Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Pengaruh Model Pembelajaran Cooperative Script Berbantuan Mind Map terhadap Hasil Belajar Siswa tentang Biologi Buntu, Amalia; Rauf, Abd; Agni, Raya
Jurnal Kreatif Online Vol 8, No 4 (2020): Jurnal Kreatif Online
Publisher : Jurnal Kreatif Online

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The purpose of this study was to describe the effect of the mind map-assisted cooperative script learning model on student learning outcomes on biology subject. Learning was carried out online during the COVID-19 pandemic. The research was conducted in the academic year 2020/2021 in odd semesters. This study used a quasi-experimental method with a pretest posttest control group design. This study used 1 control class and 1 experimental class. The number of students were 19 and 21 in the experimental and control class, respectively. To collect the data, a 20-question learning outcome test was used. The research activities were carried out 4 times with 2 tests and 2 learning activities. Research data were analyzed using t-test and Mann Whitney test. The mean difference of the pretest results showed that sig 0.43> 0.05, this indicated that there was no difference in the two groups. The results of the hypothesis test of the posttest showed that Asymp. Sig 0.04 <0.05, with an average posttest score of the experimental class was 11.52 and an average score of the control class learning outcomes was 9.2. The results of this study revealed that the cooperative script learning model assisted with mind maps has a positive effect on student learning outcomes.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN GROUP INVESTIGATION DENGAN MEDIA VIDEO ANIMASI TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA DI SMA NEGERI 7 PALU Ashari, Abdul; Trianto, Manap; Buntu, Amalia; Windarsih, Yulia
Koordinat Jurnal Pembelajaran Matematika dan Sains Vol. 4 No. 2 (2023)
Publisher : Program Studi Tadris Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan (FTIK), Universitas Islam Negeri (UIN) Datokarama Palu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24239/kjpms.v4i2.61

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan ada tidaknya pengaruh model pembelajaran Group Investigation dengan media video animasi terhadap motivasi dan hasil belajar siswa kelas X SMA Negeri 7 Palu. Keberhasilan penelitian ini dilihat dari hasil angket motivasi dan pretest-posttest di kelas control dan eksperimen yang menggunakan model Group Investigation dengan media video animasi. Jenis penelitian ini menggunakan quasi experimental dengan pretest–posttest nonequivalent control group design. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMA Negeri 7 Palu (X IPA 3 dan X IPA 6). Teknik pengambilan sampel adalah purposive sampling.. Analisa data pengujian hipotesis menggunakan uji-t dengan nilai signifikansi 0.05. diperoleh nilai motivasi belajar yaitu sebesar 0,006 < 0,05 dan hasil belajar sebesar 0,004 < 0,05. Dapat disimpulakan bahwa H1 diterima dan H0 ditolak yang berarti terdapat perbedaan peningkatan hasil belajar siswa menggunakan model pembelajaran Group Investigation dengan media video animasi.
Pendampingan Penggunaan Platform Gamifikasi untuk Pembuatan Media Evaluasi Pembelajaran Online Ashari, Abdul; Buntu, Amalia; Windarsih, Yulia; Trianto, Manap
Jurnal Abdidas Vol. 5 No. 1 (2024): February, Pages 1-63
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/abdidas.v5i1.891

Abstract

Pada era digitalisasi perlu adanya adaptasi media evalusi pembelajaran yang dapat menjangkau perkembangan mutakhir salah satunya dengan menggunakan platform gamifikasi. Platform gamifikasi memberikan kesempatan guru untuk berkolaborasi dalam pembuatan soal evaluasi sehingga dapat mempermudah dan  membuat pembelajaran menjadi lebih menarik. Kegiatan ini bertujuan untuk mengenalkan dan meningkatkan kompetensi digital guru dalam menggunakan platform gamifikasi. Hal itu dimaksudkan agar memudahkan guru dalam membuat media evaluasi pembelajaran secara online. Untuk mencapai tujuan tersebut, maka perlu dilakukan pendekatan berupa pendampingan bagi guru. Kegiatan pendampingan ini bertujuan untuk memanfaatkan platform gamifikasi seperti aplikasi Quizizz, aplikasi Kahoot dan aplikasi Wordwall untuk mempermudah dan mempercepat proses evaluasi pembelajaran secara online. Kegiatan pendampingan ini dihadiri oleh 25 peserta orang guru di SD Inpres Palupi. Materi yang diberikan pada kegiatan pendampingan ini mulai dari pengenalan platform gamifikasi hingga cara pembuatan soal evaluasi dengan memanfaatkan aplikasi tersebut. Dengan adanya kegiatan pendampingan ini maka diharapkan guru telah mampu menggunakan platform gamifikasi dan menerapkannya pada proses pembelajaran di sekolah.