Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Pelatihan Keterampilan Desain Untuk Peningkatan Daya Saing Bagi Siswa SLB Negeri Pembina Palembang Yasermi Syahrul; Yarza Aprizal; Siddiq Rahmanto; Stevanius Lie
Ilmu Komputer untuk Masyarakat Vol 2, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (205.985 KB) | DOI: 10.33096/ilkomas.v2i1.886

Abstract

Pemerataan untuk memperoleh pendidikan harus diperoleh setiap anak di Indonesia, demikian halnya bagi anak yang berkebutuhan khusus. Sekolah Luar Biasa (SLB) merupakan lembaga pendidikan yang memberikan pendidikan kepada anak-anak yang berkebutuhan khusus, sehingga SLB diharapkan mampu membantu melihat potensi dari anak-anak berkebutuhan khusus sehingga dapat dijadikan sebagai bekal bagi tumbuh kembang anak dimasa depannya. Kegiatan Pengabdian pada Masyarakat ini bertujuan untuk memberikan pelatihan dalam bidang desain, yaitu pembuatan animasi dengan menggunakan Adobe Photoshop. Bentuk dan metode pelatihan yang diterapkan adalah pelatihan dan pendampingan. Metode ini dipilih dikarenakan peserta pelatihan merupakan anak penyandang tuna rungu, sehingga membutuhkan bantuan pendampingan serta arahan langsung oleh guru untuk berkomunikasi dengan siswa. Peserta pelatihan merupakan siswa SLB Pembina yang berjumlah 5 orang. Hasilnya setelah dilakukan post test diperoleh kenaikan 97% yang artinya peserta pelatihan telah memahami dengan sangat baik materi yang telah disampaikan. Setelah mengikut pelatihan ini, diharapkan para peserta mampu mengembangkan materi yang telah diberikan sehingga dapat menghasilkan karya yang lebih baik dimasa yang akan datang.
Perbandingan Metode Backpropagation dan Learning Vector Quantization (LVQ) Dalam Menggali Potensi Mahasiswa Baru di STMIK PalComTech Yarza Aprizal; Rabin Ibnu Zainal; Afriyudi Afriyudi
MATRIK : Jurnal Manajemen, Teknik Informatika dan Rekayasa Komputer Vol 18 No 2 (2019)
Publisher : LPPM Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (678.929 KB) | DOI: 10.30812/matrik.v18i2.387

Abstract

The Research aimst to compare backpropagation and Learning Vector Quantization (LVQ) methods in exploring the potential of new students at STMIK PalComTech. Comparisons in this study involve four input variables used which consist of four basic subjects of informatics engineering and information systems (math, basic programming, computer networks and management bases) which then make informatics techniques and information systems as outputs, to get the accuracy level high in this study, the researchers used several variations of parameters which eventually produced the best accuracy of the two methods. From 120 data tested using variations in test data and training data which are then processed using variations in the learning rate parameters and epochs. From the test results obtained the level of accuracy of pattern recognition in the backpropagation method is 99.17% with a learning rate variation of 0.1 and epoch 100, the learning vector quantization method has an accuracy rate of 96.67% with a variation of learning rate 1 and epoch 20 From the results of the comparison the Backpropagation method is superior in terms of accuracy so that it becomes the right method to use in exploring the potential of new students at STMIK PalComTech.
Application of the Extreme Programming Method in Designing Applications for Processing Librarian Credit Scores at UPT Sriwijaya University Library Yarza Aprizal
Teknomatika Vol 12 No 01 (2022): Teknomatika Vol 12 No 01 Maret 2022
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer PalComTech

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Taking care of the administration of the librarian's credit score is a mandatory thing that a librarian must do in applying for a promotion. The obstacle that is often faced by librarians is collecting in physical form (letters of assignment, certificates and reports) one by one with the collection of reports still in the form of printed documents. If the assessment team requires a softcopy of the report, the assessment team will ask the librarian directly, which causes the assessment time and report documentation to be disorganized. The purpose of this research is to produce a librarian credit score processing application design that can facilitate librarians when they will carry out the administrative process in applying for promotions. This research applies the Extreme Programming method with the stages of planning, designing, coding and testing. The results of the tests carried out using the Black-box method, all functions can run as expected so that it can help the librarian to store physical evidence and determine the credit score obtained when carrying out an activity.
RANCANG BANGUN APLIKASI ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS DUA DIMENSI UNTUK PEMBELAJARAN DI TAMAN KANAK-KANAK Aliy Hafiz; Chandra Kirana; Yarza Aprizal; Ferry Susanto; Nanang Durachman; Zaenal Mutaqin Subekti; Rezki H Kapri
Jurnal informasi dan komputer Vol 9 No 1 (2021): Jurnal Sistem Informasi dan Komputer yang terbit pada tahun 2021 pada bulan 04 (A
Publisher : STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35959/jik.v9i1.200

Abstract

Media interaktif mengenal nama-nama hewan ini menampilkan berbagai macam binatang dan Habitat nya. Disajikan dalam bentuk gambar dan tulisan. Proses penyampaian kepada anak-anak usia dini dibantu oleh guru pembimbingnya atau orang tua. Hal ini tentu menuntut untuk bisa menarik perhatian anak-anak dan berusaha mengoptimalkan penyampaian informasi yang ada di media interaktif ini agar bisa dicerna dengan baik.Bertitik tolak dari permasalahan tersebut, penulis akan merancang media pengajaran mengenal nama-nama berupa gambar yang menampilkan hewan yang juga dilengkapi dengan audio dari suara binatang. Elemen visual dan audio yang digabungkan dalam media ini diharapkan mampu mencapai tujuan dari perancangan media interaktif tersebut. Tujuan dari perancangan media interaktif itu sendiri adalah bagaimana agar penyampaian informasi tersebut lebih optimal dan dapat meningkatkan atensi serta kemandirian anak usia dini dalam mengenal mengenal hewan dan tumbuhan disekitar melalui media interaktif tersebut. Hasil perancangan media interaktif mengenal nama-nama hewan dikemas dalam bentuk aplikasi android dengan desain yang apik agar anak-anak menjadi tertarik. Dimana informasi yang dikemas adalah berupa mengenal nama-nama hewan, video bernyanyi dan kuis menebak hewan.