Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

THE EFFECT OF COMPLEXITY IN ORGANIZATION AND JOB INVOLVEMENT ON ORGANIZATIONAL CITIZENSHIP BEHAVIOUR (OCB) OF PRIMARY SCHOOL TEACHERS IN DUREN SAWIT SUB DISTRICT Ningtyas, Septiana Ika
RESEARCH AND DEVELOPMENT JOURNAL OF EDUCATION Vol 2, No 2 (2016)
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/rdje.v2i2.1426

Abstract

Abstract: The objective of this research was to understand the effect of complexity in organization and job involvement on OCB. It was a quantitative research was conducted in seven schools located in Duren Sawit Sub District, East Jakarta. The research uses a survey method with path analysis was applied in testing hypothesis. It was conducted to 70 teachers at Primary School as the respondents which were selected in a simple random way. The result of this study are : (1). There is a positive direct effect of complexity in organization on OCB. (2). There is a positive direct effect of job involvement on OCB, and (3). There is a positive direct effect of complexity in organization on job involvement.Keywords: complexity in organization, job involvement, organizational citizenship behavior (OCB).
PENINGKATAN MINAT TERHADAP HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK MELALUI MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA PADA PELAJARAN KEWIRAUSAHAAN DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Studi penelitian peserta didik Kelas X di lokasidi Jakarta Timur, Tangerang Selatan, dan Depok) Gayatri, Askardiya Mirza; Ningtyas, Septiana Ika
RESEARCH AND DEVELOPMENT JOURNAL OF EDUCATION Vol 4, No 1 (2017)
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/rdje.v4i1.2071

Abstract

AbstrakKewirausahaan di sekolah seringkali menjadi pelajaran yang dinomor duakan, selain jam belajarnya sedikit, keantusiasan peserta didik dalam menerima materi juga masih rendah.Salah satu penyebabnya karena metode atau cara mengajarnya yang monoton sehingga peserta didik merasa bosan dan kurang tertarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana meningkatkan minat peserta didik pada pelajaran kewirausahaan melalui media permainan ular tangga sehingga berdampak pada hasil belajarnya. Media permainan ular tangga ini dimaksudkan untuk merangsang antusiasme peserta didik dengan metode pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Melalui permainan yang menyenangkan diharapkan otak dapat menyimpan memori materi pelajaran lebih lama dan dalam jangka panjang media permainan ular tangga ini dapat digunakan pada pelajaran lainnya seperti matematika,fisika, bahasa dan sebagainya sehingga peserta didik mencapai keberhasilan belajar yang optimal. Bentuk pre test dan tes formatif digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan media permainan ular tangga pada pelajaran kewirausahaan sedangkan bentuk angket digunakan untuk mengukur minat belajar peserta didik. Penelitian ini dilaksanakan pada Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) yang ada di wilayah Jakarta, Depok, dan Tangerang Selatan dengan waktu penelitian dari bulan Mei sampai dengan Agustus 2017. Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini adalah teknik sampel acak terstratifikasi yaitu mengambil sampel secara acak melalui kelompok di kelas X dari ketiga sekolah tersebut. Dari hasil penelitian ini ingin didapatkan peningkatan minat terhadap hasil belajar peserta didik kelas X melalui media permainan ular tangga.Kata Kunci: Minat Belajar, Hasil Belajar, Permainan Ular Tangga, Pelajaran Kewirausahaan
Analysis Training Needs Assesment dalam Meningkatkan Keprofesian Guru (Studi Kasus di SMK PGRI 28 Jakarta) Ningtyas, Septiana Ika; Sutrisno, Wiriadi
RESEARCH AND DEVELOPMENT JOURNAL OF EDUCATION Vol 6, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/rdje.v6i2.6155

Abstract

Pendidikan memiliki peranan penting dalam mempersiapkan SDM yang berdaya saing dan bernilai jual karena melalui pendidikan itulah sebagai manusia mendapat pengajaran, ketahanan mental serta penerapan moral dan akhlak sehingga tercipta manusia sebagai tenaga kerja yang bermutu, siap pakai dan berdaya saing. Tenaga kerja terampil dibutuhkan untuk membimbing dan membina para generasi muda untuk menjadi seorang yang kompeten pula. Sebagai contoh guru dimana ketrampilannya dalam mengajar serta mendidik siswa dengan berbagi metode sehingga mampu menelurkan generasi/bibit unggul yang siap bersaing. Keprofesian guru yang cukup penting dalam menghasilkan bakat dan generasi unggul untuk pembangunan nasional nantinya rasanya patut diapresiasi terlebih lagi softskill yang dimiliki para guru harus ditingkatkan, untuk itu pemerintah telah memfasilitasi kebutuhan pengembangan keprofesionalan guru dalam pelaksanaannya melibatkan sekolah. Ini berarti bahwa semakin banyak pengalaman mengajar, guru dituntut semakin tinggi tingkat kompetensi mengajarnya. Kebutuhan akan softskill juga haruslah dimiliki oleh para guru dalam melakukan pengajaran khususnya bagi siswa SMK dimana sudah dinyatakan siap pakai dan bersaing di dunia industri. Contoh kasus SMK PGRI 28 sendiri karena apabila menginginkan siswa yang memiliki softskill, maka guru pun juga layaknya menguasai ilmu “soft skill” tersebut. Sehingga dapat tercipta timbal balik yang efektif dan siswa memiliki bekal yang cukup saat lulus nantinya.
STRATEGI BAHASA PERSUASI DALAM MEMASARKAN KIMONO BOOKMARK SEBAGAI BENTUK PRAKTIK KEWIRAUSAHAAN Fajar Kurniadi; Askardiya Mirza Gayatri; Septiana Ika Ningtyas
Jurnal Terapan Abdimas Vol 3, No 1 (2018)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI MADIUN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (100.501 KB) | DOI: 10.25273/jta.v3i1.2171

Abstract

Kewirausaahaan merupakan sikap mental yang sedang banyak digaungkan pemerintah, termasuk pendidik. Adapun kegunaannya adalah untuk mengaktifkan peran masyarakat atau pendidik dalam kancah perekonomian Indonesia. Beberapa praktik diterapkan untuk memuluskan tujuan tersebut, salah satunya adalah pemanfaatan limbah menjadi barang layak jual. Pemanfaatan kain perca menjadi pembatas buku dengan model kimono menjadi jalan keluar dari beberapa masalah yakni limbah, pemunculan kreativitas, dan berwirausaha. Kegiatan ini dilakukan dengan beberapa tahap, yakni tahap pemilahan limbah perca, pembuatan pembatas buku, dan menjualnya dengan berbagai media. Media paling digemari adalah media sosial dengan berbagai fiturnya. Mulai dari fitur menyatukan gambar hingga penggunaan bahasa yang mengajak pembeli setidaknya melihat produk yang dijual. Lingkup kegiatan ini adalah siswa SMK khususnya jurusan Administrasi Perkantoran yang sudah akrab dengan pencatatan dan pembukuan. Tujuan kegiatan ini adalah menumbuhkan minat kewirausahaan, meningkatkan kreativitas dengan membuat pola dan bentuk serta menumbuhkan semangat penggunaan bahasa persuasi dalam memasarkan produknya. Hasil yang diperoleh dari kegiatan ini adalah pembatas buku dengan beberapa model dan penjualannya di media sosial dengan menggunakan beberapa gaya dan bahasa persuasi.
Peningkatan Mutu Physical Evidence di Sekolah Dasar melalui Gerakan Toilet Ramah Anak Indah Purnama Sari; Septiana Ikaningtyas; Laila Desnaranti
Jurnal PkM Pengabdian kepada Masyarakat Vol 1, No 02 (2018): Jurnal PkM Pengabdian kepada Masyarakat
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jurnalpkm.v1i02.2469

Abstract

Kualitas lembaga pendidikan dapat dilihat dari physical evidence seperti tampilan dan bau di toilet sekolah. Toilet sekolah yang berbau dan kotor seperti terjadi di sebagian besar sekolah juga terjadi di sekolah mitra. Karena itu tim pengabdian masyarakat  membuat program bernama Sosialisasi Toilet Ramah Anak dengan tujuan untuk meningkatkan kualitas physical evidence sekolah negeri melalui sosialisasi konsep toilet siswa yang ideal. Program  ini dilakukan melalui tiga langkah; pertama, sosialisasi kepada guru dan penjaga sekolah; kedua pembersihan dan rehabilitasi toilet; dan ketiga sosialisasi kepada para siswa. Langkah sosialisasi siswa dilakukan dengan presentasi tentang pentingnya menjaga kebersihan toilet, menonton video, lomba mewarnai dan mendemonstrasikan cara membersihkan toilet bersama siswa. Kegiatan ini berjalan dengan baik dan mampu memberikan perubahan positif bagi sekolah, seperti meningkatkan kualitas fasilitas toilet siswa yang lebih ramah (selain bersih, edukatif, lingkungan hijau serta terdapat CCTV), sehingga siswa akan memiliki sikap yang lebih positif dalam menjaga kebersihan toilet, meningkatkan karakter siswa yang peduli, mendisiplinkan dan melatih siswa. Oleh karena itu program ini membantu siswa dalam mengembangkan nilai karakter yang kuat untuk hidup sehat serta membantu sekolah menginternalisasi nilai-nilai positif bagi siswa. Semakin tinggi kualitas physical evidence diharapkan akan mendorong kualitas total manajemen sekolah. 
Penerapan Media Pembelajaran Game Edukatif bagi Anak Usia Dini TKQ Al-Banna Septiana Ika Ningtyas
KANGMAS: Karya Ilmiah Pengabdian Masyarakat Vol 2 No 3 (2021): KANGMAS: Karya Ilmiah Pengabdian Masyarakat
Publisher : Neolectura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37010/kangmas.v2i3.394

Abstract

Educational game applications are currently being used by students, from kindergarten to college students. Due to the idea of ??educators providing fun learning when learning is done online (on a network) with the Covid-19 virus outbreak, it requires every resident to practice social distancing where to avoid crowds, activities that require many participants and so on. Of course it is not an easy thing when students are "forced" to be technology literate, especially at an early age, namely the kindergarten level and it becomes quite confusing because the majority of parents and teachers do not understand how to use educational games and this is quite complicated in its application coupled with lack of parental supervision when their children play online games and the use of internet quota which is quite consuming because their children often use them to play online games. The purpose of this activity is to introduce teachers to online games that are more educative to students as a means to refresh students' minds when learning to only use books and train students' focus on deepening the material that has been given. The method used is to provide education as well as workshops and direct practice of using this educational game. The results obtained from this program are educandy games are very useful both teachers and students at TKQ Al-Banna have a new activity, namely the teacher can combine learning methods from conventional ones combined with technology that makes learning easier and teachers can deliver material and practice questions no longer monotonous and distract students from online games that are less educational.
ANALISIS OPTIMALISASI PERKULIAHAN DALAM JARINGAN (DARING) PADA MAHASISWA PENDIDIKAN EKONOMI UNINDRA Septiana Ika Ningtyas
RESEARCH AND DEVELOPMENT JOURNAL OF EDUCATION Vol 8, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/rdje.v8i1.11747

Abstract

Pandemi covid 19 yang masih terus berlangsung di dunia telah menganggu keberlangsungan di berbagai sektor, salah satunya sektor pendidikan, dimana sekolah sebagai naungan belajar para peserta didik harus dihentikan sementara untuk memutus mata rantai penyebaran virus corona. Untuk itu perlu langkah cepat serta solusi untuk menjawab permasalahan tersebut. Perkuliahan dalam jaringan (daring) adalah salah satu alternatif untuk dapat mengatasi permasalahan tersebut. Subjek Penelitian adalah mahasiswa Prodi Pendidikan Ekonomi. Metode yang akan dilakukan dalam penelitian ini adalah deskriptif analisis dimana saat seluruh data dikumpulkan kemudian dipilih sesuai dengan indikator masing-masing kemudian peneliti dapat menganalisis serta menuliskan kesimpulan atau hasil akhir dari penelitian. Data dikumpulkan melalui angket berupa kuisoner dengan pertanyaan terbuka yang disebarkan melalui google form untuk mahasiswa serta wawancara melalui Google Meet dan Zoom Cloud Meeting. Hasil yang didapat dari pengambilan data dalam penelitian ini adalah (1) mahasiswa telah memiliki fasilitas-fasilitas dasar yang dibutuhkan untuk mengikuti pembelajaran daring; (2) pembelajaran daring memiliki fleksibilitas dalam pelaksanaannya dan mampu mendorong munculnya kemandirian belajar dan motivasi untuk lebih aktif dalam belajar; dan (3) pembelajaran jarak jauh mendorong munculnya perilaku social distancing dan meminimalisir munculnya keramaian mahasiswa sehingga dianggap dapat mengurangi potensi penyebaran covid-19 di lingkungan perguruan tinggi. Lemahnya pengawasan terhadap mahasiswa serta kurang antusiasnya mahasiswa dalam mengikuti perkuliahan daring dan mahalnya biaya kuota adalah tantangan tersendiri dalam pembelajaran daring. Meningkatkan kemandirian belajar, minat, motivasi, keberanian mengemukakan gagasan dan pertanyaan adalah keuntungan lain dari perkuliahan daring
PENGGUNAAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MELATIH BERPIKIR KREATIF SISWA Septiana Ika Ningtyas
Research and Development Journal of Education Vol 9, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/rdje.v9i2.19392

Abstract

Kurikulum merdeka yang dicanangkan saat ini pembelajaran yang biasanya terfokus pada guru dan tarpaut pada kemampuan kognitifnya menjadi pembelajaran yang fokus pada keaktifan siswa dan guru sebagai fasilitator sedangkan kemudahan teknologi saat ini membuat anak kecanduan pada permainan yang ada pada smartphone yang membuat proses berpikir menjadi terhambat. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk melatih siswa untuk berpikir kreatif melalui media yang menyenangkan, yaitu board game. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dimana menggunakan key informan sebagai pengambilan data primer serta observasi dan catatan lapangan sebagai data sekunder. Hasil dari penelitian ini adalah siswa PAUD yang diberikan boardgame sebagai media pembelajaran jauh lebih interaktif dan banyak bercerita, penggunaan boardgame dilakukan berkala sehingga siswa dapat menikmati proses belajar dengan lebih mudah kemudian media pembelajaran boardgame seperti monopoli yang digunakan di PAUDQU Al-Banna lebih efektif digunakan ketimbang dengan pembelajaran menggunakan penjelasan di meja saja. Proses berpikir kreatif siswa saat penggunaan boardgame lebih jelas terlihat, dengan aturan sederhana yang dibuat siswa tetap patuh terhadap aturan tersebut dan juga berjiwa besar dan berani jika tiba gilirannya melakukan tantangan serta siswa diberikan hak untuk mengungkapkan, berekspresi dan juga menunjukkan keinginannya yang terkadang lain dari biasanya namun disitulah proses berpikir kreatif terbentuk. 
POSTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KESEHATAN DAN KESELAMATAN KERJA DI SMK HUTAMA BEKASI Maskhur Dwi Saputra; Septiana Ika Ningtyas
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Bangun Cipta, Rasa, & Karsa Vol 2, No 3 (2023): Jurnal PKM Batasa
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/pkmbatasa.v2i3.2016

Abstract

Media merupakan suatu alat untuk menyampaikan informasi dari satu pihak ke pihak lain. Media memiliki berbagai bentuk salah satunya poster. Bentuk media poster telah banyak digunakan diberbagai bidang, termasuk pendidikan. Penerapan media poster ini dilakukan sebagai bentuk kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) untuk meningkatkan pemahaman peserta didik terkait Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3). Metode yang digunakan dalam kegiatan PkM ini yaitu demonstrasi kelompok. Hal ini dilakukan dengan cara membagi kelas menjadi beberapa kelompok, masing-masing kelompok menunjuk satu anggota untuk maju ke meja guru. Kemudian di meja guru tim PkM menjelaskan materi K3 kepada perwakilan masing-masing kelompok tersebut. Setelah itu masing-masing kelompok kembali ke kelompok asal untuk menjelaskan materi K3 kepada anggotanya dengan menggunakan media poster. Hasil penerapan media poster pada materi K3 ini dilakukan dengan memberikan tes kepada peserta didik. Rata-rata hasil tes sebelum diberikan perlakuan (pretest) sebesar 29,33 dan rata-rata hasil tes setelah diberikan perlakuan (posttest) sebesar 68.