cover
Contact Name
Endah Triastuti
Contact Email
endah.triastuti@ui.ac.id
Phone
+622178849018
Journal Mail Official
jki@ui.ac.id
Editorial Address
Gedung Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, Kampus UI Depok, Depok, Jawa Barat, Indonesia
Location
Kota depok,
Jawa barat
INDONESIA
Jurnal Komunikasi Indonesia
Published by Universitas Indonesia
ISSN : 23019816     EISSN : 26152894     DOI : https://doi.org/10.7454/jkmi
The aim of the Jurnal Komunikasi Indonesia is to promote and enhance advanced academic discussions, including research development and debates in the field of media and communication. It also serves as a interdisciplinary forum for researchers and industry players who use research as the frame for social awareness, development, and change. We welcome any submission of manuscripts throughout the year. Authors are invited to submit scholarly works on communication such as International Relations, Media Management, Film and Media Arts, Game Studies, Digital Education and Communities, Communication and Policies, Globalization and Social Impact, Youth and Media, Audience and Perception Analysis, Democracy and Integration, Media Literacy and Education, Media and Development, Health Communication, Political Communication, Hegemony and the Media, Gender and Sexuality, Queer and Media, Social Media and Subcultures, Popular Culture and Society, Media and Religion, Media and Identity, War/Peace Journalism, Conflict and Crisis Communication, Strategic Communication and Information Management, Digital Media, Advertising and Persuasive Management, Public Relations and Crisis Management, Global Journalism and relevant areas from the standpoint of media and communication.
Articles 6 Documents
Search results for , issue "Vol. 4, No. 2" : 6 Documents clear
Strategi Intergrated Social Media Network Game: Penggunaan Advergame dalam Membentuk Customer Brand Engagement Halim, Ira Agustiana
Jurnal Komunikasi Indonesia Vol. 4, No. 2
Publisher : UI Scholars Hub

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dengan mempergunakan teori Phases of Engagement, membahas bagaimana proses terbentuknya engagement pemain advergame Explorion dengan brand Pocari Sweat. Melalui metode kualitatif yang mempergunakan teknik triangulasi dalam penggabungan berbagai teknik sumber data melalui observasi berperan, wawancara mendalam dan studidokumen maka dapat diketahui bahwa penggunaan sosial media yang terintegrasi dengan advergame Explorion merupakan strategi yang memang ditetapkan oleh Pocari Sweat sebagai bagian dari kampanye pemasaran terpadu mereka yang dalam pelaksanaannya tidak dapat dipisahkan dari penggunaan elemen-elemen pemasaran lain seperti advertising baikmedia elektonik dan media cetak serta PR/Publicity. Penggunaan strategi sosial media yang terintegrasi dengan advergame mengindikasikan keinginan Pocari Sweat untuk membangun hubungan komunikasi dan interaksi yang lebih dalam untuk menyampaikan pesan edukasi. Dengan karakteristik yang dimiliki, Advergame Explorion dan sosial media, Pocari Sweat berhasil mendorong para pemain untuk melalui kelima tahapan engagement mulai dari tahapan lurking, casual, active,commited hingga tahapan loyalist. The research, which applies the Phases of Engagement theory, tries to explain the engagement process of Explorion advergame players. The Explorion game is used by Pocari Sweat (the brand studied in this thesis). Through qualitative method that employs triangulation technique in amalgamating date sources through participative observation, in-depth interview and document study, it is found that the use of social media which is integrated with Explorion advergame is adopted by Pocari Sweat as part of its integrated marketing campaign, which cannot be separated from the use of other marketing elements such as advertisements inprint and electronic media and PR/publicity. The use of social media which is integrated with advergame indicates Pocari Sweat’s intention to communicate and build deep relationship in order to convey its educational message. Given the characteristics of advergame Explorion and social media, Pocari Sweat has managed to push their players to go through the five phases of engagement, starting from the stage of lurking to casual, active, committed and finally loyalist phase.
Pemilihan Penggunaan Bahasa dalam Interaksi Sebagai Bentuk Adaptasi Antarbudaya di Indonesia Natalia, El Chris
Jurnal Komunikasi Indonesia Vol. 4, No. 2
Publisher : UI Scholars Hub

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini membahas tentang orang-orang Korea Selatan dalam memilih penggunaan bahasa saat berinteraksi sebagai bentuk adaptasi antarbudaya di Indonesia. Orang-orang Korea Selatan menghadapi budaya yang berbeda ketika di Indonesia dan mengharuskan mereka beradaptasi dengan budaya dan orang-orang Indonesia. Salah satu perbedaan budaya yang harus dihadapi adalah bahasa. Bahasa bisa jadi penghalang dalam melakukan komunikasi. Akomodasi komunikasi menjadi suatu aspek pendukung bagi orang-orang Korea Selatan untuk beradaptasi. Penelitian ini berfokus untuk menjelaskan bagaimana penggunaan bahasa yang dilakukan orang-orang Korea Selatan dalam berinteraksi sebagai bentuk adaptasi antarbudaya di Indonesia. Pendekatan penelitian adalah kualitatif dengan menggunakan metode fenomenologi. Hasil penelitian menyatakan bahwa kesamaan karakteristik pada orang-orang Korea Selatancenderung menjadikan mereka cenderung melakukan konvergensi ketika berinteraksi dengan orang Indonesia. Jumlah orang Korea Selatan dan kurun waktu orang Korea tinggal di Indonesia menentukan penggunaan bahasa yang mereka pilih. This research discusses how South Koreans choose a language when interacting as part of intercultural adaptation in Indonesia. South Koreans deal with different cultures in Indonesia, requiring them to adapt to Indonesian people and culture. One of the cultural differences is language. Language can serve as a barrier of communication. Communication accommodation helps South Koreans to adapt. This research focuses on explaining how the South Koreans use language in their interaction as a form of intercultural adaptation in Indonesia. The research applies qualitative approach with phenomenology method. The results suggest that the similar characteristics of South Koreans tend to make them more likely to converge when interacting with Indonesians. The number of South Koreans and the length of their stay in Indonesia determine their choice of language.
Banjir Ibu Kota pada Tahun Politik: Tipologi Kritik Media oleh Bloggers Kompasiana Sebagai Pilar Kelima Dwifatma, Andina
Jurnal Komunikasi Indonesia Vol. 4, No. 2
Publisher : UI Scholars Hub

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Studi ini membahas pembingkaian bloggers Kompasiana terhadap banjir Jakarta pada tahun diselenggarakannya pemilu legislatif dan pemilu presiden, serta tipologi kritik media apa saja yang muncul dalam rangkaian posting mereka terkait tema tersebut. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan paradigma konstruktivis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa banjir Jakarta oleh bloggers Kompasiana dibingkai bukan hanya sebagai bencana, namun juga sebagai komoditas berita politik; tipologi kritik media yang muncul adalah Agenda Setting, Framing, dan Praktik Jurnalistik; dan peran bloggers sebagai pilar kelima baru mencapai tahap awal kemunculannya (emerging). The study discusses the framing Kompasiana bloggers give to Jakarta floods in the year prior to legislative and presidential elections, as well as typology of media criticisms that appear in the series of posts related to the theme. This study is a qualitative one using a constructivist paradigm. The research finds that the Jakarta flooding is interpreted not only as a common event, but also a political news commodity; the typology of media criticisms that arise are Agenda Setting, Framing, and practice of journalism; and the role of bloggers as the fifth estate is emerging.
Identitas dan Pembentukan Stereotip Pemain Indonesia Dalam Online Game Adyapradana, Girindra
Jurnal Komunikasi Indonesia Vol. 4, No. 2
Publisher : UI Scholars Hub

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan tekonologi komunikasi telah membawa babak baru dalam kehidupan manusia. Salah satu hasil perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang mempunyai pengaruh signifikan dalam interaksi antar manusia adalah game online, dalam hal ini adalah Massively Multiplayer Online game (MMOG). Seperti halnya dalam komunikasi antar budaya yang terjadi dalam konteks bertatap muka, stereotipe sulit untuk dihindari. Studi ini bertujuan untuk mendeskripsikan stereotipe-stereotipe yang muncul di antara pemakain game online. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif, dengan metode studi kasus, dan menggunakan teknik pengumpulan data melalui wawancara mendalam dan observasi. Informan dalam penelitianini adalah para pemain Battle of Immortals (BoI) yang berasal dari Indonesia. Penelitian ini menunjukkan bahwa dalam dunia online game, saat para pemain tidak bertatap muka sekalipun, cukup banyak stereotipe pemain Indonesia yang muncul dalam proses komunikasi antar pemain - pemain Indonesia yang muncul dalam dunia online game Battle of Immortals (BoI). Development in communication technologies has brought a new chapter into human life. One result of the development of information and communication technologies that have significantly effected interaction between people is online game, in this case is the Massively Multiplayer Online game (MMOG). Like in intercultural communication that occurs in the form of face to face, it is difficult to avoid stereotypes. This study aims to describe stereotypes that arise in the the world of online game. The research applies a qualitative approach with a case study method, and uses in-depth interviews and observation as a data collection technique. Informants in this study are players of Battle of Immortals (BoI) game from Indonesia. In general, the study reveals that in the online game world, although the players do not interact face to face, there are quite a lot of stereotypes of Indonesian players emerging in their process of communication.
Komodifikasi Kebertubuhan Perempuan dalam Wacana Erotika dan Pornografi pada Tayangan Televisi Afneta, Andrine Prima
Jurnal Komunikasi Indonesia Vol. 4, No. 2
Publisher : UI Scholars Hub

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemampuan media untuk menampilkan sosok perempuan sebagai objek, menyebabkan eksploitasi fisik perempuan sebagai daya tarik tayangan. Studi ini berfokus pada komodifikasi kebertubuhan perempuan dalam wacana erotika dan pornografi pada tayangan televisi “Mata Lelaki”. Kemenarikan fisik perempuan serta penggunaan wacana tubuh perempuan dimanfaatkan oleh tayangan Mata Lelaki untuk membawa imajinasi khalayak ke tema yangmenjadi segmentasi program. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan menggunakan paradigma kritis. Melalui analisis framing Gamson dan Modigliani, hasil penelitian menunjukan bahwa kebertubuhan perempuan dalam tayangan televisi dianggap sebagai instrumen dalam mengakumulasi modal. Objektifikasi perempuan selalu disajikan dalam rancangan program, menjadi salah satu manifestasi eksploitasi perempuan. Perempuan diidentifikasi hanya sebatas kemenarikan fisik dan keterampilan yang lemah. Dari sini, perempuan di representasikan hanya untuk mendapatkan keuntungan yang besar dan cepat melalui kekuatan rating. The ability of the media to depict women as objects has led to exploitation of their bodies as a means to attract TV audience. The study focuses on commodification of women’s bodies and their embodiment in the discourse over eroticism and pornography in the “Mata Lelaki” program. The TV show exploits women’s physical appeal to bring the audiences’ imagination to the theme of the program segmentation. This qualitative research uses critical paradigm.Through Gamson and Modigliani’s framing, the study reveals that women’s bodies and their embodiment in the television are regarded as an instrument to accumulate capital. Objectification is always presented in the program design as manisfestation of women’s exploitation. Women are identified simply from their physical beauty and weak state. Women are represented by television program only to reap big profit quickly through the power of rating.
Gambaran Gamang Kampanye di Media Sosial Salamah, Ummi
Jurnal Komunikasi Indonesia Vol. 4, No. 2
Publisher : UI Scholars Hub

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Page 1 of 1 | Total Record : 6