cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota medan,
Sumatera utara
INDONESIA
Jurnal Skripsi STMIK TIME
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
Arjuna Subject : -
Articles 16 Documents
Search results for , issue " Vol 1, No 3 (2015)" : 16 Documents clear
Perangkat Lunak Permainan Chess Knight dengan Metode Pohon Pelacakan dan Breadth First Search (BFS) Zhuo, Dewi
Jurnal Skripsi STMIK TIME Vol 1, No 3 (2015)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (11.774 KB)

Abstract

Permasalahan pergerakan legal dari kuda pada papan catur merupakan salah satu permasalahan Artificial Intelligence (AI) klasik. Sebuah chess knight dalam papan catur memiliki pergerakan menyerupai huruf L. Biji catur ini merupakan salah satu biji yang sangat sulit digerakkan dan sering juga merupakan biji yang paling berbahaya apabila tidak diperhatikan secara seksama setiap pergerakannya. Untuk itu, maka diperlukan proses simulasi terhadap pergerakan legal dari kuda.Proses kerja dari perangkat lunak akan dimulai dari penentuan posisi awal dari biji kuda, bidak dan raja pada papan catur. Setelah itu, proses dilanjutkan dengan pencarian solusi dari permasalahan yang dimasukkan dengan menggunakan pencarian melebar pertama (breadth-first search).Perangkat lunak mensimulasikan semua pergerakan kuda dari semua solusi yang ditemukan, sehingga memberikan gambaran yang cukup jelas atas solusi yang dihasilkan. Selain itu, perangkat lunak juga menyediakan sebuah fasilitas untuk bermain chess knight pada sebuah papan catur.
Perancangan Sistem Produksi Pada PT. Cisadanefood Makmur Abadi Haryanti, Tanti Sry
Jurnal Skripsi STMIK TIME Vol 1, No 3 (2015)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (11.774 KB)

Abstract

Sistem produksi merupakan sistem integral yang mempunyai komponen struktural dan fungsional yang ada di dalamnya, sehingga terjadi suatu proses perubahan nilai tambah yang mengubah bahan mentah menjadi barang setengah jadi atau barang jadi yang dapat dijual. Sistem produksi sangat penting untuk melakukan suatu produksi, apabila salah satu dari elemen sistem tidak berjalan, maka sistem produksi tidak akan menghasilkan suatu output yang sesuai dengan keinginan.Sistem informasi ini dibuat dengan menggunakan software Visual Studio 2008 sebagai pembuat interface utama dan Microsoft Access sebagai basis datanya. Program ini memungkinkan user untuk input data, edit data, hapus data, pencarian data, penyaringan data dan pencetakan data ke media kertas. Data yang diinputkan berupa data surat perintah kerja, data cetakan, data penjemuran, data sortir, data packing, data pengecekan serta data pengiriman. Sedangkan output yang dihasilkan sistem informasi ini berupa laporan data proses, laporan data surat perintah kerja.Sistem informasi ini dapat menjadi salah satu solusi yang dapat digunakan untuk mempermudah pengguna dalam mengolah data produksi dan membuat menjadi lebih mudah, cepat dan efisien.
Perancangan Permainan Strategi Lemonade Yang, Yansen
Jurnal Skripsi STMIK TIME Vol 1, No 3 (2015)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (11.774 KB)

Abstract

Salah satu permainan menarik yang dimainkan oleh banyak orang di seluruh penjuru dunia adalah permainan Lemonade. Prosedur dan aturan untuk bermain permainan Lemonade dapat dideskripsikan sebagai berikut, pertama sistem akan menampilkan perkiraan cuaca untuk memulai permainan. Kedua, berdasarkan pada saran yang diberikan, pemain harus menyewa lokasi untuk menjual lemon dan membeli item untuk membuat jus lemon, yang mencakup gelas, gula, es dan lemon. Pemain dapat mengatur harga dan resep untuk jus lemon.
Simulasi Proses Pengaksesan Basis Data Dengan Studi Kasus Readers And Writers Problem Lou, Edy
Jurnal Skripsi STMIK TIME Vol 1, No 3 (2015)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (11.774 KB)

Abstract

Masalah pembaca dan penulis (readers and writers problem) memodelkan pengaksesan lebih dari satu proses ke basisdata yang sama secara bersamaan. Deskripsi masalahnya adalah sebagai berikut, terdapat basisdata besar, dalam simulasi ini adalah sistem reservasi penerbangan dengan proses-proses yang berkompetisi untuk membaca dan menulis pada basisdata tersebut. Dalam masalah ini, terdapat 2 (dua) variasi, yaitu Writers memiliki prioritas lebih tinggi dari readers, dimana Writers mempunyai hak menulis basisdata kapanpun. Ketika writers ingin menulis dan readers sedang membaca basis data, maka readers akan diblok dan tidak boleh membaca basisdata hingga writers selesai menulis. Variasi inilah yang paling banyak diimplementasikandalam penggunaan basisdata dalam kehidupan sehari-hari. Variasi lainnya adalah Readers memiliki prioritas lebih tinggi dari writers, dimana ketika readers sedang membaca, writers harus menunggu dan mengantri untuk menulis hingga readers selesai membaca. Pada kasus ini, writers tidak diizinkan untuk memblok proses membaca yang sedang berjalan. Perangkat lunak ini menampilkan proses simulasi dari sistem antrian pada proses pengaksesan basisdata pada maskapai penerbangan di bandara. Perangkat lunak juga menyediakan laporan hasil simulasi yang merincikan informasi mengenai proses-proses yang terjadi selama proses simulasi berjalan.
Perangkat Lunak Permainan Seeking Path dengan Algoritma All-Pairs Shortest-Path Floyd-Warshall Kristanto, Harris
Jurnal Skripsi STMIK TIME Vol 1, No 3 (2015)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (11.774 KB)

Abstract

Pada kehidupan sehari-hari sering ditemukan permasalahan dalam menentukan jalur mana yang harus dilalui agar jarak yang ditempuh paling minimum ataupun biaya transportasi yang diperlukan paling minimum. Permasalahan seperti ini dapat diselesaikan dengan menggunakan algoritma shortest path, dimana daerah (kota) diwakili oleh vertex dan jarak atau biaya yang diperlukan diwakili oleh edge pada sebuah graph.Problema all-pairs shortest-path ditujukan untuk mencari shortest path dari semua pasangan simpul pada sebuah graph. Salah satu contoh penerapan problema ini yaitu dalam pembuatan tabel jarak terpendek antara semua pasangan kota dari suatu peta jalan. Algoritma Floyd-Warshall menggunakan bantuan struktur matriks, operasi perkalian matriks dan konsep dynamic programming untuk mencari all-pairs shortest path.Perangkat lunak mampu menampilkan proses kerja dari algoritma Floyd-Warshall secara terperinci tahap demi tahap. Selain itu, perangkat lunak juga menyediakan teori-teori yang berhubungan dengan algoritma Floyd-Warshall.
Otomatisasi Backup Data Pada STMIK TIME Via Jaringan Local Area Network Zheng, Robin
Jurnal Skripsi STMIK TIME Vol 1, No 3 (2015)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (11.774 KB)

Abstract

Data pada komputer server sangat penting terjaga keamanannya sehingga diperlukan suatu proses backup pada data tersebut ke komputer lain yang dijadikan sebagai cadangan apabila terjadi kerusakan pada hardware maupun software komputer server, oleh karena  itu seorang administrator perlu menjamin agar backup dilakukan secara berkala dan untuk itu diperlukan suatu aplikasi yang dapat melakukan proses backup data secara otomatis dari server ke client. Untuk menyelesaikan permasalahan yang dihadapi maka dapat menggunakan protokol FTP yaitu sebuah protokol internet yang digunakan untuk melakukan download dan upload berkas-berkas komputer antara FTP server dan FTP client dan didukung dengan sebuah Aplikasi “Auto Bot” yang dirancang untuk melakukan fungsi otomatisasi backup data dari server ke client sehingga mempermudah tugas administrator.

Page 2 of 2 | Total Record : 16