cover
Contact Name
Inggih Permana
Contact Email
inggihpermana@uin-suska.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
inggihpermana@uin-suska.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kab. kampar,
Riau
INDONESIA
Jurnal Ilmiah Rekayasa dan Manajemen Sistem Informasi
ISSN : 24608181     EISSN : 25028995     DOI : -
Jurnal Ilmiah Rekayasa dan Manajemen Sistem Informasi (print ISSN: 2460-8181, online ISSN: 2502-8995) is a peer-reviewed, scientific journal published by Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim (UIN SUSKA) Riau. The aim of this journal is to publish high-quality articles dedicated to all aspects of the latest outstanding developments in the field of information system. Its scope encompasses information system engineering and management. It was first published in 2015.
Arjuna Subject : -
Articles 9 Documents
Search results for , issue "Vol 9, No 2 (2023): Agustus" : 9 Documents clear
MANFAAT MANAJEMEN KEAMANAN INFORMASI TERHADAP PENGAMANAN DATA PRIBADI MAHASISWA PRODI AKUNTANSI ANGKATAN 2021 FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS DI UNIVERSITAS TRUNOJOYO MADURA Ghifari Robby Maulana; Saskya Widya Aqila; Nur Hijriyah Sakinah; Nanda Ika Wulandari; Citra Nurhayati
Jurnal Ilmiah Rekayasa dan Manajemen Sistem Informasi Vol 9, No 2 (2023): Agustus
Publisher : Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24014/rmsi.v9i2.23715

Abstract

Informasi adalah salah satu contoh aset bagi suatu individu yang wajib untuk diamankan. Individu juga harus dapat memperhatikan mengenai keamanan informasi data pribadinya, agar tidak bocor kepada orang yang tidak bertanggung jawab dan dapat disalahgunakan. Dan keamanan informasi juga suatu upaya untuk mengamankan data komputer, data non komputer dari penyelewengan. Maka dari itu, diperlukanya manajemen keamanan informasi dimulai kesadaran para pengguna terkait data pribadinya, manajemen resiko, serta etika terhadap segala bentuk data pribadi para pengguna meliputi foto, video, audio, dan sandi. Tujuan dari keamanan informasi adalah untuk memastikan kerahasiaan semua aset informasi data pribadi dan juga perangakat keras dan lunak. Dan tujuan utama dari jurnal ini adalah untuk meningkatkan mengenai literasi manajemen keamanan data pribadi khususnya mahasiswa agar terhindar dari kebocoran data dan seluruh kejahatan siber yang ada.
SISTEM INFORMASI MONITORING POTENSI STUNTING BERDASARKAN INDEKS ANTROPOMETRI BERDASARKAN STUDI KASUS PADA POSYANDU KELURAHAN NGROMBO Cahyaning Dewanti; Intan Oktaviani; Nurohman Nurohman
Jurnal Ilmiah Rekayasa dan Manajemen Sistem Informasi Vol 9, No 2 (2023): Agustus
Publisher : Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24014/rmsi.v9i2.23053

Abstract

Usia 0-6 tahun adalah usia emas merupakan penentu untuk pembentukkan kualitas anak, sehingga perlu adanya pemantauan tumbuh kembang anak secara optimal. Posyandu di kelurahan Ngrombo mengambil peran aktif dalam mengumpulkan data tentang kemungkinan pertumbuhan stunting, tetapi untuk pencatatannya masih dilakukan secara manual sehingga untuk mengetahui hasilnya memerlukan waktu serta hasil dari pencatatan anak yang berpotensi stunting hanya dibawa oleh bidan. Pengembangan sistem ini menggunakan metode waterfall dan diagram UML (Unified Modelling Language) yang terdiri dari workflow, use case diagram, activity diagram, class diagram, desain database dan user interface. Dengan adanya sistem informasi monitoring stunting ini bidan serta kader dapat langsung memasukkan data melalui website dan dapat mengetahui hasilnya secara realtime serta dari pihak kelurahan tidak perlu lagi menunggu laporan data dari bidan.Kata Kunci : Sistem Informasi, Monitoring, Waterfall
ANALISIS TINGKAT KONSUMSI IKAN PERKAPITA BERDASARKAN DATA IKAN AIR LAUT MENGGUNAKAN ALGORITMA REGRESI NON LINEAR DI PROVINSI JAWA BARAT Fayzah Aprilia; Fariha Rahimah; Izra Aliyya Ed-har; Nisrina Huwaida
Jurnal Ilmiah Rekayasa dan Manajemen Sistem Informasi Vol 9, No 2 (2023): Agustus
Publisher : Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24014/rmsi.v9i2.23675

Abstract

Indonesia sebagai negara kepulauan menyimpan ekosistem perairan tropis yang memiliki sumberdaya perairan yang kaya akan bermacam ikan, Namun demikian, konsumsi ikan Indonesia masih relatif rendah dibandingkan potensi sumber daya ikannya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui jenis ikan apa yang banyak dikonsumsi dan untuk mengetahui daerah dengan tingkat konsumsi ikan tertinggi di Provinsi Jawa Barat. Metode penelitian yang digunakan yaitu studi literatur serta algoritma data mining regresi non linear untuk melakukan pengolahan data. Dari hasil penelitian didapatkan bahwa ikan kembung menjadi jenis ikan yang banyak dikonsumsi dari tahun 2018 sampai tahun 2020, dan Bekasi menjadi daerah di Provinsi Jawa Barat dengan tingkat konsumsi ikan tertinggi selama tiga tahun berturut-turut dari tahun 2018 hingga 2020. Kesimpulannya ialah dapat diprediksi untuk beberapa tahun kedepan kota atau kabupaten yang mengkonsumsi ikan tertinggi akan diraih oleh Bekasi. Sedangkan jenis ikan yang akan menempati posisi pertama sebagai jenis ikan yang banyak dikonsumsi adalah ikan tuna, tongkol, cakalang dan kembung
GAME EDUKASI TEBAK BANGUN RUANG DAN BANGUN DATAR UNTUK KELAS 1 MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 BERBASIS HTML5 Dimas Dwi Cahyo Priyambodho; Indra Kanedi; Deri Lianda
Jurnal Ilmiah Rekayasa dan Manajemen Sistem Informasi Vol 9, No 2 (2023): Agustus
Publisher : Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24014/rmsi.v9i2.23280

Abstract

Technology development is running very fast along with human needs. The rapid development of technology also extends to the world of education. One of the technological developments is educational games which were created as learning media to support teacher teaching and learning activities. This study aims to build a game as a means of increasing students' knowledge of the types and shapes of plane shapes and geometric shapes. This Educational Game was built using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method with the game development stages consisting of concept, design, material collecting, assembly, testing and distribution. The results that can be obtained in this study are to create a game application as a learning media for class 1 of Elementary School in the introduction of  the two and three-dimensional figure for class 1 using  HTML5-based.
Implementasi Metode RAD Pada Sistem Jasa Pengiriman Ekspedisi PT. Bina Karya Majujaya Nuzuliarini Nuris; Dirgantara Nowan Sutiyono
Jurnal Ilmiah Rekayasa dan Manajemen Sistem Informasi Vol 9, No 2 (2023): Agustus
Publisher : Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24014/rmsi.v%vi%i.22849

Abstract

Data recording system on expedition services at PT. Bina Karya Majujaya still done manually and written by administrative staff which can cause a long process of data collection of goods to be sent. Therefore the work system becomes inaccurate, unorganized and messy. This can be an obstacle in the search for sending data to be processed or currently being processed. Therefore the author intends to design an expedition information system at PT. Bina Karya Majujaya. Design and build an expedition service information system at PT. Bina Karya Majujaya which is a solution to simplify recording and reporting by applying the research method development of the RAD method and development applications in the form of delivery order websites in web programming language with MySQL database media.With the Expedition Service Information System at PT. Bina Karya Majujaya is expected to simplify the process of data management, files as well as reporting.
Designing User Experience in BrandQu Application Using Design Thinking Method Hanna Junita B. Tampubolon; Muhammad Mahrus Zain
Jurnal Ilmiah Rekayasa dan Manajemen Sistem Informasi Vol 9, No 2 (2023): Agustus
Publisher : Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24014/rmsi.v9i2.24873

Abstract

Based on user research, about 50% of marketers use influencer services to drive sales leads, and 40% focus on brand awareness. The aim of this study is to design the BrandQu application as an influencer marketing platform that offers solutions to MSMEs by applying the methodology of design thinking. The application of design thinking led to testing a high-fidelity prototype for potential users for two iterations. The results of usability tests show that the aspects of effectiveness and efficiency are in good interpretation and the UEQ questionnaire on the scale of clarity and efficiency did not meet the criteria of good quality. Then the Honeycomb UX indicator shows the sequence of variables that affect the user experience. The highest order of variables is desirable, credible, valuable, findable, usable, useful, and accessible. In this order, the low-accessibility variable is affected by prototype limitations that can only be accessed using third-party devices. Because there are still some aspects that have not met the good criteria and have received corrective feedback from users, iterations have been performed to optimize the user experience on the BrandQu application prototype. As for the results of the second iteration of the tests, there has been an increase in the aspects of effectiveness and efficiency that has achieved a very good interpretation. The UEQ questionnaire of the Attractiveness, Dependability, Stimulation, and Novelty scale achieved the Excellent criterion, while the Perspicuity and Efficiency scale achieved the Good criterion. Therefore, it can be concluded that the prototype of the BrandQu application provides a positive perception of user experience and usability.
ANALISIS SEGMENTASI PELANGGAN MENGGUNAKAN MODEL LRFM DAN TEKNIK CLUSTERING Delvi Nur Aini; Indah Ramadhani; Dwi Erlangga
Jurnal Ilmiah Rekayasa dan Manajemen Sistem Informasi Vol 9, No 2 (2023): Agustus
Publisher : Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24014/rmsi.v9i2.24311

Abstract

Di era teknologi seperti sekarang ini, perkembangan teknologi informasi tak hanya mempengaruhi banyak bidang salah satunya didunia bisnis. Faktor terpenting dalam mencapai kesuksesan bisnis yaitu dengan mengelola hubungan yang baik dengan pelanggan. Twin Cake Pekanbaru merupakan salah satu toko retail dimana pencatatan datanya masih dilakukan secara manual. Data transaksi yang terjadi setiap hari ini cukup banyak yang menyebabkan banyaknya tumpukan data yang seharusnya dapat diolah lebih lanjut agar menghasilkan informasi yang berguna.  Length, recency, frequency, monetary atau biasa dikenal sebagai LRFM, adalah teknik yang digunakan untuk menghitung nilai pelanggan berdasarkan riwayat transaksi mereka. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengelompokkan data pelanggan berdasarkan model LRFM dan mengestimasi nilai Customer Lifetime Value (CLV) menggunakan algoritma clustering K-Means. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dalam pengelompokan data pelanggan dengan model LRFM, algoritma K-Means menunjukkan performa yang baik dalam melakukan klasterisasi data pelanggan. Hal ini terbukti dari nilai validitas DBI terbaik yang diperoleh, yaitu 0,2500 pada cluster 3. Selanjutnya, cluster 3 memiliki peringkat CLV tertinggi dalam penelitian ini, dengan nilai CLV sebesar 0,918. Cluster ini ditandai dengan simbol LRFM L↑R↓F↑M↑, yang mengindikasikan bahwa pelanggan dalam cluster ini memiliki tingkat loyalitas yang tinggi. Peringkat CLV kedua ditempati oleh cluster 2 dengan nilai CLV sebesar 0,213, dan peringkat CLV ketiga ditempati oleh cluster 1 dengan nilai CLV sebesar 0,074.
IMPLEMENTASI SISTEM KEHADIRAN PRAKTIKUM BERBASIS QR-CODE DENGAN WHATSAPP GATEWAY MENGGUNAKAN METODE RAPID APPLICATION DEVELOPMENT (RAD) Sultan Aditia; Muhammad Najamuddin Dwi Miharja; Ahmad Aguswin
Jurnal Ilmiah Rekayasa dan Manajemen Sistem Informasi Vol 9, No 2 (2023): Agustus
Publisher : Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24014/rmsi.v9i2.23693

Abstract

Absensi pada kegiatan praktikum di Laboratorium Komputer Universitas Pelita Bangsa masih menggunakan cara manual, dimana mahasiswa peserta praktikum wajib membawa kartu kendali berisikan data diri berupa nama, nim dan praktikum yang dijalani untuk kemudian ditandatangani dan diberi stempel oleh Asisten Lab yang menjadi pengawas praktikum lalu kemudian pengawas praktikum menginput data kehadiran peserta praktikum ke file microsoft excel untuk dijadikan laporan. Mengingat jumlah mahasiswa yang mengikuti praktikum tidaklah sedikit, tentu sangat merepotkan bagi pengawas untuk menginput daftar kehadiran satu persatu, apalagi ini juga bisa menjadi masalah apabila suatu saat file arsip hilang, belum lagi adanya masalah kartu kendali hilang, rusak atau tertinggal, maka dibutuhkan adanya sistem absensi yang dapat mencatat kehadiran secara efektif dan efisien. Sistem Kehadiran Praktikum ini dibuat dengan framework Laravel versi 10 dan MySql sebagai basis data, dan dikembangkan dengan menggunakan metode Rapid Application Development (RAD). Hasil dari penelitian ini adalah Aplikasi Absensi dapat menginput data absensi secara cepat dengan cara menscan Qr-Code yang dibuat berdasarkan nim mahasiswa yang sudah terdata, kemudian sistem akan mengirim pesan whatsapp secara otomatis sebagai tanda bukti kehadiran. Kesimpulan dari penelitian ini adalah dengan Aplikasi Absensi ini pencatatan kehadiran pada praktikum jadi lebih cepat dan menghemat waktu, efektif dan efisien serta mengurangi resiko hilangnya data serta mengurangi penggunaan kertas dengan tidak lagi mencetak kartu kendali kegiatan praktikum.
IMPLEMENTASI ALGORITMA K-NEAREST NEIGHBOR UNTUK MENINGKTATKAN PENJUALAN PRODUK MEUBLE DAN FURNITURE Taufik Hidayat; Yuni Handayani; Ahmad Syaifudin
Jurnal Ilmiah Rekayasa dan Manajemen Sistem Informasi Vol 9, No 2 (2023): Agustus
Publisher : Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24014/rmsi.v9i2.24948

Abstract

Semakain Banyaknya Penjualan Produk yang terjadi setiap hari maka banyaknya transaksi penjualan, membuat toko meuble Bu Sri Kendal kesulitan dalam memenuhi permintaan, sehingga dibuatlah pengolahan data mining yang dapat membantu pengelompokan produk menggunakan algoritma K-Nearest Neighbor menjadi beberapa kelompok yang berbeda. Berdasarkan hasil data penjualan yang dikelompokan dengan menggunakan algoritma K-Nearest Neighbor dapat dijadikan bahan pertimbangan dalam strategi  penyetokan barang yaitu dimana barang yang harus distok dalam jumlah banyak dan sedikit sehingga dapat meminimalisir terjadinya kekurangan stok maupun kelebihan stok barang.. Berdasarkan hasil perhitungan data mining menggunakan teknik klasifikasi dan algoritma K- Nearest Neighbor didapatkan hasil prediksi penjualan produk dari 10 jenis barang mebel dengan kategori laris sebanyak 2 jenis barang yaitu Kursi plastik dan Kasur. Sedangkan untuk kategori kurang laris didapatkan hasil sebanyak 8 jenis barang yaitu meja belajar, meja makan, meja tamu, lemari kayu, lemari kaca, lemari plastic, kursi kayu, dan rak piring. Berdasarkan nilai akurasi terhadap klasifikasi penjualan produk laris dan kurang laris adalah sebesar 80%.

Page 1 of 1 | Total Record : 9