Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

Desain Sistem Informasi Katering Dengan Fitur Saldo Poin Berbasis Android Palandi, Jozua Ferjanus; Imron, Mokhammad Ali; Maulidi, Rakhmad
Journal on Information Systems, Technology of Information and Communications (JoISTIC) Vol 1 No 2 (2018): JoISTIC (Journal on Information Systems, Technology of Information and Communicat
Publisher : Universitas Kanjuruhan Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21067/joistic.v1i2.2779

Abstract

Pengguna? ?mobile saat ini sedang menggemari pemilihan rumah makan secara online, sedangkan rumah makan yang berada di Kota Malang sudah sangat banyak. Pada umumnya setiap rumah makan memiliki karakteristik tersendiri dan bersaing harga dan kenyamanan. Selain pemesanan makanan ditempat, ada juga rumah makan yang menyediakan fasilitas pemesanan? katering bahkan banyak promo demi menarik para pembeli. Penyediaan ?fitur pemesanan dalam aplikasi ini bertujuan untuk mempermudah pembeli dalam melakukan transaksi pembelian dengan penambahan ?fitur saldo poin untuk menyimpan poin dari hasil transaksi. Poin yang telah terkumpul dapat digunakan pembeli untuk melakukan pembayaran tanpa menggunakan uang tunai, sehingga pembeli bisa lebih berhemat. Aplikasi ini dapat mempermudah sistem pemesanan sekaligus menjadi sebuah terobosan baru, dimana dengan saldo poin maka potensi untuk menarik ?member baru menjadi meningkat, yang pada akhirnya dapat meningkatkan omset penjualan juga.
PENERAPAN LOGIKA FUZZY SUGENO UNTUK PENENTUAN REWARD PADA GAME EDUKASI AKU BISA Oktavia, Chaulina Alfianti; Maulidi, Rakhmad
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol. 17, No. 2, Juli 2019
Publisher : Department of Informatics, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j24068535.v17i2.a825

Abstract

This study discusses an application of fuzzy logic in educational game. This game requires a fast player response. We made this game in order to raise children awareness to encounter strangers. In this game, strangers are enemies in the form of hand drawings. The main characters in this game are boy and girl. The player can choose a character as desired. Each selected character has a different level. At each level, there is a level of difficulty based on the ease of passing enemies to reach the goal. The player would win the game once he/she manages to escape from strangers and arrives at home. Each level of the game has an enemy who tries to approach the player. If the enemy caught by the player, it will get consequences according to the fuzzy rules that applied to the game. The application of fuzzy logic in this game is to regulate the form of reward that will receive by the player. The basis for determining reward is the living conditions, time, and scores obtained by the player. In this research, we use fuzzy Sugeno logic for giving rewards. We conclude that fuzzy logic applies to our educational game.
Implementasi Metode Extreme Programming Pada Pengembangan Aplikasi SIPENDIK (Sistem Informasi Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat STIKI) Muhammad Bima Indra Kusuma; Rakhmad Maulidi; Nira Radita
Teknika Vol 11 No 1 (2022): Maret 2022
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v11i1.408

Abstract

Kegiatan Tridharma merupakan kewajiban setiap dosen perguruan tinggi berdasarkan Undang-undang Republik Indonesia Nomor 12 Tahun 2012, kegiatan ini meliputi penyelenggaraan kegiatan pendidikan, penelitian dan pengabdian kepada masyarakat. Pada setiap perguruan tinggi, unit yang bertugas untuk mengatur kegiatan Tridharma Perguruan Tinggi, terutama pada kegiatan penelitian dan pengabdian kepada masyarakat adalah unit LPPM. Pengelolaan data di LPPM direkap secara keseluruhan setiap semester. Meskipun ketika ada laporan masuk selalu dicatat melalui Microsoft Excel, tetapi di akhir semester akan dilakukan pengecekan apakah data yang dimasukkan sudah sesuai atau belum. Kendala yang ditemukan adalah ketika ada permintaan data dari unit lain maupun dosen, maka tidak jarang pihak LPPM melakukan rekap data kembali meskipun telah dilakukan proses rekap data sebelumnya. Untuk mempermudah proses tersebut, maka dibuatlah Sistem Informasi Manajemen Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Menggunakan Metode Extreme Programming (XP). Sistem ini berfungsi untuk membantu unit LPPM terkait pengolahan data penelitian dan pengabdian kepada masyarakat, mempermudah proses pengusulan kegiatan dan membantu kaprodi dan pimpinan dalam merekap data. Dengan adanya sistem ini diharapkan dapat meringankan kegiatan penelitian dan pengabdian kepada masyarakat dari sisi pengguna.
EARTHQUAKE INFORMATION PUSH NOTIFICATION SYSTEM IN ANDROID APPLICATION USING GOOGLE FIREBASE Rakhmad Maulidi; Bagus Kristomoyo Kristanto; Yohanes Dwi Listio
IJISCS (International Journal of Information System and Computer Science) Vol 4, No 2 (2020): IJISCS (International Journal Information System and Computer Science)
Publisher : STMIK Pringsewu Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56327/ijiscs.v4i2.898

Abstract

Indonesia is a country located between three tectonic plates, namely Eurasia, the Pacific and Indo-Australia, which is one of the active plates, so that there is the potential for earthquakes, which are sometimes followed by tsunami disasters. The latest accurate, precise, and trusted earthquake information is needed by all parties. For this reason, a system is needed to inform the latest earthquake so that the impact can be minimized. Departing from open data published by BMKG, which is an earthquake in real time, a push notification system for earthquake information was designed to the Android application using Google Firebase. Push notifications are adjusted for specific areas based on user wishes. When the user is in the vicinity of an earthquake-affected or surrounding area, or the location of an earthquake is in a city that is monitored by the user, the notifications that appear can be alerts. Whereas when the user is in a location that is not affected by an earthquake, the notification that appears is only as information that there is an earthquake in a certain area. After analyzing, designing, implementing and testing using the black box testing method, push notification system functionally produces results that are as expected.
Sistem Pendukung Keputusan Menentukan Pemain Timnas Sepak Bola Indonesia Menggunakan Metode Profile Matching Nando Suchlistio Pramuda; Rakhmad Maulidi; Febry Eka Purwiantono
KOMIK (Konferensi Nasional Teknologi Informasi dan Komputer) Vol 4, No 1 (2020): The Liberty of Thinking and Innovation
Publisher : STMIK Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/komik.v4i1.2501

Abstract

Timnas sepak bola Indonesia adalah tim yang mewakili Indonesia di sepak bola internasional. Timnas memiliki lebih dari 20 pemain berbakat yang terpilih dengan terbagi menjadi beberapa posisi, penentuan para pemain merupakan hal yang sangat penting bagi pelatih untuk memperoleh pemain nasional terbaik dari segala penjuru negeri Indonesia. Jumlah data pemain yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebanyak 279 pemain. Dengan ini, pelatih memiliki hak penuh menentukan pemain nasional secara tepat, objektif, dan langsung. Dalam menentukan pemain yang tepat dari tiap posisi tanpa mengetahui kompetensi yang dimiliki tiap pemain bisa sangat menyulitkan pelatih. Untuk membantu keputusan pelatih dalam menentukan pemain timnas yang tepat diperlukan sebuah sistem pendukung keputusan berbasis website. Sistem pendukung keputusan adalah sistem yang ditujukan untuk mendukung pengambilan keputusan berdasarkan kriteria yang dibutuhkan dalam proses pengambilan keputusan, dalam penelitian ini kriteria yang digunakan berupa aspek physical yang memiliki faktor age, dan appearances, aspek attack yang memiliki faktor goals, shots, dan shots on target, aspek team play yang memiliki faktor assist, dan passes, aspek defence yang memiliki faktor tackles, interceptions, dan clearances, dan aspek discipline yang memiliki faktor yellow cards, red cards, fouls, dan offsides. Metode yang digunakan pada sistem pendukung keputusan pada penelitian ini adalah metode profile matching. Metode ini dipilih karena alasan metode profile matching dapat membandingkan proses antara kompetensi individu ke dalam kompetensi kinerja sehingga bisa diketahui perbedaan kompetensinya. Pada aplikasi berbasis website ini menggunakan php dan javascript sebagai bahasa pemrograman, mysql sebagai database server dan xampp sebagai web server. Pelatih dapat memasukkan penilaian bobot disetiap kriteria yang dibutuhkan dan mendapat rekomendasi pemain berupa perangkingan sesuai dengan perhitungan pada metode profile matching. Dengan adanya aplikasi sistem pendukung keputusan menentukan pemain timnas sepak bola Indonesia berbasis website menggunakan metode profile matching dapat digunakan untuk membantu pelatih dalam mengambil keputusan memilih pemain yang tepat secara langsung tanpa dibatasi ruang dan waktu.
Pemetaan Outlet Mall Menggunakan Location-Based Augmented Reality Berbasis Mobile Chaulina Alfianti Oktavia; Agnes Nola Sekar Kinasih; Rakhmad Maulidi
Prosiding SISFOTEK Vol 5 No 1 (2021): SISFOTEK V 2021
Publisher : Ikatan Ahli Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (479.692 KB)

Abstract

Mall Olympic Garden is a mall located in Malang city with more than 50 outlets. The main objective of this research is to present a way to facilitate the search and navigation for a particular outlet in the mall. The method used in this research is direct observation and sampling and then use this information to build a navigation android application with augmented reality features. The application was then tested with the help of several visitors at the Mall Olympic Garden. The average of the research results shows that the respondents feel helped by this application through this research
Pembagian Task Karyawan Berdasarkan Riwayat Kerja dengan Metode Naive Bayes Mustafidatun Nashihah; Siti Aminah; Rakhmad Maulidi
Journal of Applied Informatics and Computing Vol 6 No 2 (2022): December 2022
Publisher : Politeknik Negeri Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30871/jaic.v6i2.4602

Abstract

Accuracy and suitability in the division of employee tasks have an important role in the division of employee tasks, in order to obtain a list of criteria that are in accordance with the abilities of employees in one division. PT. Assist Software Indonesia Pratama is currently still in manual division of tasks, namely by sorting out tasks based on features, applications, divisions, and employees who usually do the work. So that it takes a long time in the process of dividing employee tasks, one of the factors is HRD must sort out tasks based on features, applications in order to determine the division and employees who work on the task. The purpose of the research is to facilitate the division of tasks to employees in order to get a list of criteria that are in accordance with the abilities of employees in one division using the Naive Bayes method. So we need a system that can help HRD in distributing employee tasks in accordance with the division and employee capabilities. In this task distribution system using the Multinomial Naïve Bayes Classifier method as a determinant of employee task distribution. The division of employee tasks is based on the tasks that have been done by the previous employee, so that the system can perform the appropriate task division. The system can see the similarities between tasks using the Multinomial Naïve Bayes method as a consideration for determining the divisions and employees who work with the percentage accuracy of 92.5% and 82.5%.
Optimasi Pengendalian Persediaan dengan Metode Reorder Point dalam Pengembangan Aplikasi Kontrol Stok Berbasis Web Rakhmad Maulidi; Prima Listianti
Journal of Applied Informatics and Computing Vol 7 No 1 (2023): July 2023
Publisher : Politeknik Negeri Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30871/jaic.v7i1.5204

Abstract

Stock control is a process of keeping track of owned items, their location, and their movements in and out of storage. It helps businesses to manage their inventory efficiently and meet consumer demand while reducing the cost of storing goods. However, online shops like Omah Mode often struggle to meet the demand of consumers due to the lack of a stock control system, resulting in penalties from the marketplace. To solve this problem, a web-based stock control application was designed using the reorder point method. This method determines the minimum stock of goods that should be in the warehouse and the right time to order goods with low stock from suppliers. The purpose of this research is to develop an inventory control system that displays the minimum stock of goods needed in the warehouse. The study used the SDLC Prototype method, consisting of needs analysis, prototype making, prototype evaluation, system coding, system testing, system evaluation, and system use. The results showed that the system created has an 85.71% accuracy rate based on a comparison of manual calculations and system calculations of 28 sample items.
Pengembangan Sistem Monitoring Perangkat Jaringan menggunakan Metode Agile dan Kanban Maulidi, Rakhmad; Kusuma, Bibie Hadi
TEMATIK Vol 10 No 1 (2023): Tematik : Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (e-Journal) - Juni 2023
Publisher : LPPM POLITEKNIK LP3I BANDUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38204/tematik.v10i1.1303

Abstract

Infrastruktur teknologi informasi (TI) sangat penting bagi institusi Pendidikan Tinggi (PT) dalam menjalankan operasi akademik dan administratif. Manajemen pengguna dan pelayanan jaringan serta infrastruktur komputer adalah aspek kunci dari infrastruktur TI. Namun, meningkatnya jumlah pengguna dan penggunaan perangkat jaringan dari berbagai provider menjadi kendala bagi PT. Tujuan penelitian ini adalah pengembangan perangkat lunak sistem monitoring perangkat jaringan yang diberi nama STIKIINFRANET dengan menggunakan metode agile dan Kanban. Sistem yang dikembangkan memiliki tiga fungsi utama, yakni manejemen pengguna, manajemen perangkat jaringan dan fungsi monitoring jaringan Penelitian ini menggunakan metode Agile sebagai pendekatan pengembangan perangkat lunak yang menekankan kerjasama tim, responsivitas terhadap perubahan, dan pengiriman produk secara iteratif dan bertahap. Metode Agile digabungkan dengan Kanban, salah satu framework dari Agile. Tahap perencanaan penentuan kebutuhan pengguna dalam bentuk backlog produk, dan penjadwalan prioritas pekerjaan. Tahap pengembangan, fitur atau tugas yang telah diprioritaskan dikembangkan secara iteratif melalui iterasi atau sprint pendek, dengan tim pengembang bekerja secara kolaboratif, melakukan pengujian berkelanjutan, dan memperbarui kode berdasarkan umpan balik yang diterima dan melakukan perubahan hingga produk akhir selesai dikembangkan. Hasil penelitian ini menunjukkan sistem monitoring jaringan yang dihasilkan memudahkan pengelola jaringan mengelola dan memonitor perangkat, pengguna, topologi dan kondisi jaringan dapat memanfaatkan fasilitas sistem yang disediakan, walaupun punya keterbatasan pengelolaan dan kontrol perangkat jaringan di luar vendor Mikrotik dan UniFi. Berdasarkan hasil pengujian usabilitas terhadap kesesuaian dan tingkat kepuasan pengguna terhadap sistem yang dibuat menghasilkan rerata 89%.