cover
Contact Name
Nanang Hoesen H. A
Contact Email
nangryo@gmail.com
Phone
+6221-47868800
Journal Mail Official
lrpm@ibn.ac.id
Editorial Address
Jl. Pulomas Timur 3A, Blok A no 2, Kayu Putih, Jakarta Timur, 13210
Location
Kota adm. jakarta timur,
Dki jakarta
INDONESIA
Jurnal Esensi Infokom: Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer
ISSN : 23557397     EISSN : 28286707     DOI : -
Jurnal yang berfokus dibidang Informasi, Teknologi, dan hal keilmuan yang terkait dengan scope. Komputer sains & IT, Pengambilan keputusan, Riset operasi & Manajemen, Electrical Engineering, dan Edukasi.
Articles 124 Documents
Pengujian Robot Otomatis Pendeteksi Rintangan Berbasis Mikrokontroler Nurul Aisyah; Aan Rahman; Rio Wirawan; Bilgah Bilgah; Susan Rachmawati; Alsen Medikano; Adianta Sebayang
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 5 No 2 (2021): Jurnal Esensi Infokom : Jurnal esensi sistem informasi dan sistem komputer Vol 5
Publisher : Lembaga Riset dan Pengabdian Masyarakat Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (352.214 KB) | DOI: 10.55886/infokom.v5i2.264

Abstract

Robot pendeteksi rintangan merupakan suatu bentuk robot bergerak yang mempunyai misi mengikuti suatu track atau jalur berupa dinding yang telah ditentukan. Dalam perancangan dan implementasinya, masalah-masalah yang harus dipecahkan adalah sistem penglihatan robot, arsitektur perangkat keras (hardware) yang meliputi perangkat elektronik dan mekanik, dan organisasi perangkat lunak (software) untuk basis pengetahuan dan pengendalian secara waktu nyata. Tujuan tugas akhir ini adalah merancang dan mengimplementasikan suatu Automomous Robot Pendeteksi Rintangan Berbasiskan Mikrokontroler AT C52. Organisasi perangkat lunak menggunakan metode kejadian yang diatur suatu basis waktu untuk menghemat penggunaan waktu. Sumber pengetahuan robot berisi dari pengkodean aksi yang harus dilakukan oleh robot berdasarkan informasi dari sensor.
Sistem Pendukung Keputusan Rekomendasi Pemilihan Manajer Terbaik Menggunakan Metode AHP (Analytic Hierarchy Process) Nurul Aisyah; Arman Syah Putra
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 5 No 2 (2021): Jurnal Esensi Infokom : Jurnal esensi sistem informasi dan sistem komputer Vol 5
Publisher : Lembaga Riset dan Pengabdian Masyarakat Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (404.91 KB) | DOI: 10.55886/infokom.v5i2.275

Abstract

Latar belakang penelitian ini adalah bagaimana memilih Manajer terbaik di perusahaan menggunakan algoritma AHP. Kemudian dapat ditentukan siapa Manajer terbaik. Berdasarkan sistem yang akan di input dan diproses oleh sistem sehingga akan menghasilkan output yang maksimal dan tidak berpihak pada siapapun. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan metode studi kepustakaan. Dan studi kepustakaan dengan menggunakan 2 metode tersebut akan dapat memberikan sesuatu yang baru khususnya dalam bidang perumusan masalah dan akan ditemukan novelty baru setelah itu metode tersebut adalah dengan melakukan uji coba dengan menginput proses dan output sehingga dapat diketahui siapa yang terbaik siswa di sekolah. Masalah yang diangkat dalam penelitian ini adalah bagaimana menentukan Manajer terbaik. Berdasarkan sistem bukan berdasarkan pilihan seseorang dengan sistem akan membantu pihak perusahaan dalam menentukan manajer terbaik sehingga tidak memihak salah satu pihak dan salah memilih pilihan. Pada penelitian ini akan menghasilkan data yang dapat diketahui manajer mana yang akan dipilih menjadi manajer terbaik di perusahaan berdasarkan proses algoritma AHP yang telah dimasukkan dalam penelitian ini.
Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Pengelolaan Surat Diskominfo Payakumbuh Sarip Hidayatuloh; Siti Nursofiana
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 5 No 2 (2021): Jurnal Esensi Infokom : Jurnal esensi sistem informasi dan sistem komputer Vol 5
Publisher : Lembaga Riset dan Pengabdian Masyarakat Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1399.537 KB) | DOI: 10.55886/infokom.v5i2.276

Abstract

Bidang perkantoran yang semakin hari semakin kompleks, membuat fasilitas perkantoran menerapkan teknologi informasi demi mendukung kinerjanya. Salah satu teknologi informasi yang bisa diterapkan adalah kegiatan pengelolaan surat. Namun, Diskominfo Payakumbuh belum menerapkan sistem informasi pengelolaan surat dengan baik. Pengelolaan surat yang berjalan masih menggunakan pengelolaan surat manual atau menggunakan kertas yang memiliki beberepa kelemahan seperti sulitnya ditransfer antar bagian, lambatnya proses persetujuan surat, dan mudah hilang, tercecer, serta salah letak. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka penulis melakukan kegiatan Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Pengelolaan Surat Diskominfo Payakumbuh. Analisis dan perancangan sistem ini dibuat menggunakan object oriented dengan pendekatan Rapid Application Development (RAD) dan menggunakan Unified Modelling Langunge (UML) sebagai alat bantu pendeskripsian dan perancangan sistem. Dengan adanya analisis dan perancangan sistem ini, diharapkan dapat menjadi sistem usulan dan dapat diterapkan oleh Diskominfo Payakumbuh untuk mempermudah kegiatan pengelolaan surat sehingga menjadi akurat, cepat, dan efisien.
Rancangan Infrastruktur dan Aplikasi Perekaman Dan Pencetakan KTP EL di Luar Domisi Noor Vika Hizviani
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 5 No 2 (2021): Jurnal Esensi Infokom : Jurnal esensi sistem informasi dan sistem komputer Vol 5
Publisher : Lembaga Riset dan Pengabdian Masyarakat Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1007.634 KB) | DOI: 10.55886/infokom.v5i2.277

Abstract

Pada pelayanan perekaman dan pencetakan KTP el, proses yang dilakukan saat ini tidak lagi harus pada domisili asal, dapat dilakukan pada domisili saat ini. Dengan adanya Aplikasi perekaman dan pencetakan KTP el diluar domisili yang masih terintegrasi dengan aplikasi SIAK konsolidasi dan SIAN terpusat, dapat dilakukan dengan mudah. Di dukung dengan jaringan yang baik dapat dilakukan proses pelayanan kepada public dengan maksimal sesuai dengan program prioritas dalam pelayanan publik adalah menghadirkan negara atau pemerintah sedekat mungkin bersentuhan dengan masyarakat. Kementerian Dalam Negeri dalam hal ini menjadi poros jalannya pemerintahan dan pelayanan publik.
Perancangan Sistem Informasi Mesin Kasir Berbasis Website Pada Londira Laundry di Cinere Depok Amilia Trianasari
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 5 No 2 (2021): Jurnal Esensi Infokom : Jurnal esensi sistem informasi dan sistem komputer Vol 5
Publisher : Lembaga Riset dan Pengabdian Masyarakat Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (345.879 KB) | DOI: 10.55886/infokom.v5i2.278

Abstract

Di zaman berkembangnya teknologi masih banyak segelintir orang yang membuka usaha atau toko masih menggunakan pembayaran dengan memakai nota secara tertulis. Londira laundry adalah usaha cuci pakaian di daerah Cinere, Depok. Langkah - Langkah yang di untuk pemesanan jasa adalah dengan cara via telfon atau dengan datang langsung ke tempat laundry karena londira laundry memiliki sistem antar jemput yang memudahkan pelanggan untuk pemesanan jasa. Maka dari itu peneliti bermakasud membuat aplikasi sistem kasir untuk memudahkan pegawai londira.
Rancang Bangun Game Berbasis Android Bertemakan Cerita Rakyat Betawi Si Pitung Nanang Husin
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 5 No 2 (2021): Jurnal Esensi Infokom : Jurnal esensi sistem informasi dan sistem komputer Vol 5
Publisher : Lembaga Riset dan Pengabdian Masyarakat Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (859.361 KB) | DOI: 10.55886/infokom.v5i2.279

Abstract

Cerita rakyat merupakan legenda, cara hidup, budaya, ataupun kebiasaan yang dimaksudkan untuk membagikan ilmu pengetahuan untuk membangun anak-anak penerus bangsa kini mulai dilupakan dan ditinggalkan. Penelitian ini dilakukan untuk membangun sebuah game berbasis android bertemakan cerita rakyat betawi Si Pitung yang dapat membantu memecahkan masalah kurangnya minat dan pengetahuan anak terhadap cerita rakyat terutama cerita rakyat betawi Si Pitung dengan memadukan cerita rakyat dan game elektronik. Game yang dibangun menggunakan software Unity ini diuji pada anak usia dibawah 15 tahun didaerah Tanjung Priok. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan, game ini dinilai sangat baik pada berbagai aspek pengujian yaitu, Functionality, Performance, Usability, dan Portability.
Pemodelan Materi Perkuliahan Kristografi dan Steganografi Model Ciper Menggunakan Microsoft Office Excel Widio Rijanto
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 5 No 2 (2021): Jurnal Esensi Infokom : Jurnal esensi sistem informasi dan sistem komputer Vol 5
Publisher : Lembaga Riset dan Pengabdian Masyarakat Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (522.888 KB) | DOI: 10.55886/infokom.v5i2.280

Abstract

Dalam Materi perkuliahan kriptografi dan Steganografi, Kami pengajar memberikan ilustrasi untuk mahasiswa dalam bentuk simulasi. Dalam simulasi ini, media pembelajaran yang dapat menjelaskan secara visual proses kerja enkripsi dan dekripsi termasuk pada metode caesar cipher. Metode caesar cipher adalah satu dari beberapa algoritma dalam proses kriptografi. Meski algoritma ini dinilai banyak kelemahan karena mudah ditebak tetapi algoritma ini merupakan dasar dari proses kriptografi. Penulisan ini merupakan penulisan terapan, dengan membuat aplikasi microsoft excel (MS. Excel) untuk simulasi proses enkripsi dan dekripsi menggunakan metode caesar cipher. Aplikasi microsoft excel ini dipilih karena mudah dalam pengoperasiannya dan luas penggunaannya. Hasil dari penelitian ini adalah program aplikasi microsoft excel untuk simulasi kerja metode caesar cipher. Penelitian menunjukkan bahwa perancangan simulasi yang dibuat dapat berfungsi dan berjalan dalam pelaksanaan enkripsi dekripsi. Dalam simulasi dapat ditunjukkan bagaimana proses kerja enkripsi dan dekripsi yang menyangkut pengubahan isi pesan. Hasil penulisan ini diharapkan menjadi alternatif media pembelajaran kriptografi dan steganografi yang secara langsung dapat dirasakan manfaatnya bagi para dosen dan mahasiswa dalam pembelajaran kriptografi dan steganogarafi.
Aplikasi Informasi Sekolah SMK di Depok Berbasis Android Menggunakan Android Studio Purwanti Purwanti; Muhammad Enggar Prastio
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 5 No 2 (2021): Jurnal Esensi Infokom : Jurnal esensi sistem informasi dan sistem komputer Vol 5
Publisher : Lembaga Riset dan Pengabdian Masyarakat Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (687.63 KB) | DOI: 10.55886/infokom.v5i2.281

Abstract

Penulisan ini bertujuan untuk membuat aplikasi yang dapat di gunakan untuk calon peserta didik baru untuk mengetahui tentang informasi sekolah SMK yang diminati, informasi sekolah yang terdapat di aplikasi ini yaitu sekolah SMK yang terdapat dikota Depok. Metode penelitian yang digunakan meliputi perancangan (coding), implementasi dan uji coba aplikasi. Pada tahap peracangan, akan menggunakan struktur navigasi untuk menggambarkan alur aplikasi dan UML sebagai rancangan sistem. Aplikasi SekolahKu di buat menggunakan Android Studio. Nantinya aplikasi akan berisi informasi setiap sekolah mulai dari jurusan, ekstrakurikuler dan lokasi sekolah. Hasil akhir dari penulisan ini adalah terciptanya aplikasi informasi sekolah SMK yang dapat digunakan untuk calon peserta didik baru untuk mendapatkan informasi sekolah SMK di Depok.
Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Sejarah dan Budaya Betawi Menggunakan Metode Incremental Berbasis Web Yudi Irawan Chandra; Diyah Ruri Irawati; Kokoy Rokoyah
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 5 No 2 (2021): Jurnal Esensi Infokom : Jurnal esensi sistem informasi dan sistem komputer Vol 5
Publisher : Lembaga Riset dan Pengabdian Masyarakat Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (916.885 KB) | DOI: 10.55886/infokom.v5i2.282

Abstract

Suku Betawi adalah suku bangsa di Indonesia yang mayoritas penduduknya tinggal di kota Jakarta, mereka adalah penduduk yang telah tinggal di Batavia (nama kolonial Jakarta) sejak abad ke-17. Beberapa pihak berpendapat bahwa Suku Betawi merupakan hasil perkawinan antar suku dan bangsa di masa lalu. Dan secara biologis, mereka yang mengaku sebagai anak Betawi asli adalah keturunan darah campuran berbagai suku dan bangsa yang dibawa oleh Belanda ke Batavia. Pengakuan keberadaan orang Betawi sebagai suatu suku bangsa dan sebagai kesatuan sosial politik dalam lingkup yang lebih luas, yaitu Hindia Belanda, baru muncul pada tahun 1923, pada saat Husni Thamrin adalah seorang tokoh masyarakat Betawi yang mendirikan Pemoeda. Kaoem Betawi. Saat itu, semua orang Betawi menyadari bahwa mereka adalah satu kelompok, yaitu orang Betawi.Makalah ini menyajikan pembahasan tentang penerapan website yang merupakan salah satu wujud dari pesatnya perkembangan teknologi informasi saat ini. Dalam makalah ini dibahas tentang pembuatan aplikasi website untuk mengenalkan sejarah budaya Betawi pada zaman dahulu. Dalam aplikasi website ini telah dirangkum pembahasan tentang sejarah budaya Betawi di Indonesia yang dapat menarik minat pengguna aplikasi website, untuk meningkatkan kesadaran akan pentingnya melestarikan budaya Betawi di Indonesia dan untuk mengetahui lebih banyak tentang sejarah budaya Betawi dan Kesenian Betawi yang mungkin tidak banyak tersedia. Yang tahu, setelah sebelumnya generasi muda sekarang lebih cenderung memperhatikan budaya asing yang dianggap lebih menarik atau lebih modern, oleh karena itu aplikasi ini disertai dengan gambar kehidupan budaya Betawi pada zaman dahulu.Pengembangan aplikasi menggunakan metode Incremental, yaitu model pengembangan perangkat lunak dimana produk dirancang, diimplementasikan, dan diuji secara bertahap hingga produk selesai dibuat. Model ini menggabungkan elemen model air terjun dengan filosofi iteratif prototyping.
Rancangan Game Edukasi Matematika “Learn and Play” Untuk Anak Kelas 1-3 SD Sebagai Media Belajar Berbasis Android di SDN 07 Kramat Jati Jakarta Timur Nia Janiati
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 5 No 2 (2021): Jurnal Esensi Infokom : Jurnal esensi sistem informasi dan sistem komputer Vol 5
Publisher : Lembaga Riset dan Pengabdian Masyarakat Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (694.876 KB) | DOI: 10.55886/infokom.v5i2.283

Abstract

Game Edukasi Matematika adalah Sebuah Game Mobile Berbasis Android yang dimaksud untuk membagikan ilmu pengetahuan untuk membangun anak anak penerus bangsa dimana dimasa pandemi ini Pelajaran secara konvesional sudah tidak lagi dan pembelajaran sekarang sudah jarak jauh. Penelitian ini dilakukan untuk membangun sebuah game berbasis android yang bertema “Game Edukasi Matematika Learn and Play” yang dapat membantu memecahkan masalah yang kurang menyukai pelajaran matematika yang terlalu konvesional. Game yang dibangun ini menggunakan software unity dengan metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle(MDLC) diuji menggunakan Blackbox Testing untuk kelas 1-3 SD yang berada di SDN 07 Kramat Jati Jakarta Timur, berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan, game ini di nilai baik pada berbagai aspek penguji.

Page 1 of 13 | Total Record : 124