cover
Contact Name
Erna Meiliana
Contact Email
ernameiliana@trisakti.ac.id
Phone
+6287840093703
Journal Mail Official
jurnaldimensidkv@trisakti.ac.id
Editorial Address
Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas Trisakti Jl.Kyai Tapa No.1 Grogol Jakarta 11440
Location
Kota adm. jakarta barat,
Dki jakarta
INDONESIA
Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain
Published by Universitas Trisakti
ISSN : 25027425     EISSN : 25497766     DOI : https://doi.org/10.25105/jdd
Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain was published by Faculty of Art and Design Trisakti University in 2016. This journal is published regularly 2 (two) times a year, every April and October. Articles in Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain include knowledge, studies, research, intellectual ideas and ideas related to the science of art, culture especially those related to Visual Communication Design, such as advertising, graphic design, digital multimedia, typography, illustration and photography. Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa is published both in print and online versions. The aim of Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain to publish original papers , conceptual frameworks, analytical and simulation models, case studies, empirical research, and book reviews .Also to develop and communicate widely the development of art and design theoretical and pragmatic.
Articles 8 Documents
Search results for , issue "Vol. 6 No. 2 (2021): Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain" : 8 Documents clear
RELEVANSI PEMBELAJARAN MATA KULIAH GAMBAR EKSPLORATIF DENGAN KONTEKS DKV Yosua Reydo Respati; D. Adikara Rachman
Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain Vol. 6 No. 2 (2021): Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (4220.414 KB) | DOI: 10.25105/jdd.v6i2.10651

Abstract

AbstractThe Relevance of Explorative Drawing Course Learning with Visual Communication Design Context. Drawing in Visual Communication Design disciplines is an important basic knowledge and skill to building visual thinking logic. Explorative Drawing course in DKV FSRD USAKTI provides how to build multi-perceptual thinking, learning various visual approach possibilities, and hone artistic skill. Through visual experimentation, students are guided to processing basic visual elements and to applied the design principles. This research aims to formulate the relevance of learning in the Explorative Drawing course with VCD context. The research is an action research based on 2016 curriculum, uses descriptive-qualitative methods with formalism study and S.W.O.T analysis to mapping learning outcomes an formulate recommendations for evaluating the syllabus and learning methods. The result of the research shows that learning in Explorative Drawing course is able to provide students with basic knowledge of visual thinking which required to think and act creatively, and relevant to the dynamics of VCD practice in the future.Keywords: drawing, explorative, VCD, relevance, learning AbstrakRelevansi Pembelajaran Mata Kuliah Gambar Ekploratif dengan Konteks DKV. Menggambar dalam keilmuan Desain Komunikasi Visual merupakan pengetahuan dan keterampilan dasar yang penting dalam membangun logika berpikir visual. Mata kuliah Gambar Eksploratif pada program studi DKV FSRD USAKTI mengajarkan bagaimana membangun cara berpikir multipersepsi, mencoba berbagai kemungkinan pendekatan visual, dan mengasah kepekaan artistik. Melalui eksperimentasi visual, mahasiswa dibimbing untuk mengolah elemen dasar rupa dan mengaplikasikan prinsip-prinsip desain. Penelitian ini bertujuan untuk merumuskan relevansi pembelajaran pada mata kuliah Gambar Eksploratif dalam konteks DKV. Penelitian ini merupakan suatu action research dari kurikulum 2016 yang menggunakan metode deskriptif-kualitatif dengan metode analisis formalisme dan S.W.O.T untuk menilai capaian pembelajaran dan merumuskan rekomendasi untuk evaluasi materi dan perluasan metode pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan capaian pembelajaran yaitu pemahaman dasar visual yang diperkaya oleh berpikir kemungkinan serta bertindak responsif dan dibuktikan dalam bentuk karya tugas. Capaian pembelajaran pada mata kuliah Gambar Eksploratif dipandang relevan dengan dinamika praktik DKV di waktu yang akan datang.Kata kunci: gambar eksploratif, DKV, relevansi, pembelajaran
PROSES KOMUNIKASI E-MENTORING PADA PEMBELAJARAN BASIC DRAWING VIRTUAL STUDIO Alexandra Ruth Santoso
Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain Vol. 6 No. 2 (2021): Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1471.592 KB) | DOI: 10.25105/jdd.v6i2.10652

Abstract

AbstractE-Mentoring Communication Process on Basic Drawing Virtual Studio Learning. The COVID-19 pandemic has urged and changed Indonesia's entire teaching and learning process from offline to online. Meanwhile, at the tertiary level, the Visual Communication Design major must continue to carry out the learning process for technical courses such as Basic Drawing, with studio practicums carried out virtually with the E-Mentoring system. Krämer et al. (2015) stated that online learning has more time efficiency and flexibility, as well as has a social interaction that could not be found in traditional mentoring. This study examines all forms of e-mentoring communication processes on several digital media carried out by mentors and their group of students. From the results of qualitative research with focus group discussions conducted with mentors and several students, the overall e-mentoring communication process went well, and the distribution of knowledge to students was also effective. However, the study results also found several obstacles in terms of the longer mentoring time, the lack of emotional connection between e-mentoring actors, and the loss of a sense of presence in the learning atmosphere.Keywords: e-mentoring, basic drawing, virtual design studio, online learning, COVID-19 AbstrakProses Komunikasi E-Mentoring pada Pembelajaran Basic Drawing Virtual Studio. Pandemi COVID-19 telah mendesak dan mengubah seluruh proses belajar mengajar di Indonesia dari luring menjadi daring. Sedangkan di jenjang perguruan tinggi pada jurusan Desain Komunikasi Visual juga harus tetap menjalankan proses pembelajaran mata kuliah teknik seperti Basic Drawing, dengan praktikum studio yang dilaksanakan secara virtual dengan sistem E-Mentoring. Krämer et al. (2015) menyatakan bahwa pembelajaran daring terbukti lebih efisien dan fleksibel dalam pengaturan waktu belajar serta mampu menjalin interaksi sosial yang tidak didapatkan pada mentoring secara tradisional. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji segala bentuk proses komunikasi e-mentoring yang berlangsung pada beberapa media digital yang dilakukan oleh para mentor dan kelompok mahasiswa bimbingannya. Dari hasil penelitian secara kualitatif dengan focus group discussion yang dilakukan kepada para mentor dan beberapa mahasiswa, didapati bahwa proses komunikasi e-mentoring secara keseluruhan berjalan dengan baik dan penyaluran ilmu kepada mahasiswa juga berlangsung dengan efektif. Namun dari hasil studi juga menemukan beberapa hambatan dari segi waktu mentoring yang semakin panjang, kurangnya relasi emosional antara pelaku e-mentoring, dan hilangnya rasa kehadiran di dalam suasana belajar.Kata kunci: e-mentoring, menggambar dasar, studio desain virtual, pembelajaran online, COVID-19
ANALISIS STORYTELLING BERBASIS TRANSMEDIA PADA IP KARAKTER HYPNOSIS MIC Ika Resmika Andelina; Rike Soewandi
Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain Vol. 6 No. 2 (2021): Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3024.241 KB) | DOI: 10.25105/jdd.v6i2.10653

Abstract

Abstract Transmedia Storytelling Analysis on Hypnosis Mic Character IP. Transmedia storytelling is a strategy that is often used in entertainment media to implement an intellectual property (IP). This technique is a way of conveying and telling a narrative across multiple media platforms. The use of the transmedia strategy has a big influence on an IP, one of which is Hypnosis Mic (Hypmic). Hypmic is a collaborative project between hip-hop musicians and seiyuu in the form of a music video with 2D characters. IP Hypmic has many media platforms for storytelling. With the comparative qualitative method, analysis of the story and character samples in the media will be carried out using the hyperdiegesis approach, narrative fabric, and memory. Then make comparisons to find out the differences in them and how the transmedia storytelling technique of each media affects the core story. It is hoped that this research can become a reference material for developing aspects of design strategies and stories on transmedia storytelling that affect the creation of IP, so that content creators can create IPs that have attractiveness in attracting audience.Keywords: transmedia storytelling, intellectual property, character design Abstrak Analisis Storytelling Berbasis Transmedia pada IP Karakter Hypnosis Mic. Transmedia storytelling adalah sebuah strategi yang kerap dipakai dalam media entertainment untuk menjalankan sebuah intellectual property (IP). Teknik ini merupakan cara untuk menyampaikan dan menceritakan sebuah narasi melalui banyak platform media.  Penggunaan strategi transmedia memiliki pengaruh besar pada sebuah IP, salah satunya adalah Hypnosis Mic (Hypmic). Hypmic adalah sebuah projek kolaborasi antara pemusik hip-hop dengan seiyuu dalam bentuk video musik dengan karakter 2D. IP Hypmic memiliki banyak platform media untuk bercerita. Dengan metode kualitatif komparasi, akan dilakukan analisis cerita dan sampel karakter pada media-medianya menggunakan pendekatan hyperdiegesis, jalinan naratif, dan memori. Lalu melakukan perbandingan untuk mengetahui perbedaan yang terdapat di dalamnya dan bagaimana teknik transmedia storytelling tiap media berpengaruh pada inti cerita. Hasil penelitian ini dapat menjadi bahan acuan untuk mengembangkan aspek-aspek strategi desain dan cerita pada transmedia storytelling yang memengaruhi penciptaan IP, agar content creator dapat menciptakan IP yang memiliki daya tarik dalam memikat penonton.Kata kunci: transmedia storytelling, intellectual property, desain karakter
ANALISIS BRAND ACTIVATION EXPERIENTIAL LOGO GOJEK TAHUN 2019 Yana Erlyana; Shierly Everlin
Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain Vol. 6 No. 2 (2021): Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (872.939 KB) | DOI: 10.25105/jdd.v6i2.10654

Abstract

Abstract The 2019 Gojek Logo Brand Activation Experiential Analysis. On rebranding of Gojek brand, brand activation with an experiential marketing approach is deemed necessary to improve service quality. Gojek tries to improve the quality by updating and expanding its services. As of there was the creation of a new logo design in 2019 with the aim of reintroducing the new Gojek company image. The strategy carried out by Gojek is included in corporate visual, which is changing the identity to interpret changes in the corporate message to its users. This research is qualitative research with a case study research design which uses an experiential marketing approach method which aims to determine the achievement of corporate brands through brand activation. The results show that experiential marketing creates opportunities for Gojek application users to get emotional and rational experiences.Keywords: logo, corporate brand, brand activation, experiential marketing AbstrakAnalisis Brand Activation Experiential Logo Gojek Tahun 2019. Dalam perubahan baru pada brand Gojek, brand activation dengan pendekatan experiential marketing dirasa perlu dalam meningkatkan mutu layanan. Perubahan logo dilakukan dengan tujuan menciptakan engagement, loyalitas dan reputasi baik dalam masyarakat. Gojek adalah sebuah aplikasi daring yang menawarkan layanan transportasi. Gojek berusaha meningkatkan kualitas dengan memperbaharui dan memperluas layanannya sehingga terjadi penciptaan sebuah desain logo baru pada tahun 2019 dengan tujuan memperkenalkan kembali perusahaan Gojek citra yang baru. Gojek melakukan strategi dalam corporate visual, dengan mengubah identitas dalam bentuk logo untuk memaknai perubahan pesan coorporate kepada penggunanya. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan desain penelitian studi kasus yang menggunakan metode pendekatan experiential marketing dengan tujuan mengetahui pencapaian corporate brand melalui brand activation. Hasil penelitian menunjukkan bahwa experiential marketing memunculkan peluang bagi pengguna aplikasi Gojek dalam mendapatkan pengalaman emosional dan rasional.Kata kunci: logo, corporate brand, brand activation, experiential marketing
PERANCANGAN APLIKASI INFORMASI WARISAN BUDAYA MEGALITIK Studi Kasus: Pasemah Megalitik Sumatera Santo Tjhin; Rahmadia Putri
Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain Vol. 6 No. 2 (2021): Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (5030.748 KB) | DOI: 10.25105/jdd.v6i2.10655

Abstract

AbstractDesigning Megalithic Cultural Heritage Information Application (Case Study: Sumatran Megalithic Pasemah). Pasemah plateau is a historic plateau. There is a prehistoric heritage site that has a megalithic tradition because it has megalithic artifacts from the megalithic era. In 2012, Pasemah's megalithic cultural heritage was registered by the Government of Pagaralam as one of the world's heritages. Researchers designed the Pasemah megalithic cultural heritage application, which is an active effort to support the development of the megalithic cultural heritage in Pasemah through appropriate technological innovations. By utilizing internet technology in the form of applications can disseminate information quickly and reach the wider community. The method in designing the application uses the Design Thinking method. The design is more focused on strengthening the concept of the story "The Story of Megalithic Culture in Pasemah". The research applies storytelling data in customized technology as knowledge, intending to stimulate the process of disseminating information and knowledge about megalithic cultural heritage in Pasemah to the wider community. The design of this application is also expected to be a means of educating and educating the people of Pasemah especially with the cultural heritage of the megalithic era in Pasemah.Keywords: cultural heritage, megalithic, Pasemah apps Abstrak Perancangan Aplikasi Informasi Warisan Budaya Megalitik (Studi Kasus: Pasemah Megalitik Sumatera). Dataran Pasemah merupakan dataran tinggi bersejarah. Terdapat sebuah situs peninggalan prasejarah yang memiliki tradisi megalitik, karena memiliki artefak megalit dari jaman megalitik. Pada 2012, warisan megalitik budaya Pasemah didaftarkan oleh Pemerintah Pagaralam sebagai salah satu warisan dunia. Peneliti merancang aplikasi peninggalan megalitik budaya Pasemah, sebagai suatu upaya tindakan dalam mendukung pengembangan warisan budaya megalitik di Pasemah melalui inovasi teknologi tepat guna. Dengan memanfaatkan teknologi internet dalam bentuk aplikasi dapat menyebarkan informasi secara cepat dan menjangkau masyarakat secara luas. Metode dalam mendesain aplikasi menggunakan metode Design Thinking. Desain lebih difokuskan dalam memperkuat konsep cerita “Kisah Budaya Megalitik di Pasemah”. Penelitian menerapkan data storytelling dalam teknologi customized sebagai pengetahuan baru, dengan tujuan dapat menstimulasi proses penyebaran informasi dan pengetahuan akan cagar budaya megalitik di Pasemah kepada masyarakat luas. Perancangan aplikasi ini diharapkan menjadi sarana dalam mendidik dan mencerdaskan khususnya masyarakat Pasemah dengan warisan budaya era megalitik di Pasemah.Kata kunci: cagar budaya, megalitik, aplikasi Pasemah
PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL "BERSIH CEKATAN" UNTUK MENJAGA KEBERSIHAN BENDA GUNA PENCEGAHAN COVID-19 DI DESA KEPUHKIRIMAN Aryo Bayu Wibinsono; Dionisius Demosisko Krisnanda; Nurul Febiana; Anjeli Gregita Kristianto; Falah Raka Sakti Pratama; Karnedy Saputro; Viki Darono
Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain Vol. 6 No. 2 (2021): Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1357.826 KB) | DOI: 10.25105/jdd.v6i2.10656

Abstract

Abstract Designing “Bersih Cekatan” Social Campaign for Object’s Hygiene to Prevent COVID-19 in Kepuhkiriman Village. Currently the world is being hit by a global pandemic caused by COVID-19. According to the WHO (World Health Organization) this virus can cause respiratory system diseases in humans. This virus can spread through the air, contaminated surfaces, and through saliva droplets. The social campaign was carried out in Kepuhkiriman village because of the density of the population, as well as the houses that are close together so that they are prone to spreading COVID-19. Many people underestimate health protocols while in public spaces, such as maintaining personal hygiene and complying with health protocols. This “Bersih Cekatan” social campaign can provide information about the importance of complying with existing health protocols and maintaining personal and environmental hygiene, inviting the public to care about implementing health protocols and regularly cleaning objects that are often touched to avoid Covid-19 transmission. The data collection method used is a qualitative method, through the results of direct interviews and quantitative methods carried out by collecting questionnaire data online via google form and conducting analysis, which aims to strengthen the hypothesis.Keywords: social campaign, bersih cekatan, hygiene, health, covid-19, protocol Abstrak Perancangan Kampanye Sosial “Bersih Cekatan” Untuk Menjaga Kebersihan Benda Guna Pencegahan COVID-19 di Desa Kepuhkiriman. Saat ini dunia sedang dilanda pandemi global yang disebabkan oleh COVID-19. Berdasarkan WHO (World Health Organization) virus ini dapat menyebabkan penyakit sistem pernapasan pada manusia. Penyebaran virus ini dapat melalui udara, permukaan yang telah terkontaminasi, dan melalui tetesan air liur. Pelaksanaan kampanye sosial dilaksanakan di desa Kepuhkiriman karena padatnya penduduk, serta rumah yang berhimpitan sehingga rawan penyebaran COVID-19. Banyak masyarakat yang menyepelekan protokol kesehatan saat berada di ruang publik, seperti menjaga kebersihan diri dan mematuhi protokol kesehatan. Kampanye sosial “Bersih Cekatan” ini dapat memberikan informasi mengenai pentingnya menaati protokol kesehatan yang sudah berlaku dan menjaga kebersihan diri maupun lingkungan, mengajak masyarakat untuk peduli dalam menjalankan protokol kesehatan dan rutin membersihkan benda yang sering disentuh untuk menghindari penularan Covid-19. Metode pengumpulan data yang dilakukan adalah metode kualitatif, melalui hasil observasi-wawancara langsung dan metode kuantitatif dilakukan dengan mengumpulkan data kuesioner secara daring melalui google form dan melakukan analisis, yang bertujuan untuk memperkuat hipotesa.Kata kunci: kampanye sosial, bersih cekatan, kebersihan, kesehatan, covid-19, protokol.
PSIKOLOGIS PADA GAMERS KETIKA MEMAINKAN SURVIVAL HORROR GAME “DREADOUT” Alika Salsabila Marwanto; Wegig Murwonugroho
Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain Vol. 6 No. 2 (2021): Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1180.998 KB) | DOI: 10.25105/jdd.v6i2.10657

Abstract

Abstract Psychology of Players When Playing the Survival Horror Game “DreadOut”. The purpose of this study was to find out psychologically on players when playing the survival horror game “DreadOut” based on the level of fear that existed at each stage. This game can only be played by single player or one player. When the player plays the “DreadOut” game, in some parts of the scene there will be something that makes the player feel curious, afraid, and surprised. In the scene that creates a kind of fear that will be felt, because there are also background places, characters, background music and sound effects. support in every scene. The most important thing is the concept of the story in the game “DreadOut” which will make this game have its own identity and characteristics. In the game “DreadOut” also has rules of the game, such as solving puzzles, doing something to get to the next level, helping spirits and others. The above makes the game “DreadOut” complete the creepy atmosphere. Each scene and level have different level of horror, and has a level of difficulty that is increasingly challenging for the players. Therefore, research was conducted on which parts of the scene and levels will make the players feel a scary sensation when playing the game “DreadOut”Keywords: psychological gamers, horror game elements, survival horror games, fear level AbstrakPsikologis pada Pemain Ketika Memainkan Survival Horror Game “DreadOut”. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kondisi psikologis pada pemain ketika memainkan survival horror game “DreadOut” bedasarkan level ketakutan yang ada di setiap tahapannya. Game ini hanya dapat dimainkan oleh single player atau satu pemain. Pada saat Pemain memainkan game “DreadOut”, di beberapa bagian scene akan ada yang membuat pemain merasa penasaran, takut, dan kaget. Pada scene tertentu membuat macam ketakutan yang akan dirasakan, karena adanya juga latar tempat, karakter, background music dan sound effect yang mendukung di setiap scene. Hal yang paling penting adalah konsep cerita pada game “DreadOut” yang membuat game ini memiliki identitas dan ciri khas tersendiri. Game “DreadOut” memiliki aturan main, seperti memecahkan teka-teki, mengerjakan sesuatu untuk bisa ke level selanjutnya, menolong arwah dan lain-lain. Hal di atas membuat game “DreadOut” memiliki suasana menyeramkan. Setiap scene dan level memiliki tingkat keseraman yang berbeda-beda, dan memiliki tingkat kesulitan yang semakin menantang untung para pemainnya. Maka dari itu, dilakukannya penelitian mengenai di bagian scene dan level mana saja yang akan membuat para pemain merasakan sensasi menyeramkan ketika memainkan game “DreadOut”.                                                                           Kata kunci:  elemen-elemen horror game, desain game horror, psikologi
Front and Back Front and Back
Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain Vol. 6 No. 2 (2021): Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (524.738 KB)

Abstract

Front and Back

Page 1 of 1 | Total Record : 8