55181/speed.v1i3.100

Abstract

Abstract - Along with the need for more effective and efficient learning method, the utilization of Information and Communication Technology (ICT) for education is a necessity. Research on Intelligent Tutoring System, Computer Based Training, eLearning System is not a new item and is currently leading to real implementation in teaching and learning process. Currently, many educational institutions in Indonesia are competing towards the utilization of ICT for education, building hardware infrastructure, internet network, software procurement. Unfortunately, few have forgotten about content development issues. Yet this activity actually requires more hard work and a very long time because it relates to the formation of human creativity and creativity. Academic civitas, where teachers (teachers) as the heart of the learning process must be prepared to have the ability (skills) and creativity (creativity) to develop the content of media presentation and learning interesting, interactive, and based on the correct curriculum.Keywords: WAP, Learning Media Abstraksi - Seiring dengan kebutuhan akan metode pembelajaran yang lebih efektif dan efisien, pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) untuk pendidikan adalah suatu keniscayaan. Penelitian tentang Intelligent Tutoring System, Computer Based Training, eLearning System adalah bukan barang baru dan saat ini telah menuju ke implementasi riil dalam proses belajar mengajar. Saat ini banyak institusi pendidikan di Indonesia berlomba-lomba ke arah pemanfaatan TIK untuk pendidikan, membangun infrastruktur hardware, jaringan internet, pengadaan software. Sayangnya sedikit yang melupakan masalah pengembangan kontennya. Padahal kegiatan inilah yang sebenarnya lebih memerlukan kerja keras dan waktu yang sangat lama karena berhubungan dengan pembentukan behavior dan kreatifitas sumber daya manusia. Sivitas akademika, dimana pengajar (guru) sebagai jantung proses pembelajaran harus disiapkan supaya memiliki kemampuan (skill) dan kreatifitas (creativity) mengembangkan konten media presentasi dan pembelajaran yang menarik, interaktif, dan berdasar kurikulum yang benar.Kata Kunci : WAP, Media Pembelajaran
Pembuatan Aplikasi Game Sebagai Media Pendidikan Bagi Perkembangan Pola Pikir Anak Sularto .; Tri Irianto Tjendro; Gesang Kristianto Nugroho - Universitas Surakarta
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 1, No 3 (2009): Speed Juli 2009
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (760.251 KB) | DOI: 10.55181/speed.v1i3.160

Abstract

ABSTRACT: GAME is one of the major industries in the world today. Game development so rapidlywith diverse types. Ranging from games for children up games for adults. Most games currentlyavailable more leads to violence is not good for the development of children's mindset. This is whythe level of concern of parents towards their children when playing games. Therefore, in this studywill develop a game application by choosing how much influence the game on the development oflearning and behavior pattern of the child as an object of research. This game app called GameBrain Game Guess which includes Word, Game Arrange the figures, Tic Tac Toe Game, GameSnakes and Ladders, and Picture Pairs Game Game 10 Seconds. This study aims to create a minigame that is intended for children aged 8 years and above with educational gaming properties.This study will use the observation method is by direct observation, literature that is the collectionof data - data from books and the internet, the interview is to do a question and answer to thesources concerned, the system design is to design and create a game application, with VisualBasic Version 6.0 as The main software manufacture.We make this Brain game, children can play while learning the benefits can develop the mindset ofa child and the child's emotional level can be controlled, so that parents no longer worry when theirchildren play games.Keywords: Applications Game Brain.ABSTRAKSI : GAME merupakan salah satu industri besar didunia saat ini. Perkembangan gamebegitu pesat dengan jenis yang beragam. Mulai dari game untuk anak-anak hingga game untukorang dewasa. Kebanyakan game yang beredar saat ini lebih menjurus pada kekerasan yang tidakbaik bagi perkembangan pola pikir anak. Hal inilah yang menyebabkan tingkat kekawatiran orangtua terhadap anak saat anaknya sedang bermain game. Oleh karena itu, dalam penelitian ini akandikembangkan suatu aplikasi game dengan memilih seberapa besar pengaruh game terhadapperkembangan pola belajar dan tingkah laku anak sebagai obyek penelitian. Aplikasi Game inidinamakan Game Asah Otak yang meliputi Game Tebak Kata, Game Susun Angka, Game Tic TacToe, Game Ular Tangga, Game Pasangan Gambar dan Game 10 Detik. Penelitian ini bertujuanuntuk membuat mini game yang ditujukan bagi anak-anak usia 8 tahun keatas dengan sifat gamemendidik. Penelitian ini akan menggunakan metode observasi yaitu dengan melakukanpengamatan secara langsung, kepustakaan yaitu pengumpulan data – data dari buku dan internet,wawancara yaitu melakukan tanya jawab kepada nara sumber yang bersangkutan, perancangansistem yaitu merancang dan membuat aplikasi game, dengan Visual Basic Versi 6.0 sebagaisofware utama pembuatan.Dengan dibuatnya game Asah Otak ini, anak dapat bermain sambil belajar dengan manfaat dapatmengembangkan pola pikir anak dan tingkat emosi anak dapat terkontrol, sehingga orang tua tidakkawatir lagi saat anaknya bermain game.Kata Kunci : Aplikasi Game Asah Otak.
Pemodelan Dan Pemetaan Panjang Lereng Dan Kemiringan Lereng Daerah Aliran Sungai Dengan Sistem Informasi Geografis - Universitas Surakarta, Sukoco
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 1, No 3 (2009): Speed Juli 2009
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (479.377 KB)

Abstract

ABSTRACT: The length of the slope and the slope is part of a major determining factor in theerosion of a Watershed (DAS). Mapping of slope length and slope manually to a large areamanually through field surveys takes time, effort and cost. To be able to do the mapping slopelength and slope can be done by modeling using geographic information systems. The endresult of the mapping is in the form of digital maps of slope length and slope of a watershed.Keywords: modeling, mapping, slope length, slope, geographic information systemsABSTRAK : Panjang lereng dan kemiringan lereng merupakan bagian dari faktor yangmenentukan besar erosi pada suatu Daerah Aliran Sungai (DAS). Pemetaan panjang lerengdan kemiringan lereng secara manual untuk suatu area yang luas secara manual melalui surveilapangan membutuhkan waktu, usaha dan biaya yang besar. Agar dapat dilakukan pemetaanpanjang lereng dan kemiringan lereng dapat dilakukan dengan cara pemodelan menggunakansistem informasi geografis. Hasil akhir dari pemetaan adalah berupa peta digital panjang lerengdan kemiringan lereng dari suatu DAS.Kata Kunci : pemodelan, pemetaan, panjang lereng, kemiringan lereng, sistem informasigeografis
Aplikasi Penjadwalan Lonceng Elektronis Berbasis Kendali Komputer Yuni Jatmiko .; Nugroho Agung Prabowo .
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 1, No 3 (2009): Speed Juli 2009
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (381.399 KB) | DOI: 10.55181/speed.v1i3.63

Abstract

ABSTRACT Technological Growth of electronics in the field of interface very fast and start to extend extendedly it him microprocessor or even computer personal. Implementation from interface very immeasurable in various area, start from industry till to household.Bell go to school to represent the very simple communications equipments is which is there are in school - go to school the. Bell go to school this there is assorted. Than traditional till being based on elektronis. Therefore, in this report is implementation writer will a bell application go to school the elektronis being based on computer expected by good for the schools. Application designed represent the applying of control system and scheduling of bell elektronis being based on computer of where all system is system automasi.Target of this application making so that watering down pengoperasi bell needn't be instantaneous operate the bell. Other target is so that environment go to school more recognizing of world of computer and interfaceThis research will elaborate about software and hardware yielded at each development phase. While its implementation is limited by only at one of the module process to in each existing system, and final phase of software development and done/conducted by hardware of evaluation to process and software development and hardware hence yielded by a System made can be used direct at condition of reality..Keyword : bell, interface, and computer
Sistem Pendukung Keputusan Sebagai Analisis Pemilihan Rekanan Pengadaan Barang Dan Jasa Di Politeknik Negeri Semarang - Universitas Surakarta, Nugroho Agung Prabowo
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 1, No 3 (2009): Speed Juli 2009
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (85.043 KB)

Abstract

ABSTRACT: In choosing of business partnership / service and things supplier in an educationalinstitution is very difficult to do because of the needs. The character needs of university institutionis very specific and unique because the educational institution dominantly needs not only thing andservice but also transferring of technology and something that can develop education quality.Supplying of thing is not merrily to supply the user needs but also to transfer knowledge andscience. More often the user is trapped by partnership how to prepares only thing but not totransfer its knowledge, so the aim of user to develop education quality is not achieved. DecisionSupport System (DSS) which is developed in the research by connecting between quality ofprequalification evaluation criteria to work ethic that is produced. The evaluation covers time workethic, cost work ethic, and quality work ethic. Model base is done by looking for a formula which isdone by discriminan analyzing to differentiate group of successful and filled they work. Evaluationcriteria which is used to refer doing technique procedure of prequalification from Indonesiangovernment using criteria which is develop by Russel and Holt, which cover criteria of finance,experience, past work ethic and management and organization. Output of DSS can predict workethic and sort partnership work ethic base on work ethic index score which is used. DSS succeedto predict partnership work ethic with level of the highest accurate.Key Word : Decision Support System, Partnership, Prequalification, technique evaluationAbstraksi: Dalam memilih kemitraan bisnis / jasa dan hal pemasok di sebuah lembaga pendidikansangat sulit untuk dilakukan karena kebutuhan. Kebutuhan karakter institusi perguruan tinggiadalah sangat spesifik dan unik karena lembaga pendidikan dominan tidak hanya membutuhkanhal dan layanan tetapi juga mentransfer teknologi dan sesuatu yang dapat mengembangkankualitas pendidikan. Penyediaan hal yang tidak riang untuk memasok kebutuhan pengguna, tetapijuga untuk mentransfer pengetahuan dan ilmu pengetahuan. Lebih sering pengguna terjebak olehkemitraan bagaimana mempersiapkan satunya hal tetapi tidak untuk mentransfer pengetahuan,sehingga tujuan pengguna untuk mengembangkan kualitas pendidikan tidak tercapai. SistemPendukung Keputusan (DSS) yang dikembangkan dalam penelitian dengan menghubungkanantara kualitas kriteria evaluasi prakualifikasi untuk bekerja etika yang dihasilkan. Evaluasi meliputiwaktu etos kerja, etos kerja biaya, dan etos kerja yang berkualitas. Dasar Model dilakukan denganmencari formula yang dilakukan oleh analisis diskriminan untuk membedakan kelompok yangsukses dan penuh mereka bekerja. Kriteria evaluasi yang digunakan untuk merujuk melakukanprosedur teknik prakualifikasi dari kriteria pemerintah menggunakan Bahasa Indonesia yangdikembangkan oleh Russel dan Holt, yang meliputi kriteria keuangan, pengalaman, etos kerjamasa lalu dan manajemen dan organisasi. Output DSS dapat memprediksi etos kerja dan memilahpekerjaan kemitraan etika dasar pada pekerjaan nilai indeks etika yang digunakan. DSS berhasilmemprediksi kemitraan etos kerja dengan tingkat akurat tertinggi.Kata kunci: Sistem Pendukung Keputusan, Kemitraan, Prakualifikasi, evaluasi teknik
Sistem Informasi Pengarsipan Berbasis Animasi 3D Di Lembaga Pendidikan Komputer Pratama Mulia Surakarta Arif Sutikno -Politeknik Pratama Mulia Surakarta; Estiarto Wahyu Sumirat - Universitas Surakarta; Haryani - Universitas Surakarta
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 1, No 3 (2009): Speed Juli 2009
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55181/speed.v1i3.259

Abstract

ABSTRACT : Pratama Mulia Surakarta Computer Course complain that the Existed ArchievingSystem they owned not in proportion, closed, undevelopable and become to failure. According tosystem life cycle principles, the management have to plan for a new one as an expected system. Sothe problem are : “Is it right that the existed system not in proportion, closed, undevelopable andbecome to failure?, how to design an expected system to replace and eliminate the weakness of theexisted one?” The goals of this scripts are : The first is “Prove that the existed system is not inproportion, closed, undevelopable and become to failure”, the second is “Build an expected systemcalled 3D Animation Based Archieving System of Pratama Mulia Surakarta to eliminate the weaknessof existed system”, the third is “Create a prototype of application for computer system that will beapplied as an sub-system of this system”, and the fourth is “Create a system implementation planning”.The usage of methodology to solve the problem are “Observe with questionairing supportedby interviewing, system analysis and design” taken from Kendall and Kendall theory to get theunderstanding of existed system, “feasibility study” with feasibility impact grid taken from Kendall andKendall theory, and “Implementation planning theory” taken from the book writen by Suryadi, H.S. andBunawan. After the subjects above already done, this script reports that it is true and proved that theexisted system is not in proportion (means not all of the goals accomplished by the system), closed,undevelopable and become to failure (means going to or disposed towards failure), an expectedsystem to replace and eliminate the weakness of the existed system it’s already done and ready toimplement for Pratama Mulia Surakarta Computer Course.Keyword : computer, computer technology, archieve, archieving, 3D Animation.Abstraksi: Pratama Mulia Surakarta Kursus Komputer mengeluh bahwa Archieving Sistem Eksismereka dimiliki tidak sebanding, ditutup, dapat dibangun dan menjadi kegagalan. Menurut prinsipprinsipsiklus hidup sistem, manajemen harus merencanakan untuk yang baru sebagai suatu sistemyang diharapkan. Jadi masalahnya adalah: "Apakah benar bahwa sistem ada tidak sebanding, ditutup,dapat dibangun dan menjadi kegagalan ?, bagaimana merancang suatu sistem yang diharapkan untukmenggantikan dan menghilangkan kelemahan yang ada?" Tujuan dari skrip ini : Yang pertama adalah"Buktikan bahwa sistem ada tidak sebanding, ditutup, dapat dibangun dan menjadi kegagalan", yangkedua adalah "Membangun sistem yang diharapkan disebut 3D Animasi Archieving Sistem Berbasisdari Pratama Mulia Surakarta untuk menghilangkan kelemahan sistem yang ada" , yang ketiga adalah"Buat prototipe aplikasi untuk sistem komputer yang akan diterapkan sebagai sub-sistem dari sistemini", dan keempat adalah "Buat perencanaan implementasi sistem".Penggunaan metodologi untuk memecahkan masalah yang "Amati dengan questionairingdidukung dengan wawancara, analisis sistem dan desain" diambil dari Kendall dan Kendall teori untukmendapatkan pemahaman tentang sistem yang ada, "studi kelayakan" dengan jaringan dampakkelayakan diambil dari Kendall dan Kendall teori , dan "teori perencanaan Implementasi" diambil daribuku yang ditulis oleh Suryadi, HS dan Bunawan. Setelah mata pelajaran di atas sudah dilakukan,script ini melaporkan bahwa itu adalah benar dan terbukti bahwa sistem ada tidak sebanding (berartitidak semua tujuan dicapai oleh sistem), ditutup, dapat dibangun dan menjadi kegagalan (berarti akanatau dijual menuju kegagalan), sistem diharapkan untuk menggantikan dan menghilangkan kelemahandari sistem yang ada itu sudah dilakukan dan siap untuk menerapkan untuk Pratama Mulia SurakartaKursus Komputer.Kata kunci: komputer, teknologi komputer, arsip, archieving, 3D Animation

Page 1 of 1 | Total Record : 10


Filter by Year

2008 2017


Filter By Issues
All Issue Vol 15, No 2 (2023): Speed April 2023 Vol 14, No 4 (2022): Speed Oktober 2022 Vol 14, No 3 (2022): Speed Juli 2022 Vol 14, No 2 (2022): Speed April 2022 Vol 14, No 1 (2022): Speed Januari 2022 Vol 13, No 4 (2021): Speed Oktober 2021 Vol 13, No 3 (2021): Speed Juli 2021 Vol 13, No 2 (2021): Speed April 2021 Vol 13, No 1 (2021): Speed Januari 2021 Vol 12, No 4 (2020): Speed Oktober 2020 Vol 12, No 3 (2020): Speed Juli 2020 Vol 12, No 2 (2020): Speed Mei 2020 Vol 12, No 1 (2020): Speed Januari 2020 Vol 11, No 4 (2019): Speed 2019 Vol 11, No 3 (2019): Speed 2019 Vol 11, No 2 (2019): Speed 2019 Vol 11, No 1 (2019): Speed 2019 Vol 10, No 4 (2018): Speed 2018 Vol 10, No 3 (2018): Speed 2018 Vol 10, No 2 (2018): Speed 2018 Vol 9, No 4 (2017): Speed 2017 Vol 8, No 4 (2016): Speed 2016 Vol 7, No 2 (2015): Speed 2015 Vol 5, No 3 (2013): Speed 20013 Vol 10, No 1 (2018): Speed 2018 Vol 9, No 3 (2017): Speed 2017 Vol 9, No 2 (2017): Speed 2017 Vol 9, No 1 (2017): Speed 2017 Vol 8, No 3 (2016): Speed 2016 Vol 8, No 2 (2016): Speed 2016 Vol 8, No 1 (2016): Speed 2016 Vol 7, No 4 (2015): Speed 2015 Vol 7, No 3 (2015): Speed 2015 Vol 6, No 4 (2014): Speed 2014 Vol 6, No 2 (2014): Seed 2014 Vol 6, No 1 (2014): Speed 2014 Vol 5, No 4 (2013): Speed 2013 Vol 5, No 1 (2013): Speed 2013 Vol 4, No 4 (2012): Speed 2012 Vol 4, No 3 (2012): Speed 2012 Vol 4, No 2 (2012): Speed April 2012 Vol 4, No 1 (2012): Speed Januari 2012 Vol 3, No 4 (2011): Speed Oktober 2011 Vol 3, No 3 (2011): Speed Juli 2011 Vol 2, No 4 (2010): Speed Oktober 2010 Vol 2, No 3 (2010): Speed Juli 2010 Vol 1, No 4 (2009): Speed Oktober 2009 Vol 1, No 2 (2009): Speed April 2009 Vol 7, No 1 (2015): Speed 2015 Vol 6, No 3 (2014): Seed 2014 Vol 5, No 2 (2013): Speed 2013 Vol 3, No 2 (2011): Speed April 2011 Vol 3, No 1 (2011): Speed Januari 2009 Vol 2, No 2 (2010): Speed April 2010 Vol 2, No 1 (2010): Speed Januari 2010 Vol 1, No 3 (2009): Speed Juli 2009 Vol 1, No 1 (2009): Speed Januari 2009 More Issue