cover
Contact Name
Agustinus Lambertus Suban
Contact Email
agustinus2304@gmail.com
Phone
+6285239123988
Journal Mail Official
agustinus2304@gmail.com
Editorial Address
Jl. Kesehatan no. 03 Maumere- Flores - NTT
Location
Kab. sikka,
Nusa tenggara timur
INDONESIA
Increate
Published by Universitas Nusa Nipa
ISSN : 23389214     EISSN : 30465362     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal In Create - Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi adalah jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh Program Studi Teknik Informatika Universitas Nusa Nipa. Jurnal ini memuat artikel-artikel hasil penelitian, pengembangan, dan penerapan teknologi informasi yang inovatif dan kreatif. Jurnal ini bertujuan untuk menyebarluaskan hasil-hasil karya ilmiah di bidang teknologi informasi yang dapat memberikan manfaat bagi masyarakat dan dunia ilmu pengetahuan. Jurnal ini terbit dua kali dalam setahun, yaitu pada bulan Juni dan Desember. Jurnal ini memiliki nomor ISSN 2338-9214 dan terindeks di Google Scholar. Jurnal ini juga memiliki situs web resmi yang dapat diakses di sini. Journal title : In Create (Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi) Abbreviation : Increate ISSN : 2338-9214 (print) Frequency : 2 issues/year (Jan, Juni)
Articles 4 Documents
Search results for , issue "Vol. 8 No. 1 (2021): Jurnal In Create :Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi" : 4 Documents clear
SISTEM INFORMASI PEMBUATAN AKTA FIDUSIA KANTOR NOTARIS & PPAT C. Y. DOMINGGUS BAPA, SH., M.KN Dona D. M. S. Vinata; Conchita J. Chandra; Yanter. W. B Woda
Increate - Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi Vol. 8 No. 1 (2021): Jurnal In Create :Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi
Publisher : Increate - Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Teknologi informasi telah digunakan di semua bidang, salah satunya untuk mengelola data-data pada kantor notaris. Namun kantor Notaris dan PPAT C. Y. DOMINGGUS BAPA, SH., M.Kn masih menggunakan metode pembukuan secara manual untuk melakukan pencatatan penomoran akta, yang selanjutnya digunakan dalam proses pengurusan akta, salah satunya akta fidusia. Hal ini menimbulkan permasalahan terjadinya pengulangan dalam penomoran akta, kesulitan dalam pencarian data yang ditumpuk dalam bentuk arsip berupa kertas-kertas, serta kesulitan dalam pembuatan laporan bulanan. Selain itu, saat tim pemeriksa data akta dari Majelis Pemeriksaan Daerah akan melakukan pemeriksaan, prosesnya membutuhkan waktu yang lama karena data harus diperiksa satu persatu secara manual. Untuk itu perlu dibangun aplikasi berbasis komputer untuk menangani hal-hal tesebut. Metode yang digunakan dalam pembangunan aplikasi adalah modified waterfall. Dengan dibangunnya aplikasi sistem informasi dapat mempermudah dalam pengelolaan data debitur, kreditur, registrasi dan pembuatan akta fidusia dengan cepat dan akurat, mempermudah proses pencarian data dan pembuatan laporan bulanan. Selain itu penyimpanan juga dapat terorganisir dengan baik. Hal ini terlihat dari hasil uji coba berdasarkan kuesoner, dimana terdapat 68,75% responden memilih sangat setuju dan 31,25% responden memilih setuju, yang menunjukan bahwa aplikasi sudah memenuhi standar dari aspek Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) dan dapat meningkatkan pelayanan pembuatan akta fidusia.
SCRATCH SEBAGAI PROBLEM SOLVING COMPUTATIONAL THINKING DALAM KURIKULUM PROTOTIPE Margaretha P.N Rozady; Yosafat P. Koten
Increate - Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi Vol. 8 No. 1 (2021): Jurnal In Create :Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi
Publisher : Increate - Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pandemi Covid 19 membuka peluang untuk menghadirkan inovasi dalam pembelajaran. . Kemendikbudristek  menyusun Kurikulum Prototipe sebagai bagian dari kurikulum nasional untuk mendorong pemulihan pembelajaran di masa pandemi Covid-19. Penjelasan karakteristik kurikulum Prototipe di setiap jenjang, antara lain memuat, (1) Integrasi Computational Thinking (CT) dalam mata pelajaran Bahasa Indonesia, Matematika dan IPAS pada jenjang SD, (2) Informatika adalah mata pelajaran wajib di jenjang SMP serta kelas 10.  Untuk itu, guru perlu memahami Computational Thinking (CT) dan menjadi Computational Thinker. Computational Thinking adalah salah satu konten utama dalam literasi digital dimana seseorang memiliki keterampilan yang memungkinkannya memecahkan masalah secara sistematis, sebagaimana komputer bekerja. Scratch adalah aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat cerita interaktif, game interaktif, dan animasi, serta dapat dibagikan kepada orang lainnya melalui sarana internet. Scratch programming sebagai salah satu  aktivitas pembelajaran pemrograman problem solving yang didesain dengan tujuan pembelajaran dan pemahaman. Kemampuan problem solving penting untuk dimiliki sebagai modal anak-anak Indonesia untuk dapat bersaing di bursa kerja global.
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TEMPAT BERSEJARAH DI DUNIA UNTUK ANAK - ANAK BERBASIS MULTIMEDIA Theresia Wihelmina Mado; Yohanes Jibrail Mado
Increate - Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi Vol. 8 No. 1 (2021): Jurnal In Create :Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi
Publisher : Increate - Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Proses pembelajaran pada anak-anak khususnya siswa SD saat ini terbatas yaitu cenderung mengandalkan pensil dan buku, seiring dengan adanya perkembangan teknologi pada saat ini, pembelajaran yang dimaksud dapat lebih di tuangkan lagi ke dalam aplikasi berbasis komputer untuk menciptakan suatu metode pembelajaran yang lebih menarik. Pembuatan aplikasi pembelajaran ini akan memberikan gambaran dan pengetahuan khususnya bagi siswa SD mengenai tempat bersejarah di lima benua. Aplikasi ini di buat semenarik mungkin yang ditampilkan dalam bentuk gambar-gambar yang disertai kombinasi warna dan animasi sehingga anak-anak lebih tertarik untuk mempelajarinya dan tidak cepat merasa jenuh. Program ini dibuat berbasis desktop, dan dibuat menggunakan Adobe Photoshop CS3, dan Macromedia Flash. Melalui metode ini dapat dibuat suatu tampilan dengan kombinasi warna, gambar, teks, video, suara dan animasi. Dengan adanya aplikasi pembelajaran ini diharapkan dapat meningkatkan motivasi anak dalam belajar, khususnya membantu siswa memahami sejarah peradaban dunia. Selain itu anak juga sekaligus belajar menggunakan komputer karena aplikasi pembelajaran ini berbasis komputer.
ANALISIS SISTEM ANTRIAN PEMBAYARAN REGISTRASI MAHASISWA DENGAN MODEL ANTRIAN SINGLE CHANNEL-SINGLE PHASE POLA M/M/1 Agustinus L. Suban; Sesilia Margaretha Itu; Regina . Nagen; Yosita Mbangga Rai le’o
Increate - Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi Vol. 8 No. 1 (2021): Jurnal In Create :Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi
Publisher : Increate - Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Antrian adalah suatu kejadian yang biasa dalam kehidupan sehari–hari. Antrian timbul disebabkan oleh kebutuhan akan layanan melebihi kemampuan (kapasitas) pelayanan atau fasilitas layanan, sehingga pengguna fasilitas yang tiba tidak bisa segera mendapat layanan disebabkan kesibukan layanan. Penelitian ini menganalisa antrian pada loket pembayaran Unipa denga pola M/M/1, dan dari hasil penelitian terlihat bahwa bahwa probabilitas tidak ada antrian dalam sistem P0sebesar 0,586 artinya sangat kecil bahkan tidak ada waktu kosong bagi petugas/server dalam melayani mahasiswa. Ditinjau dari tingkat kesibukan pelayanan (Lq) pada jam sibuk  185,76.Metode pegambilan data dalam penelitian menggunakan metode observasi langsung ke tempat penelitian, interview kepada para petugas, perhitungan dan menjabarkan definisi pperasional variabel dalam antrian.

Page 1 of 1 | Total Record : 4