cover
Contact Name
Asri Diah Susanti
Contact Email
asridiahsusanti@staff.uns.ac.id
Phone
+6285643255552
Journal Mail Official
jppakuns@gmail.com
Editorial Address
Program Studi Pendidikan Akuntansi FKIP UNS Gedung B FKIP UNS Jalan Ir. Sutami 36 A Kentingan Jebres Surakarta
Location
Kota surakarta,
Jawa tengah
INDONESIA
Jurnal pengembangan pendidikan akuntansi dan keuangan
ISSN : -     EISSN : 28076575     DOI : Prefix 10.20961
Core Subject : Economy, Education,
JPPAK : Jurnal Pengembangan Pendidikan Akuntansi dan Keuangan diterbitkan oleh Program Studi Pendidikan Akuntansi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Sebelas Maret University. Jurnal ini merupakan media komunikasi ilmiah di bidang akuntansi dan pendidikan yang terbit 2 (dua) kali dalam setahun. JPPAK diharapkan menjadi wadah berharga yang menampung hasil pemikiran dan penelitian di bidang pendidikan akuntansi dan keuangan. Sub bidang pendidikan akuntansi dan keuangan kami meliputi akuntansi keuangan, akuntansi manajemen, akuntansi publik, sistem informasi akuntansi, auditing, perpajakan, akuntansi syariah, akuntansi perbankan, inovasi dalam pembelajaran akuntansi dan pendidikan akuntansi, Akuntansi UKM.
Articles 8 Documents
Search results for , issue "Vol 3, No 1 (2022): JPPAK" : 8 Documents clear
PENGARUH MODEL FLIPPED CLASSROOM DAN ENRICHED VIRTUAL TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF Febriyana Munika Sari; Sri Sumaryati; Jaryanto Jaryanto
Jurnal Pengembangan Pendidikan Akuntansi dan Keuangan (JPPAK) Vol 3, No 1 (2022): JPPAK
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jppak.v3i1.84575

Abstract

Abstract This study aims to determine (1) the effect of the flipped classroom learning model on the cognitive learning outcomes of institutional accounting practicum on accounting students, (2) the effect of the virtual enriched learning model on the cognitive learning outcomes of institutional accounting practicum on accounting students, and (3) the different effects of the flipped classroom and enriched virtual learning model on the cognitive learning outcomes of institutional accounting practicum on accounting students. This study uses a Quasy Experiment design (Nonequivaleent Control Group Design). The study population was students of accounting and financial institutions, and a sample were taken using cluster random sampling technique. The data analysis technique used paired sample t – test and independent sample t – test. The results of this study are. First, there is the effect of the flipped classroom model on the cognitive learning outcomes, which is indicated by the results of Sig < 0.05 (0.000 < 0.05). Second, there is an effect of the enriched virtual model on the cognitive learning outcomes, which is indicated by the results of Sig < 0.05 (0.000 < 0.05). Third, there is difference in the effect of the flipped classroom and enriched virtual model on the cognitive learning outcomes, which is indicated by the results of Sig < 0.05 (0.004 < 0.05). Therefore, it can be concluded that the flipped classroom and the enriched virtual model can both improve cognitive learning outcomes but with different level of increase. Keywords: Flipped classroom, enriched virtual, cognitive learning outcomes.  Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh model flipped classroom terhadap hasil belajar kognitif praktikum akuntansi lembaga pada siswa akuntansi, (2) pengaruh model enriched virtual terhadap hasil belajar kognitif praktikum akuntansi lembaga pada siswa akuntansi, dan (3) perbedaan pengaruh model flipped classroom dan enriched virtual terhadap hasil belajar kognitif praktikum akuntansi lembaga pada siswa akuntansi. Penelitian ini menggunakan desain Quasy Experiment (Nonequivalent Control Group Design). Populasi penelitian adalah siswa akuntansi dan keuangan lembaga, dan sampel diambil menggunakan teknik cluster random sampling. Teknik analisis data menggunakan uji paired sample t – test dan uji independent sample t – test. Hasil penelitian ini adalah. Pertama, terdapat pengaruh model flipped classroom terhadap hasil belajar kognitif, yang ditunjukkan dengan hasil Sig < 0,05 (0,000 < 0,05). Kedua, terdapat pengaruh model enriched virtual terhadap hasil belajar kognitif, yang ditunjukkan dengan hasil Sig < 0,05 (0,000 < 0,05). Ketiga, terdapat perbedaan pengaruh model flipped classroom dan enriched virtual terhadap hasil belajar kognitif, yang ditunjukkan dengan dengan hasil Sig < 0.05 (0,004 < 0,05). Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa model flipped classroom dan enriched virtual sama – sama dapat meningkatkan hasil belajar kognitif tetapi dengan tingkat peningkatan yang berbeda. Kata Kunci: Flipped classroom, enriched virtual, hasil belajar kognitif.
PENERAPAN MODEL TEAMS GAMES TOURNAMENT BERBANTU SMART APPS CREATOR UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA Nur Apriyanti; Sri Sumaryati; Binti Muchsini
Jurnal Pengembangan Pendidikan Akuntansi dan Keuangan (JPPAK) Vol 3, No 1 (2022): JPPAK
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jppak.v3i1.84576

Abstract

Abstract This research aims to improve learning motivation with the implementation of the Teams Games Tournament model assisted by Smart Apps Creator based on Basic Accounting lessons. This research used the classroom action research with two cycles. Each cycle consists of four stages, namely: planning, implementation, observation, and reflection. The research subjects were 36 students in grade X AKL SMK. Data collection used interviews, observation, and questionnaires. Validity testing used the triangulation method. The data analysis technique used comparative description. The results of this research conclude that the implementation of the Teams Games Tournament model assisted by Smart Apps Creator can improve the learning motivation in Basic Accounting lessons. The percentage of indicators of learning motivation from the results of observations is persistence 77,8%, tenacity 79,4%, interest 79,2%, independence 71,4%, students get bored quickly with routine task by 81,1%, defending opinions 75,8%, confidence 73,9%, and active 80,6%. While the percentage of indicators of learning motivation from the results of the questionnaire is perseverance 79,3%, tenacity 80,0%, interest 79,4%, independence 72,9%, students get bored quickly with the routine task 88,8%, defending opinion 77,9%, confidence 75,6%, and active 80,7%. Keywords: Teams Games Tournament, Smart Apps Creator, Learning Motivation Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar dengan penerapan model Teams Games Tournament berbantu Smart Apps Creator pada pelajaran Akuntansi Dasar. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri dari kegiatan perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Subjek penelitian adalah 36 siswa X AKL SMK. Pengumpulan data menggunakan wawancara, observasi dan angket. Uji validitas menggunakan validitas triangulasi metode. Teknik analisis data menggunakan teknik deskriptif komparatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model Teams Games Tournament berbantu Smart Apps Creator dapat meningkatkan motivasi belajar Akuntansi Dasar. Persentase indikator motivasi belajar dari hasil observasi yaitu ketekunan sebesar 77,8%, keuletan sebesar 79,4%, minat sebesar 79,2%, mandiri sebesar 71,4%, siswa cepat bosan dengan tugas rutin sebesar 81,1%, mempertahankan pendapat sebesar 75,8%, kemampuan siswa mempertahankan keyakinan sebesar 73,9%, dan keaktifan siswa sebesar 80,6%. Sedangkan persentase indikator motivasi belajar dari hasil angket yaitu ketekunan sebesar 79,3%, keuletan sebesar 80,0%, minat siswa sebesar 79,4%, mandiri sebesar 72,9%, siswa cepat bosan dengan tugas rutin sebesar 88,8%, mempertahankan pendapat sebesar 77,9%, kemampuan siswa mempertahankan keyakinan sebesar 75,6%, dan keaktifan siswa sebesar 80,7%. Kata kunci: Teams Games Tournament, Smart Apps Creator, Motivasi Belajar
PENGARUH PENERAPAN MODEL DISCOVERY LEARNING BERBANTU MEDIA VIDEO TERHADAP HASIL BELAJAR RANAH KOGNITIF Aldila Aldila; Sri Sumaryati; Asri Diah Susanti
Jurnal Pengembangan Pendidikan Akuntansi dan Keuangan (JPPAK) Vol 3, No 1 (2022): JPPAK
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jppak.v3i1.84577

Abstract

Abstract This study aims to determine an effect of the application of the discovery learning model assisted by video media on the learning outcomes of the cognitive domain of accounting students at SMK X. This research is a quantitative quasi experimental with a pretest-posttest control group design. Hypothesis tests are use independent sample t-test, paired sample t-test, and n-gain. The results of this study are the discovery learning model assisted by video media has not a significant effect based on idependent sample t-test and has a significant effect based on paired sample t-test to learning outcomes in the cognitive domain of accounting students at SMK X with a t-count value of 4.998> 2.04227 and an average n-gain of 0.3003. Keywords: Discovery learning, Video media, Cognitive learning outcomes, Accounting Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan model discovery learning berbantu media video terhadap hasil belajar ranah kognitif siswa akuntansi di SMK X. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif quasy experimental dengan desain penelitian pretest-posttest control group design. Uji hipotesis menggunakan independent sample t-test, paired sample ttest, dan n-gain. Hasil penelitian ini adalah model discovery learning berbantu media video tidak berpengaruh signifikan menurut uji independent sample t-test dan berpengaruh signifikan menurut uji paired sample t-test terhadap hasil belajar ranah kognitif siswa akuntansi di SMK X dengan nilai t hitung sebesar 4,998>2,04227 dan rata-rata n-gain sebesar 0,3003. Kata kunci: Discovery learning, Media video, Hasil belajar ranah kognitif, Akuntansi
PENGARUH FLIPPED CLASSROOM BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF TER HADAP HASIL BELAJAR RANAH KOGNITIF SISWA DALAM PEMBELAJARAN AKUNTANSI Naufal Dzaki Rifaldi; Sri Sumaryati; Binti Muchsini
Jurnal Pengembangan Pendidikan Akuntansi dan Keuangan (JPPAK) Vol 3, No 1 (2022): JPPAK
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jppak.v3i1.84560

Abstract

ABSTRACT This study aims to examine the influence of interactive multimedia-assisted flipped classrooms on student cognitive learning outcomes in accounting learning. This study used a type of quasi experimental research with a pretest-postest control group design. The subjects of this study were students of class X financial and institutional accounting amount 71 students. The data collection techniques used are tests, observations, and documentation. Data analysis using Paired Sample T-Test to deter mine the improvement of student learning outcomes, Independent Sample T-Test to compare the learning outcomes of the con trol class and the experimental class, and the N-Gain to compare the degree of effectiveness of the learning outcomes of the control class and the experimental class. The results showed that there was a significant influence on the application of interac tive multimedia-assisted flipped classrooms on the learning outcomes of students' cognitive realms in accounting learning from the results of the Paired Sample T-Test test which showed a value of sig.0.000 with a significance level of 0.05. The results of the N-Gain test in the experimental class have a moderate level of effectiveness related to the influence of the application of interactive multimedia-assisted flipped classrooms with a value of 0.60. The conclusion of this study is that there is a signifi cant influence in the application of interactive multimedia-assisted flipped classrooms on the learning outcomes of the cognitive realm of students in accounting learning. Keywords: Flipped Classroom, Interactive Multimedia, Cognitive Realm ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh flipped classroom berbantuan multimedia interaktif terhadap hasil belajar ranah kognitif siswa dalam pembelajaran akuntansi. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian eksperimen semu dengan desain pretest-postest control group design. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X Akuntansi Keuangan dan Lem baga yang berjumlah 71 siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah tes, observasi, dan dokumentasi. Analisis data menggunakan Paired Sample T-Test untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa, Independent Sample T-Test untuk mem bandingkan hasil belajar kelas kontrol dan kelas eksperimen, dan N-Gain untuk membandingkan tingkat keefektivitasan hasil belajar kelas kontrol dan kelas eksperimen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan penerapan flipped classroom berbantuan multimedia interaktif terhadap hasil belajar ranah kognitif siswa dalam pembelajaran akuntansi dari hasil uji Paired Sample T-Test yang menunjukkan nilai sig.0,000 dengan tingkat signifikansi 0,05. Hasil uji N-Gain pada kelas eksperimen memiliki tingkat efektivitas sedang dalam kaitanya dengan pengaruh penerapan flipped classroom berbantuan multimedia interaktif dengan nilai 0,60. Kesimpulan penelitian ini yaitu terdapat pengaruh yang signifikan dalam penerapan flipped classroom berbantuan multimedia interaktif terhadap hasil belajar ranah kognitif siswa dalam pembelajaran akuntansi. Kata Kunci: Flipped Classroom, Multimedia Interaktif, Ranah Kognitif
UPAYA MENINGKATKAN PARTISIPASI BELAJAR SISWA MELALUI MODEL FLIPPED CLASSROOM BERBANTUAN MICROSOFT OFFICE SWAY Abdul Hakim; Siswandari Siswandari; Nurhasan Hamidi
Jurnal Pengembangan Pendidikan Akuntansi dan Keuangan (JPPAK) Vol 3, No 1 (2022): JPPAK
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jppak.v3i1.84580

Abstract

ABSTRACT This research aimed to examine the increase in learning participation of students in grade XI of Accounting and Institutional Finances expertise programs in the creative products and entrepreneurship subject at one of the Surakarta Vocational High School through the application of the flipped classroom learning model assisted by Microsoft Office Sway. This research is classroom action research. This research took place in two cycles. Each cycle consists of four stages, namely; planning, action, observation, and reflection. Data analysis techniques are data collection, data reduction, data presentation, and drawing conclusion. Data collection techniques used are observation, interviews, questionnaires, and documentation. The data validity technique used in this study is source triangulation. Based on the action results, it can be seen that learning using the flipped classroom learning model assisted by Microsoft Office Sway can increase student learning participation in cycle I and cycle II. In the pre-action, the percentage of student learning participation was 50.46%. After using the flipped classroom learning model assisted by Microsoft Office Sway in the first cycle, student learning participation reached 60.76%. In the second cycle, student learning participation reached a percentage of 78.24%. Based on the data above, it can be concluded that the flipped classroom learning model assisted by Microsoft Office Sway can increase the learning participation of students of grade XI of the Accounting and Institutional Finance expertise program in the creative products and entrepreneurship subject.. Keywords: learning participation, flipped classroom, Microsoft Office Sway. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji peningkatan partisipasi belajar siswa kelas XI program keahlian Akuntansi dan Keuangan Lembaga pada mata pelajaran produk kreatif dan kewirausahaan di salah satu Sekolah Menengah Kejuruan Surakarta melalui penerapan model pembelajaran flipped classroom berbantuan Microsoft Office Sway. Penelitian ini termasuk jenis penelitian tindakan kelas. Penelitian ini berlangsung dua siklus. Masing-masing siklus terdiri dari 4 tahap yaitu perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Teknik analisis data berupa pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi. Teknik validitas data penelitian ini menggunakan triangulasi sumber. Berdasarkan hasil tindakan, dapat diketahui bahwa pembelajaran dengan menggunakan model flipped classroom berbantuan Microsoft Office Sway dapat meningkatkan partisipasi belajar siswa pada siklus I dan siklus II. Pada pratindakan persentase partisipasi belajar siswa 50,46%, setelah menggunakan model pembelajaran flipped classroom berbantuan Microsoft Office Sway pada siklus I, partisipasi belajar siswa mencapai 60,76%. Pada siklus II partisipasi belajar siswa mencapai persentase 78,24%. Berdasarkan data di atas dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran flipped classroom berbantuan Microsoft Office Sway dapat meningkatkan partisipasi belajar siswa kelas XI program keahlian Akuntansi dan Keuangan Lembaga pada mata pelajaran produk kreatif dan kewirausahaan. Kata Kunci: partisipasi belajar, flipped classroom, Microsoft Office Sway
PENGARUH PENERAPAN MODEL FLIPPED CLASSROOM BERBANTUAN MEDIA EDPUZZLE TERHADAP HASIL BELAJAR AKUNTANSI SISWA SMK Vembi De Salachima; Siswandari Siswandari; Jaryanto Jaryanto
Jurnal Pengembangan Pendidikan Akuntansi dan Keuangan (JPPAK) Vol 3, No 1 (2022): JPPAK
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jppak.v3i1.84571

Abstract

ABSTRACT This research aims to examine the difference in the effect of the application of the flipped classroom model with the flipped classroom model associated with edpuzzle media on the accounting learning outcomes on X Vocational High School. This study used quasi-experiment. The population in this study were all students of class X Accounting at SMK X, with a total of 108 students.  The sample used in this study was class X AKL 1 and X AKL 3 with cluster random sampling technique. The result shows that there was a difference in the effect of application of the flipped classroom model with the flipped classroom model associated with edpuzzle media on the accounting learning outcomes of X Vocational High School. The existence of this difference in influence is indicated by the results of the independent sample ttest which obtained a significance of 0.000, meaning sig. < 0.05. The results of the N-gain test showed that the group that applied the flipped classroom model associated with edpuzzle media obtained an average score of 0.74. Based on this, it can be concluded that the application of the flipped classroom model associated with edpuzzle media has a high influence on student learning outcomes. Keywords: Flipped classroom, Edpuzzle Media, Learning Outcomes ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji perbedaan pengaruh penerapan model flipped classroom dengan model flipped classroom berbantuan media edpuzzle terhadap hasil belajar akuntansi siswa kelas X SMK X. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X Akuntansi SMK X dengan jumlah 108 siswa. Sampel yang digunakan pada penelitian ini adalah kelas X AKL 1 dan X AKL 3 dengan teknik cluster random sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan pengaruh penerapan model flipped classroom dengan model flipped classroom berbantuan media edpuzzle terhadap hasil belajar akuntansi siswa kelas X SMK X. Adanya perbedaan pengaruh ini ditunjukkan dengan hasil uji independent sample t-test yang memperoleh signifikansi 0,000, artinya sig. < 0,05. Hasil uji N-gain menunjukkan bahwa kelompok yang menerapkan model flipped classroom berbantuan media edpuzzle memperoleh skor rata-rata sebesar 0,74. Berdasarkan hal tersebut, dapat disimpulkan bahwa penerapan model flipped classroom berbantuan media edpuzzle memberikan pengaruh yang tinggi terhadap hasil belajar siswa.  Kata Kunci : Flipped Classroom, Media Edpuzzle, Hasil Belajar
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN STAD BERBANTU MEDIA KOMIK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK Anila Kusuma; Sri Sumaryati; Asri Diah Susanti
Jurnal Pengembangan Pendidikan Akuntansi dan Keuangan (JPPAK) Vol 3, No 1 (2022): JPPAK
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jppak.v3i1.84583

Abstract

Abstract This study aims to improve learning outcomes through the Student Teams Achievement Division type cooperative learning model with the Basic Accounting Comics media can increase the learning outcomes of class X students of AKL. This research is a type of Classroom Action Research (CAR). Data collection techniques are carried out by using observation, interviews, documentation, and tests. The data validity test technique in this study uses a method and source called : triangulation technique. The results of this study show an increase in classical completeness from pre-action, cycle 1, and cycle 2. This study determine that the classical mastery achievement is >50% or included in the good category. In the preaction classical mastery achievement of students is 0% with a poor category. In cycle 1 there is an increase in students' classical mastery achievement to 36.36% with a fairly good category. In cycle 2, there is an increase in the classical mastery achievement of students by 72.73% in the good category. Based on this research, the application of the Student Teams Achievement Division type of cooperative learning model with the Basic Accounting Comics media can increase the learning outcomes of students of class X AKL. Keywords: STAD, basic accounting, comics Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar melalui model pembelajaran kooperatif tipe STAD berbantu media Komik Akuntansi Dasar dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas X AKL . Penelitian ini merupakan jenis Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Teknik pengumpulan data dilakukan menggunakan observasi, wawancara, dokumentasi, dan tes. Teknik uji validitas data dalam penelitian ini menggunakan teknik triangulasi metode dan sumber. Hasil dari penelitian ini menunjukkan adanya peningkatan ketuntasan klasikal dari pra tindakan, siklus 1, dan siklus 2. Penelitian ini menetapkan capaian ketuntasan klasikal yang ditetapkan adalah >50% atau termasuk dalam kategori baik. Pada pra tindakan capaian ketuntasan klasikal peserta didik sebesar 0% dengan kategori kurang baik. Pada siklus 1 mengalami peningkatan capaian ketuntasan klasikal peserta didik menjadi 36,36% dengan kategori cukup baik. Pada siklus 2 mengalami peningkatan kembali capaian ketuntasan klasikal peserta didik sebesar 72,73% dengan kategori baik. Berdasarkan penelitian ini, penerapan model pembelajaran kooperatif tipe STAD berbantu media Komik Akuntansi Dasar dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas X AKL. Kata Kunci: STAD, akuntansi dasar, komik Kata kunci: Hasil Belajar, GQGA, Podcast.
UPAYA MENINGKATKAN KEAKTIFAN SISWA MELALUI MODEL FLIPPED CLASSROOM DENGAN MEDIA VIDEO POWTOON KELAS XI AKUNTANSI DAN KEUANGAN LEMBAGA PADA MATA PELAJARAN AKUNTANSI LEMBAGA SMK SURAKARTA Dinda Risna Elfiyanti; Sigit Santoso; Elvia Ivada
Jurnal Pengembangan Pendidikan Akuntansi dan Keuangan (JPPAK) Vol 3, No 1 (2022): JPPAK
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jppak.v3i1.84574

Abstract

ABSTRACT The purpose of this study is to improve the activities of class XI Accounting and Finance Institute students in the institutional accounting practice subjects at one of the Surakarta Vocational High School. This study is a class action study. The study lasted two cycles. Each cycle consists of two encounters and includes four components: preparation, action, reflection, and observation. Data analysis techniques include data collection, data reduction, data presentation, and inference. Data collection techniques use observation, interview, retrieval, and documentation. Research data validity techniques use source triangulation. Based on the results of the action, it can be seen that a flipped classroom learning model with video media powtoon can increase student activity in cycle I and cycle II. In the pre-class, the average percentage of student activity was 36.92%. After using a flipped classroom learning model with video media powtoon in Cycle I, student activity amounted to 48.78%. In cycle II student th averagee activity with a percentage of 79.32%. Based on the above data, it can be inferred that the flipped classroom learning model with video media powtoon can improve the activities of class XI students in the Accounting Practice subject of Surakarta Vocational High School. Keywords: Activities, Flipped Classroom, Powtoon Video. ABSTRAK Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan keaktifan siswa kelas XI Akuntansi dan Keuangan Lembaga pada mata pelajaran praktikum akuntansi lembaga di salah satu Sekolah Menengah Kejuruan Surakarta. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas. Penelitian ini berlangsung dua siklus. Masing – masing siklus terdiri dari 2 pertemuan dan meliputi empat komponen: persiapan, tindakan, refleksi, dan observasi. Tenik analisis data berupa pengumpulan data, reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, angket dan dokumentasi. Teknik validitas data penelitian menggunakan triangulasi sumber. Berdasarkan hasil tindakan, dapat diketahui bahwa model pembelajaran flipped classroom dengan media video powtoon dapat meningkatkan keaktifan siswa pada siklus I dan siklus II. Pada prasiklus persentase rata – rata keaktifan 36,92%. setelah menggunakan model pembelajaran flipped classroom dengan media video powtoon pada Siklus I, keaktifan siswa sebesar 48,78%. Pada siklus II rata – rata keaktifan dengan persentase 79,32%. Berdasarkan data di atas dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran flipped classroom dengan media video powtoon dapat meningkatkan keaktifan siswa kelas XI Akuntansi Lembaga Keuangan pada mata pelajaran Praktikum Akuntansi Lembaga di salah satu Sekolah Menengah Kejuruan Surakarta. Kata Kunci: Keaktifan, Flipped Classroom, Video Powtoon.

Page 1 of 1 | Total Record : 8