cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota medan,
Sumatera utara
INDONESIA
Jurnal Skripsi STMIK TIME
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
Arjuna Subject : -
Articles 16 Documents
Search results for , issue " Vol 1, No 3 (2015)" : 16 Documents clear
Aplikasi Reminder dan Controller Komputer Melalui Jaringan. Gunarko, Hadisurya
Jurnal Skripsi STMIK TIME Vol 1, No 3 (2015)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (11.774 KB)

Abstract

Sistem komputerisasi pada perusahaan besar umumnya memiliki jaringan yang menghubungkan antara satu perangkat komputer ke perangkat komputer lain, dimana fungsi jaringan tersebut sangat membantu dalam pengiriman data. Pada perusahaan besar, kinerja karyawan dituntut untuk terus meningkat. Sering dijumpai pekerjaan karyawan yang banyak sehingga ada pekerjaan yang terlupakan. Untuk mengatasi ini, sejumlah karyawan biasanya membuat catatan kertas sebagai pengingat. Namun, penggunaan catatan kertas ini memiliki banyak resiko, misalnya hilang dan basah. Pada penelitian ini, digunakan media jaringan untuk menghubungkan beberapa komputer, sehingga komputer tersebut dapat saling bertukar data / informasi dan berbagi resource yang dimiliki. Hasil penelitian ini adalah sebuah aplikasi reminder dan controller yang dapat membantu karyawan dalam mengingat tugas dari pimpinan, dimana pimpinan hanya meng-input tugas yang akan diberikan pada aplikasi ini dan secara otomatis tugas tersebut akan terkirim ke komputer karyawan yang dipilih. Selain itu, aplikasi ini juga dapat membantu pimpinan mematikan komputer karyawan melalui jaringan.
Perancangan Animasi Pembelajaran Huruf Korea Untuk Pemula Gunawan, Juliana
Jurnal Skripsi STMIK TIME Vol 1, No 3 (2015)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (11.774 KB)

Abstract

Bahasa merupakan cara berkomunikasi bagi setiap bangsa dan Negara. Dalam penelitian ini penulis akan meneliti bahasa Korea yang akhir-akhir ini menjadi topik pembicaraan yang hangat bagi masyarakat Indonesia, khususnya mengenai Bahasa Korea , Drama , K-Pop atau Boyband dan Girlband Group penyanyi asal korea. Pembuatan Media pembelajaran Bahasa Korea menarik perhatian penulis untuk merancang sebuah animasi media pembeljaran huruf Korea untuk pemula. Pengenalan huruf Korea (hangul) yang menjadi dasar agar mudah mempelajari Bahasa Korea yang disajikan penulis dalam bentuk program belajar yang berbasis Multimedia menggunakan Adobe Flash sebagai Software utama pembuatan program dan berbagai bantuan dari berbagai software lainnya seperti corel draw dalam pembuatan ilustrasi desain awal.
Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Iklan Lokasi Usaha Berbasis Web Chelcia, Ervin
Jurnal Skripsi STMIK TIME Vol 1, No 3 (2015)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (11.774 KB)

Abstract

Dalam dunia bisnis iklan dan promosi mempunyai peran yang sangat penting yang dapat mempengaruhi peningkatan angka penjualan produk atau barang dalam suatu perusahaan. Selain itu iklan atau promosi dapat memberikan kemudahan bagi suatu perusahaan untuk menyampaikan informasi-informasi yang ingin disampaikan kepada konsumen atau calon konsumen.Saat ini, dalam bidang pemasaran teknologi informasi sangat dibutuhkan untuk kegiatan pemasaran. Kegiatan pemasaran yang memanfaatkan teknologi informasi seperti promosi produk via internet. Suatu bisnis tanpa memanfaatkan teknologi informasi akan cenderung menjadi kendur dan terancam bangkrut. Banyak pejuang bisnis yang beralih dengan memanfaatkan teknologi untuk mendukung keberlangsungan dan meningkatkan keuntungan perusahaan.Pada skripsi ini, akan dirancang suatu website sistem informasi iklan lokasi usaha. Tujuan akhir dari skripsi ini adalah untuk mempermudah pengunjung untuk mencari informasi dari suatu produk serta membantu meningkatkan angka penjualan produk perusahaan. Adapun teknik pengumpulan data yang dilakukan oleh penulis dalam skripsi ini berupa wawancara, observasi, serta dokumentasi.
Aplikasi Concoction Generator pada Game Drop 7 wu, Hendra
Jurnal Skripsi STMIK TIME Vol 1, No 3 (2015)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (11.774 KB)

Abstract

Game Drop7 adalah salah satu jenis permainan yang dimainkan pada kotak berukuran 7 x 7. Permainan ini memerlukan bilangan acak yang akan digunakan sebagai angka pada piring yang muncul.Permainan ini akan menggunakan Concoction Generator untuk menghasilkan bilangan acak yang akan digunakan sebagai nilai piring. Perangkat lunak yang dirancang ini melakukan beberapa tahapan proses yaitu dimulai dari proses pengacakan piring, proses memeriksa struktur piring dan proses pengecekan susunan piring.Perangkat lunak ini menampilkan nilai yang diperoleh pemain. Perangkat lunak juga menampilkan high score yang diperoleh pemain.
Visualisasi Pemodelan Gedung STMIK TIME Berbasis 3D Dengan 3DS MAX 2012 Sinaga, Triana M
Jurnal Skripsi STMIK TIME Vol 1, No 3 (2015)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (11.774 KB)

Abstract

3 Dimensi yang biasa disingkat dengan 3D yang bisa disebut ruang adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar dan tinggi. Istilah biasanya digunakan dalam bidang seni, animasi, komputer dan matematika. 3D modeling merupakan proses mengembangkan matematika representasi dari setiap tiga-dimensi benda (baikmati maupun hidup melalui perangkat lunak khusus. Modeling Gedung kampus STMIK TIME merupakan sebuah media penyampaian informasi yang efektif tentang lokasi, fasilitas dan keunggulan disetiap ruangan yang ada di dalam kampus STMIK TIME tersebut. Disertai dengan adanya teknik pencahayaan dan V-Ray sehingga membuat modeling menjadi tampak nyata. STMIK TIME adalah kampus yang berlokasi di Jl. Merbabu No.32 AA-BB yang membuka 2 jurusan yaitu Teknik Informatika dan Sistem Informasi. Dengan bantuan software 3Ds Max 2012 dan Adobe Photoshop CC 2014 dalam pembuatan modeling setiap ruangan dan gedung kampus STMIK TIME.
Perancangan Sistem Informasi Pemesanan Servis Mobil di PT. Isuindomas Putra Berbasis Web Steven, Steven
Jurnal Skripsi STMIK TIME Vol 1, No 3 (2015)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (11.774 KB)

Abstract

PT. Isuindomas Putra merupakan sebuah perusahaan yang bergerak di bidang otomotif. PT. Isuindomas Putra mendapat kepercayaan dari PT. Astra International sebagai agen tunggal untuk penjualan mobil, suku cadang dan servis mobil yang bermerek Isuzu. Sistem servis mobil yang dilakukan selama ini oleh PT. Isuindomas Putra adalah secara manual yang dimana para pelanggan datang langsung ke showroom bengkel untuk mendaftarkan servis mobil. PT. Isuindomas Putra bermaksud membuat sistem informasi pemesanan servis mobil berbentuk website. Oleh karena itu, diperlukan sistem informasi pemesanan servis mobil berbasis web agar pelanggan lebih mudah untuk memesan servis mobil di PT. Isuindomas Putra. Sistem informasi yang akan dibangun menggunakan Adobe Dreamweaver CS5, bahasa pemrograman PHP, dan MySQL sebagai database-nya.
Aplikasi Permainan Semut Mencari Permen Dengan Menggunakan Metode Search Tree Liu, Jhonsen
Jurnal Skripsi STMIK TIME Vol 1, No 3 (2015)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (11.774 KB)

Abstract

Search tree adalah suatu metode pelacakan yang dapat diterapkan untuk mencari solusi pada bidang ilmu Artificial Intelligence (AI). Salah satu contoh persoalan AI yang memerlukan penerapan search tree adalah dalam pencarian lintasan yang dapat dilalui oleh seekor semut. Deskripsi dari permasalahan ini adalah sebagai berikut, diketahui seekor semut akan bergerak dari suatu titik (x,y) ke titik A(m,n). Semut hanya boleh membelok atau melintas pada titik-titik grid dan selalu melangkah horizontal ataupun vertikal. Pencarian solusi dari permasalahan ini menggunakan metode breadth first search (BFS). Langkah awal adalah membuat search tree dari masalah yang dimasukkan. Pencarian dimulai dari posisi awal sebagai node akar, selanjutnya metode BFS mencari solusi dengan mengembangkan node akar ke level-level berikutnya, semua pergerakan yang mungkin, tidak melanggar ketentuan dan menghasilkan kondisi baru dikembangkan semaksimal mungkin. Pencarian berakhir apabila tidak ada lagi node atau kondisi baru yang dapat dikembangkan. Semua node yang merupakan posisi tujuan merupakan solusi. Hasil penelitian ini adalah sebuah perangkat lunak dapat digunakan untuk bermain ‘Permainan Semut Mencari Permen’ pada sebuah komputer.
Perancangan Ensiklopedia Digital Ilmu Pengetahuan Umum Pembelajaran Para Penemu di Dunia Berbasis Multimedia Khosasih, Albert
Jurnal Skripsi STMIK TIME Vol 1, No 3 (2015)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (11.774 KB)

Abstract

Ensiklopedia atau encyclopaedia adalah sejumlah tulisan dan referensi yang berisi penjelasan yang menyimpan informasi secara komprehensif dan cepat dipahami serta dimengerti mengenai keseluruhan cabang ilmu pengetahuan atau khusus dalam satu cabang ilmu pengetahuan. Ensiklopedia biasanya tersusun dalam bentuk buku, seri yang terdiri dari beberapa buku, atau dikumpulkan dalam beberapa terbitan volume. Sebagian besar ensiklopedia tersusun secara alfabetis, beberapa diantaranya disusun berdasarkan kategori, atau artikel referensi untuk memberikan kemudahan dalam membaca. Akan tetapi, bentuk ensiklopedia yang seperti ini terlihat membosankan bagi sebagian besar pembaca terutama anak-anak. Anak-anak umumnya tertarik pada sesuatu yang mengandung komponen multimedia di dalamnya, seperti music, animasi, atau gambar dinamis yang tidak dimiliki ensiklopedia konvensional. Objek utama dalam penelitian ini adalah  bagaimana merancang ensklopedia digital yang koleksi informasi untuk memandu anak-anak dalam proses belajar dengan unsur multimedia di dalamnya.Metode audio visual digunakan sebagai basis dalam membangun ensiklopedia digital ini. Metode ini diusulkan untuk  menyediakan pembelajaran optimal dengam mengombinasikan unsur audio dan visual. Tampilan visual, tata letak dan komposisi akan disesuaikan dengan tampilan visual yang sedang populer saat ini. Aplikasi ensiklopedia digital yang dihasilkan dari penelitian ini akan berupa ensiklopedia digital portable yang mudah digunakan dan memberikan pengaruh yang besar dalam pembelajaran anak-anak. Di masa depan, keluaran dari penelitian ini diharapkan dapat menghidupkan era ensiklopedia digital ke level selanjutnya dan menginspirasi peneliti lain untuk pengembangan lebih lanjut, menciptakan media pembelajaran interaktif untuk memandu proses belajar anak-anak.
Perancangan Aplikasi Security Pada Windows 7 Dan Login Screen Windows Menggunakan Fingerscanner Handoko, Kevin
Jurnal Skripsi STMIK TIME Vol 1, No 3 (2015)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (11.774 KB)

Abstract

Banyak hal yang tidak menyenangkan yang bisa terjadi pada komputer kita. Misalnya ada orang yang sengaja atau pun tidak sengaja menghapus file-file penting kita. Atau merubah berbagai konfigurasi pada windows.Berdasarkan hasil analisis permasalahan yang telah dilakukan sebelumnya, maka dapat dirancang suatu perangkat lunak untuk menghindari hal-hal yang tidak kita inginkan yang terjadi pada komputer kita, maka akan dibangun aplikasi security untuk sistem yang khususnya berbasis Microsoft Windows 7 yang masih banyak kelemahan dalam hal keamanan khususnya pembatasan wewenang user. Dan pengembangan sistem menggunakan visual studio 2008.Berdasarkan hasil penulisan Tugas Akhir dapat disimpulkan bahwa, telah berhasil membuat perangkat lunak dapat membantu pengguna dalam keamanan khususnya pembatasan wewenang user.
Perancangan perangkat ajar dengan permainan mengenai chinese remainder theorem Nukman, Erwin
Jurnal Skripsi STMIK TIME Vol 1, No 3 (2015)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (11.774 KB)

Abstract

Chinese Remainder Theorem (CRT) yang dikemukakan oleh seorang ahli matematika Tiongkok yang bernama Sun Tze merupakan salah satu teori yang dapat diterapkan untuk mencari nilai invers dari sebuah sistem kongruen linier. CRT ini memanfaatkan algoritma Extended Euclidean dalam proses penyelesaiannya.Perangkat lunak pemahaman dan permainan Chinese Remainder Theorem ini membahas mengenai proses kerja dari CRT secara terperinci. Proses kerja yang dibahas mencakup pembahasan mengenai proses kerja Chinese Remainder Theorem dan algoritma Extended Euclidean.Perangkat lunak ini menampilkan tahapan-tahapan proses perhitungan dari CRT secara tahap demi tahap. Perangkat lunak juga menyediakan interface untuk membahas proses kerja dari algoritma Extended Euclidean dan interface permainan untuk bermain Chinese Remainder Theorem.

Page 1 of 2 | Total Record : 16