cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Jurnal Ilmu Komputer (JIK)
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal Pendidikan Ilmu Komputer memuat hasil karya penelitian di bidang ilmu komputer.
Arjuna Subject : -
Articles 4 Documents
IMPLEMENTASI BLIND SIGNATURE PADA TRANSAKSI DIGITAL CASH MENGGUNAKAN ALGORITMA RSA Wiyanto, Imam; Judiputra, Rizky Rachman; Nugroho, Eddy Prasetyo
Jurnal Ilmu Komputer (JIK) Vol 1, No 1 (2013): Jurnal Ilmu Komputer (JIK)
Publisher : Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Transaksi menggunakan digital cash diilhami dari transaksi konvensional menggunakan uang kertas yang memiliki property privacy dan transferability. Transaksi digital cash harus mampu menjaga privasi pemiliknya, baik dari pihak bank yang mengeluarkan digital cash maupun dari pihak vendor sebagai penerima digital cash. Property privacy inilah yang merupakan pembeda antara metode pembayaran digital cash dengan metode pembayaran lainnya. Selain masalah privasi, perlu diperhatikan juga faktor keamanan dalam penggunaan digital cash dari tindak kejahatan seperti pemalsuan, penduplikasian atau pencurian. Penerapan blind signature menggunakan algoritma RSA merupakan cara yang tepat dalam masalah ini, selain privasi customer dalam menggunakan digital cash  yang terlindungi, juga menghasilkan digital cash yang aman untuk digunakan. Hasil pengujian yang telah dilakukan menggunakan kunci publik dan kunci privat bank yang di generate secara random didapatkan 100% nilai validasi true untuk proses validasi kebenaran digital cash dan update digital cash, sedangkan pada proses tambah nominal menggunakan digital cash yang sama menghasilkan 67% validasi true dan 33% validasi false.Kata kunciproperty anonymous, privasi, digital cash, blind signature, validasi, RSA
RANCANG BANGUN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SELEKSI PENERIMAAN SISWA BARU DENGAN MENGGUNAKAN METODE AHP Dan PROMETHEE DI SMA Sanada, Herry; MT, Wahyudin; Sutarno, Heri
Jurnal Ilmu Komputer (JIK) Vol 1, No 1 (2013): Jurnal Ilmu Komputer (JIK)
Publisher : Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kegiatan seleksi penerimaan siswa baru di SMA PGII 1 Bandung yang telah berjalan masih memiliki kendala, yaitu lamanya proses memilih peserta dari hasil dipertimbangkan menjadi hasil diterima. Proses ini membutuhkan ketelitian dan kehati-hatian sebab peserta yang dipilih harus berkualitas sehingga memenuhi jumlah daya tampung yang ada. Proses ini merupakan penilaian subjektif dari seorang koordinator seleksi penerimaan siswa baru yang dilakukan secara manual. Oleh karena itu, untuk memudahkan dan membantu pihak sekolah dalam kegiatan seleksi penerimaan siswa baru didalam memilih peserta dari hasil dipertimbangkan menjadi diterima sebagai siswa maka perlu dibangun sebuah sistem pendukung keputusan yang terkomputerisasi yang dapat membantu proses penentuan siswa dengan metode AHP dan promethee. Analytical Hierarchy Process (AHP) digunakan untuk perhitungan bobot kriteria dan Preference Ranking Organization Method For Enrichment Evaluation (PROMETHEE) digunakan untuk mendapatkan bobot peserta dan akan merangkingkan peserta sesuai dengan bobot nya. Sampel pada penelitian ini menggunakan 8 data kriteria. Berdasarkan dari penelitian, diperoleh bobot kriteria sholat sebesar 0.354, penampilan sebesar 0.172, kepribadian sebesar 0.172, berpendapat sebesar 0.067, tulisan sebesar 0.067, bacaan sebesar 0.067, berhitung sebesar 0.067 dan prestasi sebesar 0.028. Kemudian dari bobot kriteria yang sudah didapat maka dilakukan proses pengurutan peserta yang akan menentukan alternatif yang optimal, yaitu peserta terbaik. Kata KunciSeleksi, Siswa, Kriteria, Sistem Pendukung Keputusan, AHP, Promethee
IMPLEMENTASI JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK MENGIDENTIFIKASI TELAPAK TANGAN DENGAN MENGGUNAKAN METODE LEARNING VECTOR QUANTIZATION Firmansyah, Husni; Riza, Lala Septem; Rosada, Wahyudin Sanusi
Jurnal Ilmu Komputer (JIK) Vol 1, No 1 (2013): Jurnal Ilmu Komputer (JIK)
Publisher : Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Identifikasi telapak tangan dapat berpengaruh untuk keamanan data. Identifikasi telapak tangan diimplementasikan dengan menggunakan metode Jaringan Syaraf Tiruan Learning Vector Quantization. Ada 4 langkah dalam mengidentifikasi telapak tangan. Langkah pertama dimulai dengan menggunakan metode image processing grayscalling dari data gambar berwarna dan menghasilkan data gambar grayscale sebagai input untuk langkah kedua. Langkah kedua yaitu menggunakan metode image processing edge detection dan menghasilkan beberapa piksel edge dalam data gambar grayscale sebagai input untuk langkah ketiga. Langkah ketiga yaitu menggunakan metode image processing thresholding dan menghasilkan data array biner. Langkah keempat yaitu menggunakan metode Jaringan Syaraf Tiruan Learning Vector Quantization pada data array biner dan menghasilkan data array bobot. Data array bobot ini yang dihitung untuk mengidentifikasi telapak tangan. Studi kasus dilakukan dengan menggunakan maksimal 240 buah data pembelajaran, 160 buah data pengujian, dan 4 buah parameter sensitity yang menghasilkan akurasi keberhasilan sebesar 37,25% untuk perubahan epoh, 35% untuk perubahan jumlah data pembelajaran, 32,625% untuk perubahan learning rate, 24,22% untuk perubahan nilai threshold. Akurasi keberhasilan yang kecil dikarenakan  posisi telapak tangan yang berubah-ubah. Kata Kuncipengenalan dan identifikasi telapak tangan, Jaringan Syaraf Tiruan Learning Vector Quantization, image processing grayscalling, image processing edge detection, image processing thresholding.
PERBANDINGAN ALGORITMA HEXAGON DAN LEAST SIGNIFICANT BIT UNTUK PENYISIPAN PESAN PADA APLIKASI DIGITAL WATERMARKING Widodo, Muhammad Alfiandi; Judiputra, Rizky Rahman; Sukamto, Rosa Ariani
Jurnal Ilmu Komputer (JIK) Vol 1, No 1 (2013): Jurnal Ilmu Komputer (JIK)
Publisher : Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Salah satu cara untuk melindungi hak cipta pada citra adalah watermarking. Metode yang digunakan untuk watermarking ini adalah metode Least Significant Bit dan Hexagon. Metode Least Significant Bit merupakan metode serderhana dalam penyisipan citra, metode ini adalah berbasis biner ato binary, dimana nilai biner mempunyai nilai yang paling tidak berarti/paling kecil. Sementara metode Hexagon adalah sebuah metode geometri dengan enam sisi dan enam titik sudut, dimana satu sudut pada hexagon atau segienam beraturan adalah 120°. di metode hexagon, pesan akan disisipkan di titik potong hexagon. Penelitian ini dilakukan Untuk mencari tahu metode mana yang lebih baik, kedua metode ini akan dibandingkan nilai Peak Signal to Noise Ratio(PSNR) dan Mean Squared Error(MSE) dari setiap format citra, seperti JPEG atau JPG, GIF, BMP, PNG dan animated GIF. Dalam penelitian ini metode Least Significant bit lebih baik untuk penyisipan pesan dibandingkan dengan metode Hexagon.Kata kunci: Watermarking, hak cipta, Least Significant Bit, Hexagon, PSNR, MSE, JPEG, JPG, GIF, BMP, PNG, animated GIF.

Page 1 of 1 | Total Record : 4