cover
Contact Name
L Endah Cahya Ningrum
Contact Email
endahningrum@unesa.ac.id
Phone
+6281333406103
Journal Mail Official
endahningrum@unesa.ac.id
Editorial Address
https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-pendidikan-teknik-elektro/about/editorialTeam
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
JPTE
  • jurnal-pendidikan-teknik-elektro
  • Website
ISSN : 22525149     EISSN : 29643279     DOI : https://doi.org/10.26740
Jurnal Pendidikan Teknik Elektro (JPTE) merupakan jurnal yang dikelola secara profesional dan diterbitkan oleh Universitas Negeri Surabaya untuk membantu para akademisi, peneliti dan praktisi dalam menyebarkan hasil penelitiannya. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro (JPTE) adalah jurnal blind peer-review yang didedikasikan untuk publikasi hasil penelitian yang berkualitas dalam bidang Pendidikan Teknik Elektro.
Articles 166 Documents
ANALISIS ITEM INSTRUMEN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS MENGGUNAAN QUIZ QREATOR BERBASIS MODEL RASCH
Jurnal Pendidikan Teknik Elektro Vol 9 No 03 (2020): JPTE Desember 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (197.27 KB) | DOI: 10.26740/jpte.v9n03.p715-721

Abstract

Arah dari studi yang ini ialah untuk mengetahui pengaruh penggunaan Quiz Creator menggunakan pengetahuan yang mendasar web guna menatar kecakapan berpikir kritis. Berpikir kritis dapat ditafsirkan sebagai cara dan ketangkasan yang digunakan untuk mengertikan bagan, mempergunakan, mensintesis dan menaksirkan info yang didapat dari pengetahuan mereka. Dalam pembelajaran dibutuhkan suatu media guna mengefektifkan hubungan dan pengaruh timbal-balik antara pengajar dan siswa. Untuk penelitian ini peneliti menggunakan media Quiz Creator karena pada saat proses belajar mengajar di kelas waktu yang ada sangat terbatas. Dengan menggunakan media Quiz Creator siswa bisa belajar dengan tidak harus bertatap muka langsung bersama dengan guru. Perangkat lunak guna pengadaan usul, percobaan secara online berbasis web ini ialah Quiz Creator. Untuk mempergunakannya, siswa disarankan menjawab keraguan dengan cepat, cermat, dan teliti. Karena jika tidak menjawab dengan cepat, soal tersebut akan otomatis bergulir ke soal yang berikutnya lagi, dan tidak bisa kembali ke soal yang sebelumnya. Dari situlah kita dituntut untuk mampu berpikir kritis. Cara mengetahui pengaruh penggunaan Quiz Creator berbasis web untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis menggunakan pengisian instrumen dalam bentuk pilihan ganda. Hasil yang didapat terhadap software yang ini ialah dalam bentuk skema pengukur item, ukuran siswa, peta variabel serta hal tahan uji bahwasanya sudah ubahan sebelum cocok jadi nomor logit. Nomor tersebut tentu saja menetapi keadaan Pt Mean Corr, Mean Square Outfit (MNSQ), dan Outfit ZStandar (ZSTD). Kemudian instrumen tersebut diuji dengan menggunakan aplikasi RASCH. Setelah dilakukan penelitian, respon siswa sangat antusias dan secara keseluruhan hasil tes yang dilakukan mendapat nilai baik. Sehingga media Quiz Creator berfaedah terhadap media pembelajaran.
KAJIAN LITERATUR PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DENGAN MEDIA GAME RPG (ROLE PLAYING GAME) PADA MATA PELAJARAN PENERAPAN RANGKAIAN ELEKTRONIKA DAYA DAN KOMUNIKASI
Jurnal Pendidikan Teknik Elektro Vol 9 No 03 (2020): JPTE Desember 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1000.084 KB) | DOI: 10.26740/jpte.v9n03.p723-730

Abstract

Ide penulisan artikel ini dilatarbelakangi dari hasil observasi yang dilaksanakan di SMKN 5 Surabaya yang menunjukkan bahwa terdapat permasalahan dalam proses belajar mengajar yaitu banyaknya siswa yang mendapatkan hasil belajar kurang dari KKM untuk mata pelajaran Penerapan Rangkaian Elektronika Daya dan Komunikasi sehingga sering diadakan remidial untuk mencapai KKM. Oleh karena itu, artikel ini ditulis untuk menjelaskan media pembelajaran yang mampu untuk meningkatkan hasil belajar, minat dan motivasi siswa pada mata pelajaran Penerapan Rangkaian Elektronika Daya dan Komunikasi. Media pembelajaran adalah seperangkat alat bantu yang dapat digunakan sebagai sumber belajar oleh guru dalam menyampaikan materi kepada siswa atau peserta didik sehingga tercipta proses belajar yang efektif dan efisien. RPG adalah sebuah genre game dimana pemain berperan sebagai orang lain untuk tugas dan tujuan tertentu. Belum ada penerapan media pembelajaran game RPG untuk mata pelajaran Penerapan Rangkaian Elektronika Daya dan Komunikasi. Selain itu, game RPG ini memiliki kelebihan daripada game RPG lainnya dikarenakan kemudahannya dalam bermain dan pemain tidak akan bosan dengan level yang ada di dalam game. Ketika siswa sudah mendapatkan materi lewat media pembelajaran berbasis komputer dengan media game RPG, siswa dimungkinkan mampu mendapatkan nilai tes hasil belajar dengan lebih baik, lebih bersemangat dan termotivasi untuk belajar mata pelajaran Penerapan Rangkaian Elektronika Daya dan Komunikasi.
PENGEMBANGAN TRAINER PENGENDALI ELEKTROMAGNETIK MOTOR LISTRIK AC 3 FASA SEBAGAI MEDIA PRAKTIKUM
Jurnal Pendidikan Teknik Elektro Vol 10 No 01 (2021): JPTE April 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (365.137 KB) | DOI: 10.26740/jpte.v10n01.p1-7

Abstract

Media dalam hal pembelajaran pada dunia pendidikan merupakan sebuah perantara agar dapat memberitahukan pemahaman terhadap penerima pada saat melakukan pembelajaran agar bisa mendapatkan pemahaman, keahlian, dan nilai-nilai positif. Pemanfaatan media merupakan bagian yang harus mendapat perhatian dari tenaga pendidik untuk setiap aktivitas belajar mengajar. Tampilan dari media trainer akan memperjelas sajian ide, menggambarkan fakta yang bisa cepat di lupakan ketika tidak di visualkan. Trainer ditujukan supaya dapat menunjang pembelajaran siswa dalam menerapkan pemahaman atau konsep yang diperoleh benda nyata. Penelitian ini menggunakan metode studi literatur dari penelusuran artikel penelitian ilmiah dengan mengambil data jurnal penelitian mahasiswa S1 yang sudah melakukan mengambil teknik pengumpulkan data. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui kelayakan (kevalidan, kepraktisan, keefektifan) pembelajaran menggunakan media pengembangan trainer pengendali elektromagnetik ditinjau dari hasil belajar siswa. Hasil penelitian pada aspek validitas dinyatakan sangat valid dengan rerata 85,11%, aspek dari segi kepraktisan yang ditinjau dari respon peserta didik dengan rerata 86,49% atau pada kategori sangat praktis, terdapat peningkatan yang cukup signifikan dari hasil belajar siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan media trainer pengendali elektromagnetik untuk kategori sangat efektif dengan rerata 86,43%. Berdasarkan aspek kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan maka pengembangan media trainer pengendali elektromagnetik sebagai bahan ajar peserta didik sangat layak dengan rerata total 86,01%. Sehingga dapat dipergunakan untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik.
KONSEP TERINTEGRASI DALAM PENGEMBANGAN LEARNING FACTORY
Jurnal Pendidikan Teknik Elektro Vol 10 No 01 (2021): JPTE April 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (362.436 KB) | DOI: 10.26740/jpte.v10n01.p19-25

Abstract

Konsep learning factory sudah banyak dikembangkan didunia pendidikan. Pembahasan hanya sebatas unsur-unsur yang dihasilkan suatu konsep pada learning factory. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis konsep terintegrasi dalam pengembangan learning factory. (1) Menganalisis Learning Production System, (2) Menganalisis Internet of Things Application Center Industrie 4.0, (3) Menganalisis integrasi produk Changeable Learning Factory, (4) Menganalisis lean production Institute of Machine Tools and Industrial Management, (5) Menganalisis Kurikulum the Faculty of Mechanical Engineering, Computing and Electrical Engineering, (6) Menganalisis Kombinasi Pembelajaran Berbasis Masalah dengan Learning Factory. Pembahasan hanya sebatas unsur-unsur yang dihasilkan pada suatu konsep pada learning factory. Penelitian ini menggunakan metode studi literatur dari penelusuran 6 artikel ilmiah yang sudah dilakukan penelitian sebelumnya. Hasil penelitian: (1) LPS mencakup Learning Factory-Process Improvement, Learning Factory-Resource Efficiency Process Improvement, Learning Factory-Management and Organisation. (2) IoT pada ACI harus memiliki hubungan kerjasama dan evaluasi. (3) CLF menghasilkan sebuah tingkatan produk. (4) Lean production IWB meliputi aspek sasaran, pendekatan dan ketersediaan alat. (5) Kurikulum FSRE yang menghubungkan sarana-prasarana, infrastruktur, keterampilan mahasiswa serta kondisi industri dan menghasilkan sistem informasi, pengembangan desain produk, kesiapan produksi dan manajemen. (6) Kombinasi PBL dan LF dapat mendukung mahasiswa dalam implementasi pengetahuan, meningkatkan interaksi, melibatkan langsung dan bertanggung jawab.
VALIDASI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TRAINER MIKROKONTROLER MODEL TRAFFIC LIGHT PADA MATA PELAJARAN MIKROPROSESOR DAN MIKROKONTROLER
Jurnal Pendidikan Teknik Elektro Vol 10 No 01 (2021): JPTE April 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (648.632 KB) | DOI: 10.26740/jpte.v10n01.p9-16

Abstract

Permasalahan yang menjadi latar belakang dalam artikel ini adalah pada pembelajaran di SMK khususnya mata pelajaran mikrokontroler memerlukan alat peraga untuk praktikum atau trainer, karena mata pelajaran mikrokontroler merupakan mata pelajaran yang tergolong sulit dan butuh alat pendukung untuk mempermudah memahaminya. Dan yang menjadi masalah adalah ketika tidak tersedinya alat peraga atau trainer, maka siswa mudah bosan dan sebagian siswa kurang memahami materi mikrokotroler yang disampaikan. Akibatnya banyak siswa yang nilainyadibawah KKM. Pengembangan media pembelajaran trainer mikrokontroler dengan pengaplikasian traffic light pada mata pelajaran mikroprosesor dan mikrokontroler menjadi salah satu inovasi dalam mendukung kegiatan pembelajaran. Dengan adanya trainer mikrokontroler yang menerapkan aplikasi traffic light ini diharapkan dapat membantu guru dalam memberikan materi pada mata pelajaran mikroprosesor dan mikrokontroler, serta dapat meningkatkan pemahaman siswa. Dengan adanya trainer mikrokontroler model traffic light ini diharapkan juga mampu membantu siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran yaitu dapat merangkai dan memprogram mikrokontroler. Berdasarkan hasil penelitian, dipeoleh kesimpulan bahwa, hasil validitas trainer diperoleh ratting sebesar 93,98% dengan kategori sangat layak. Maka trainer mikrokontroler dengan pengaplikasian traffic light sangat layak digunakan untuk media pembelajaran pada mata pelajaran mikroprosesor dan mikrokontroler. Sedangkan, hasil validitas jobsheet diperoleh ratting sebesar 90,45% dengan kategori sangat layak. Maka jobsheet praktikum sangat layak digunakan untuk media pembelajaran pada mata pelajaran mikroprosesor dan mikrokontroler. Sedangkan, hasil validitas materi jobsheet diperoleh ratting sebesar 73,21% dengan kategori layak. Maka materi jobsheet praktikum sangat layak digunakan untuk media pembelajaran pada mata pelajaran mikroprosesor dan mikrokontroler.
STUDI LITERATUR EDUGAME RPG UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR
Jurnal Pendidikan Teknik Elektro Vol 10 No 01 (2021): JPTE April 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (185.933 KB) | DOI: 10.26740/jpte.v10n01.p27-34

Abstract

Studi literatur ini dilatar belakangi oleh teknologi informasi yang berkembang pesat sehingga mempengaruhi perilaku siswa menjadi sering bermain game hingga dapat menjadikan kecanduan. Akibatnya orang tua dan guru menganggap game memiliki pengaruh negatif terhadap perkembangan siswa padahal juga terdapat pengaruh positif dari game bila orang tua dan guru mampu mengarahkan. Tujuan studi literatur ini adalah (1) mengetahui penggunaan Edugame RPG dapat meningkatkan hasil belajar siswa; (2) mengetahui manfaat Edugame RPG. Agar tujuan diatas tercapai, studi literatur ini menggunakan sumber penelitian yang relevan sebagai rujukan hasil belajar siswa yang menggunakan media Edugame RPG. Metode penelitian ini menggunakan penelitian kepustakaan menggunakan sumber data sekunder yang berupa 6 jurnal elektronik Unesa dengan tema game edukasi dan menggunakan metode analisis dokumen. Hasil studi literatur ini yaitu (1) penggunaan beberapa Kompetensi Dasar dari suatu mata pelajaran sebagai acuan pembuatan storyboard Edugame RPG dapat menarik minat belajar siswa karena adanya unsur audio, visual, gerak dan fitur AI (Artificial Intelligence) pada media Edugame RPG dibuktikan dari hasil penelitian yang relevan bahwa rata-rata hasil belajar siswa (post-test) lebih besar dari KKM; (2) dikutip pernyataan Kemp dan Dayton menjelaskan bahwa ada delapan manfaat media pembelajaran yang diperoleh guru dan siswa dengan menggunakan media pembelajaran Edugame RPG.
ANALISIS PENGARUH PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK DENGAN ARDUINO TERHADAP HASIL PEMBELAJARAN SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNIK PEMROGRAMAN MIKROPROSESOR DAN MIKROKONTROLER DI SMK
Jurnal Pendidikan Teknik Elektro Vol 10 No 01 (2021): JPTE April 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (416.803 KB) | DOI: 10.26740/jpte.v10n01.p35-39

Abstract

Teknik pemrograman mikroprosesor dan mikrokontroler ialah salah satu mata pelajaran yang menuntut pengetahuan tingkat tinggi dari peserta didik pada akhir pembelajaran. Ketersediaan fasilitas dan kualitas proses belajar mengajar mempengaruhi hasil belajar siswa. Artikel ini bertujuan guna menganalisis pengaruh model pembelajaran berbasis proyek dengan Arduino pada mata pelajaran tersebut. Cara pengumpulan data dikerjakan melalui pendekatan studi literatur dengan mengumpulkan beberapa teori yang relevan didukung data kualitatif untuk memperoleh kesimpulan secara teoritis tentang pengaruh menggunakan pembelajaran berbasis proyek dengan Arduino terhadap hasil belajar siswa SMK. Dari hasil analisis diperoleh simpulan bahwa terdapat pengaruh pembelajaran berbasis proyek dengan Arduino meningkatkan hasil belajar siswa.
PENGEMBANGAN TRAINER DAN JOBSHEET PALANG PERLINTASAN KERETA API BESERTA VIDEO BLOG MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN, MIKROPROSESOR, MIKROKONTROLER
Jurnal Pendidikan Teknik Elektro Vol 10 No 01 (2021): JPTE April 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1530.366 KB) | DOI: 10.26740/jpte.v10n01.p41-50

Abstract

Pada mata pelajaran pemrograman, mikroprosesor dan mikrokontroller media pembelajaran yang digunakan belum menarik respon siswa, karena masih menggunakan power point. Dimana media tersebut masih belum optimal dalam pemanfaatannya dan guru juga masih banyak yang merasa kesulitan dalam menggunakan berbagai perangkat lunak tersebut, serta kurangnya trainer sebagai penunjang berlangsungnya pembelajaran dikelas. Hal ini dapat dilihat dari hasil need assessment. Tujuan dikembangkannya penelitian ini untuk menghasilkan trainer dan jobsheet yang dilengkapi dengan video blog yang dapat digunakan secara layak sebagai media pembelajaran pemrograman, mikroposesor dan mikrokontroller dengan 3 kriteria yaitu valid, praktis dan efektif. metode penelitian menggunakan ADDIE.Validasi di nilai oleh validator, kepraktisan dinilai oleh siswa, sedangkan keefektifan dapat dinilai berdasarkan hasil belajar peserta didik dengan menggunakan One shot Case StudyDesign. Dari hasil tersebut, diperoleh (1) validasi trainer memperoleh hasil sebesar 83%, dapat dikategorikan sangat valid dan validasi jobsheet memperoleh hasil sebesar 80,5% dikategorikan valid sedangkan video blog memperoleh hasil 82%, dapat dikategorikan sangat valid, (2) observasi respon peserta didik memperoleh hasil sebesar 85% dapat dikategorikan sangat praktis, dan (3) tes hasil belajar peserta didik sebagian besar telah melampaui kriteria ketuntasan minimal (KKM). Dari data tersebut, dapat disimpulkan bahwa trainer dan jobsheet yang dilengkapi dengan video blog layak untuk digunakan pada mata pelajaran pemrograman, mikroposesor dan mikrokontroller.
STUDI LITERATUR MEDIA PEMBELAJARAN IMINDMAP MENGGUNAKAN METODE MIND MAPPING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Jurnal Pendidikan Teknik Elektro Vol 10 No 01 (2021): JPTE April 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (410.38 KB) | DOI: 10.26740/jpte.v10n01.p51-55

Abstract

Media pembelajaran saat ini sangat diminati dan telah banyak pula diaplikasikan untuk menyampaikan materi pelajaran disekolah. Tujuan dari penulisan artikel ini adalah untuk mengetahui apakah media pembelajaran ImindMap dapat meningkatkan hasil belajar siswa disekolah melalui studi literatur dari penelitian-penelitian sebelumnya. ImindMap efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa di sekolah karena terdapat keunggulan dan keunggulan menggunakan mind map dikelas yaitu memungkinkan siswa fokus pada pokok bahasan materi. Peningkatan hasil belajar yang dialami siswa setelah melalui proses belajar juga disebabkan karena siswa yang belajar pada kelas dirangsang secara aktif untuk mempelajari konsep materi. Media pembelajaran ImindMap merupakan media yang cukup baik dan layak digunakan dalam menjelaskan materi pembelajaran dikelas. Media pembelajaran ImindMap memiliki respon siswa lebih baik dalam menerima materi dikelas sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
PENGEMBANGAN TRAINER INSTALASI PENERANGAN LISTRIK 1 FASA PADA BANGUNAN GEDUNG SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
Jurnal Pendidikan Teknik Elektro Vol 10 No 01 (2021): JPTE April 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (550.756 KB) | DOI: 10.26740/jpte.v10n01.p57-64

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh trainer yang layak digunakan sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Instalasi Penerangan Listrik 1 Fasa. Kelayakan trainer meliputi aspek kevalidan, aspek kepraktisan dan aspek keefektifan. Pada penelitian ini metode yang digunakan adalah metode research and development (R&D) (Sugiyono, 2015: 407) dimana tahap-tahap dalam penelitian ini meliputi: (1) analisis potensi dan masalah; (2) pengumpulan data; (3) desain produk; (4) validasi desain; (5) revisi desain; (6) uji coba produk serta (7) analisis data dan pelaporan. Adapun hasil kelayakan media pembelajaran trainer instalasi penerangan listrik 1 fasa ini ditinjau dari tiga aspek, meliputi: (1) aspek kevalidan diperoleh dari hasil validasi media pembelajaran trainer instalasi penerangan listrik 1 fasa yang dilakukan oleh validator sebesar 3,2 dengan kriteria valid.; (2) aspek kepraktisan diperoleh dari hasil respon guru sebesar 0,844 serta respon siswa sebesar 0.970 dengan kriteria reliable atau dikatakan sangat praktis; dan (3) aspek keefektifan ditinjau dari hasil belajar siswa di sekolah pada ranah pengetahuan pretest memperoleh nilai rata-rata sebesar 3,888 dan hasil belajar ranah pengetahuan posttest memperoleh nilai rata-rata sebesar 8,322 dalam hal ini dapat dilihat adanya peningkatan ketercapaian hasil belajar siswa sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran trainer instalasi penerangan listrik 1 fasa sangat layak digunakan dalam penelitian.

Page 4 of 17 | Total Record : 166