Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

METODE HYBRID MAXIMUM TSALLIS ENTROPY DAN HONEY BEE MATING OPTIMIZATION UNTUK PENCARIAN MULTILEVEL THRESHOLD PADA CITRA GRAYSCALE Azhar, Yufis; Maskur, Maskur; Kholimi, Ali S
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 10, No 1, Januari 2012
Publisher : Department of Informatics, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (607.459 KB) | DOI: 10.12962/j24068535.v10i1.a28

Abstract

Thresholding merupakan metode yang cukup populer untuk segmentasi suatu gambar. Untuk mensegmentasi suatu gambar grayscale menjadi gambar biner, bi-level thresholding bisa digunakan. Sedangkan untuk mensegmentasi citra grayscale ke dalam beberapa varian digunakanlah multi-level thresholding. Metode Maximum Tsallis Entropy (MTT) adalah salah satu metode yang bisa digunakan.untuk pencarian multi threshold pada suatu citra grayscale. Akan tetapi metode ini memiliki waktu komputasi yang sangat besar jika jumlah threshold yang dicari semakin banyak. Oleh karena itu, suatu metode baru diusulkan dalam penelitian ini yang merupakan penggabungan antara metode Maximum Tsallis Entropy dan algoritma Honey Bee Mating Optimization (HBMO) untuk mendapatkan multilevel threshold dari suatu citra grayscale dalam waktu yang relatif singkat. Metode penggabungan yang diusulkan ialah dengan memfungsikan algoritma MTT sebagai alat untuk mencari nilai fitness dari suatu individu dalam algoritma HBMO. Semakin baik nilai fitness yang dimiliki oleh individu, semakin baik pula threshold yang ditemukan. Hasil yang didapat dari ujicoba menunjukkan bahwa algoritma hybrid ini mampu mencari multi threshold dengan tingkat akurasi mencapai 98% dan waktu komputasi hingga 10 kali lebih cepat dibandingkan dengan waktu komputasi dari metode MTT untuk mencari 3 level threshold.
Genetic Algorithm Application for Navigation System on Virtual Shop Syahputra, Andi Nagoro; Kholimi, Ali Sofyan; Husniah, Lailatul
Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol 3, No 4, November 2018
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (324.972 KB) | DOI: 10.22219/kinetik.v3i4.668

Abstract

Online shop becomes one of the updated common types of shop in the era of rapidly grown technology development, yet this system provides its drawbacks. One of the problems which commonly found is a great deal of scamming practices for profit-oriented aims. Virtual shop is defined as a virtual reality application allowing its user to experience shopping in virtual world. A navigation system is required to enable its users in finding out the expected product. Genetic algorithm is one of many search algorithms based on natural selection and natural genetics. On this algorithm, data and string are executed through process of selection to generate problem solving solution. Using this algorithm, the navigation system is proved to be successful on generating path leading to expected product in the virtual shop.
Game Development to Introduce Indonesian Traditional Weapons using MDA Framework Husniah, Lailatul; Fannani, Firdaus; Kholimi, Ali Sofyan; Kristanto, Andika Eko
Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol 4, No 1, February 2019
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (692.589 KB) | DOI: 10.22219/kinetik.v4i1.713

Abstract

It is unfortunate that more and more youths are less concerned and are not interested in acquainting and studying Indonesian traditional culture, especially concerning on traditional Indonesian weapons. This fact is noticed from data as collected from several bookstores including online bookstores which the number of books on traditional weapons originating from abroad as published in Indonesia has a significant comparison compared to books on traditional weapons from Indonesia, in a stagerring 1:7 comparisson. Therefore, it is necessary to develop a media that can generate interest in couriosly learning about Indonesian culture, especially when introducing traditional Indonesian weapons. This research was conducted to develop a media in the form of android games that can be applied for the introduction of Indonesian culture, especially traditional weapons. The employed method of game development is the MDA Framework. Evaluation was carried out by using the Playtesting Evaluation and Gameflow methods. The evaluation results related to the concentration of players during game playing presents that the game has given a lot of encouragement to players to play games in several aspects of: game graphics, game sound, game stories, gameplay, simple interfaces, and completion of missions and main objectives regarding traditional Indonesian weapons, trigerring the player interest in playing this game and to maintain their focus throughout the game. In overal, the evaluation results using playtesting evaluation and Gameflow test depicts that a rating above average with an overall rating of 3.61 (72.18%) and the game Mystical Weapon of Nusantara can be accommodated as a medium for the introduction of traditional Indonesian weapons as indicated by the probability of a t-test of 1,169x10-19 which is far below the value of α = 0.05. Thus, it is concluded that there is an improvement in user knowledge, as well as the value of respondent answer showing above the average, which is 3.83 (76.67%).
PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI UNTUK PENJUALAN PRODUK HASIL PERTANIAN DI KABUPATEN TULUNGAGUNG Maskur, Maskur; Kholimi, Ali Sofyan; Prasetyo, Lukito
Jurnal Dedikasi Vol 16 (2019): Mei
Publisher : Direktorat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1922.27 KB) | DOI: 10.22219/dedikasi.v16i1.10737

Abstract

Kabupaten Tulungagung yang terletak 154 km barat daya Surabaya merupakan sebuah kabupaten yang mayoritas masyarakatnya bekerja sebagai petani, sehingga hasil pertanian merupakan sumber penghasilan utamanya. Hasil pertanian yang banyak dihasilkan meliputi beras organik, jagung,beras anorganik, sayuran, buah-buahan dll. Beberapa kelompok Petani menghasilkan beberapa jenis hasil pertanian yang secara kualitas bagus tapi karena proses penjualan melalui perantara maka harga jual relative lebih rendah. Dengan memanfaatkan teknologi informasi melalui model jejaring komunitas dan penjualan melalui E-Commerce diharapkan penjual dan pembeli maupun akan bisa langsung transaksi jual beli sehingga harga jual menjadi lebih baik dan pembeli mendapatkan hasil pertanian yang bagus karena langsung mendapatkan barang dari petani, petani juga bisa langsung menjual ke pasar dan bisa mengetahu harga pasar. Kelompok Nature farm tulungagung terletak di desa sumberjo kulon kecamatan ngunut dan kampung tani tulungagung terletak di desa karanganom kecamatan kauman kabupaten Tulungagung merupakan kelompok yang menjual hasil pertanian langsung kepada pembeli maupun pasar dengan tujuan agar harga jual meningkat, Permasalahan yang dihadapi Mitra adalah media penjualan dan komunitas kelompok tani masih menggunakan model tradisional dengan cara pembeli langsung datang ke petani maupun pesan melalui saluran telpon. Untuk meningkatkan hasil penjualan dan memasarkan produk hasil pertanian dibutuhkan terobosan dalam bidang teknologi khususnya E-Commerce berbasis komunitas kelompok tani. Perkembangan teknologi saat ini menuntut sumber daya manusia untuk dapat mengikuti pemanfaatan teknologi. Salah satu perkembangan teknologi yang cukup banyak dimanfaatkan adalah sistem informasi / website sebagai media penjualan dan sosial media. Tujuan dari Program Pengabdian Masyarakat Internal ini adalah untuk meningkatkan hasil penjualan hasil pertanian dengan memanfaatkan media penjualan E-Commerce berbasis komunitas kelompok tani, selain bisa menjual produk hasil pertanian, update harga hasil pertanian terbaru dan bisa digunakan sharing informasi seputar pertanian karena dapat diakses dari manapun berada. Dengan adanya media online E-Commerce berbasis komunitas masyarakat atau dalam hal ini pembeli yang menginginkan berbelanja kebutuhan rumah tangga akan mendapatkan barang yang berkualitas baik dan harga bersaing. Sistem Media online E-Commerce berbasis komunitas diharapkan memberikan pengaruh positif untuk meningkatkan pendapatan petani dan meningkatkan keuntungan/profit kelompok petani dan untuk pembeli mendapatkan harga yang lebih murah karena proses pembelian tidak melalui perantara.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PEMBIAKAN LELE MENGGUNAKAN MECHANICS DYNAMICS AESTHETICS (MDA) FRAMEWORK Kholimi, Ali Sofyan; Prasetiyono, Sugeng; Husniah, Lailatul
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 9, No 3 (2020)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v9i3.30008

Abstract

Indonesia merupakan negara beriklim tropis dengan sebagian besar wilayahnya merupakan perairan. Potensi alam ini memberikan kesempatan besar pada Indonesia untuk mensuplai ikan, baik ikan air laut maupun ikan air tawar, ke dalam pasar internasional. Kenaikan produksi budidaya ikan dalam kolam air tawar cukup pesat yaitu berkisar 11 persen setiap tahun dan salah satu ikan air tawar yang populer untuk dibudidayakan adalah Lele. Naiknya tren perikanan budidaya di dunia juga mengakibatkan naiknya permintaan pelatihan budidaya ikan air tawar beserta media-media pelatihannya. Salah satu media pelatihan yang banyak digunakan di dalam pelatihan adalah buku dan video. Namun, Buku dan video memiliki kekurangan dalam hal interaksi aktif antara pengguna kedua media tersebut dan medianya. Game merupakan salah satu alternatif media pembelajaran selain buku dan video yang memiliki kelebihan dalam hal interaksi dengan penggunanya dibandingkan dengan buku dan video. Penelitian ini mencoba untuk mengimplementasikan pembelajaran budidaya ikan Lele dalam sebuah game. Budidaya ikan Lele dipilih karena berdasarkan laporan Kementrian Kelautan dan Perikanan (KKP) memiliki pangsa pasar terbesar untuk pasar ikan air tawar. Metode yang digunakan untuk mengimplementasikan game manajemen ikan Lele ini adalah Mechanics-Dynamics-Aesthethics (MDA) Framework. Pengujian dengan menggunakan GameFlow Test menunjukkan rata-rata skor nilai sebesar 3.36 (67.2%) yang berarti bahwa hasil implementasi game ini bisa diterima dengan baik oleh pemain.
PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI UNTUK PENJUALAN PRODUK HASIL PERTANIAN DI KABUPATEN TULUNGAGUNG Maskur Maskur; Ali Sofyan Kholimi; Lukito Prasetyo
Jurnal Dedikasi Vol. 16 (2019): Mei
Publisher : Direktorat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/dedikasi.v16i1.10737

Abstract

Kabupaten Tulungagung yang terletak 154 km barat daya Surabaya merupakan sebuah kabupaten yang mayoritas masyarakatnya bekerja sebagai petani, sehingga hasil pertanian merupakan sumber penghasilan utamanya. Hasil pertanian yang banyak dihasilkan meliputi beras organik, jagung,beras anorganik, sayuran, buah-buahan dll. Beberapa kelompok Petani menghasilkan beberapa jenis hasil pertanian yang secara kualitas bagus tapi karena proses penjualan melalui perantara maka harga jual relative lebih rendah. Dengan memanfaatkan teknologi informasi melalui model jejaring komunitas dan penjualan melalui E-Commerce diharapkan penjual dan pembeli maupun akan bisa langsung transaksi jual beli sehingga harga jual menjadi lebih baik dan pembeli mendapatkan hasil pertanian yang bagus karena langsung mendapatkan barang dari petani, petani juga bisa langsung menjual ke pasar dan bisa mengetahu harga pasar. Kelompok Nature farm tulungagung terletak di desa sumberjo kulon kecamatan ngunut dan kampung tani tulungagung terletak di desa karanganom kecamatan kauman kabupaten Tulungagung merupakan kelompok yang menjual hasil pertanian langsung kepada pembeli maupun pasar dengan tujuan agar harga jual meningkat, Permasalahan yang dihadapi Mitra adalah media penjualan dan komunitas kelompok tani masih menggunakan model tradisional dengan cara pembeli langsung datang ke petani maupun pesan melalui saluran telpon. Untuk meningkatkan hasil penjualan dan memasarkan produk hasil pertanian dibutuhkan terobosan dalam bidang teknologi khususnya E-Commerce berbasis komunitas kelompok tani. Perkembangan teknologi saat ini menuntut sumber daya manusia untuk dapat mengikuti pemanfaatan teknologi. Salah satu perkembangan teknologi yang cukup banyak dimanfaatkan adalah sistem informasi / website sebagai media penjualan dan sosial media. Tujuan dari Program Pengabdian Masyarakat Internal ini adalah untuk meningkatkan hasil penjualan hasil pertanian dengan memanfaatkan media penjualan E-Commerce berbasis komunitas kelompok tani, selain bisa menjual produk hasil pertanian, update harga hasil pertanian terbaru dan bisa digunakan sharing informasi seputar pertanian karena dapat diakses dari manapun berada. Dengan adanya media online E-Commerce berbasis komunitas masyarakat atau dalam hal ini pembeli yang menginginkan berbelanja kebutuhan rumah tangga akan mendapatkan barang yang berkualitas baik dan harga bersaing. Sistem Media online E-Commerce berbasis komunitas diharapkan memberikan pengaruh positif untuk meningkatkan pendapatan petani dan meningkatkan keuntungan/profit kelompok petani dan untuk pembeli mendapatkan harga yang lebih murah karena proses pembelian tidak melalui perantara.
Automatic Game World Generation for Platformer Games Using Genetic Algorithm Ali Sofyan Kholimi; Ahmad Hamdani; Lailatul Husniah
Proceeding of the Electrical Engineering Computer Science and Informatics Vol 5: EECSI 2018
Publisher : IAES Indonesia Section

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (318.506 KB) | DOI: 10.11591/eecsi.v5.1608

Abstract

Most of the games rely on the game designer to design the level and environment. Increasing of game environment space scale followed by increasing of time and cost. Procedural Content Generation (PCG) is a method to solve this problem by generating a game environment space. In this paper, a PCG method proposed using a genetic algorithm approach to solve the problem in generating game environment. Transition graph adapted in the proposed method to make PCG generate difficulty level. The Index-based approach used to display the biome sequence. This approach displays the biome according to its index in the sequence.
Comparison Between A* And Obstacle Tracing Pathfinding In Gridless Isometric Game Lailatul Husniah; Rizky Ade Mahendra; Ali Sofyan Kholimi; Eko Budi Cahyono
Proceeding of the Electrical Engineering Computer Science and Informatics Vol 5: EECSI 2018
Publisher : IAES Indonesia Section

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (857.14 KB) | DOI: 10.11591/eecsi.v5.1631

Abstract

The pathfinding algorithms have commonly used in video games. City 2.5 is an isometric grid-less game which already implements pathfinding algorithms. However, current pathfinding algorithm unable to produce optimal route when it comes to custom shape or concave collider. This research uses A* and a method to choose the start and end node to produce an optimal route. The virtual grid node is generated to make A* works on the grid-less environment. The test results show that A* be able to produce the shortest route in concave or custom obstacles scenarios, but not on the obstacle-less scenarios and tight gap obstacles scenarios.
PELATIHAN ASESMEN KOMPETENSI MINIMUM DALAM PEMBUATAN E-MODUL MATEMATIKA PADA POLYSYNCHRONOUS LEARNING Anis Farida Jamil; Arif Hidayatul Khusna; Ali Sofyan Kholimi
JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri) Vol 6, No 1 (2022): Februari
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (648.625 KB) | DOI: 10.31764/jmm.v6i1.6432

Abstract

Abstrak: Usaha pemerintah dalam peningkatan pencapaian kompetensi kognitif dapat dilihat dari adanya perubahan kebijakan terkait penilaian kompetensi peserta didik. Dimana semula dari pelaksanaan Ujian Nasional (UN) menjadi Asesmen Kompetensi Minimum (AKM). AKM yang mulai diterapkan pada tahan 2019 ini diterapkan pada semua jenjang pendidikan. Beberapa keluhan dari mitra yaitu SMP Muhammadiyah 6 Dau dan SMA Negeri 1 Lawang terkait kebijakan AKM ini diantaranya adalah implementasi AKM pada proses pembelajaran. AKM yang merupakan kebijakan baru berdampak pada minimnya practical skill yang dimiliki oleh pendidik. Permintaan pelatihan pembuatan modul berbasis AKM ini juga muncul langsung dari sekolah mitra. Pelaksanaan pembelajaran pada masa pandemi mempengaruhi praktek pembelajaran sehingga penerapan AKM yang akan dilakukan di sekolah menggunakan pendekatan polysynchronous. Sehingga tujuan dari kegiatan pengabdian ini adalah memberikan pelatihan AKM dalam pembuatan e-modul pada pembelajaran polysynchronous difokuskan pada guru matematika sekolah. Metode pelaksanaan pengabdian adalah Pelatihan AKM dalam pembuatan e-modul, Pendampingan Pengembangan e-Modul Berbasis AKM, Implementasi e-Modul Berbasis AKM Pada Pembelajaran Polysynchronous, Refleksi dan Evaluasi.Abstract: The government's efforts to increase the achievement of cognitive competence can be seen from the changes in policies related to the assessment of student competence. Where originally from the implementation of the National Examination to the Minimum Competency Assessment (MCA). MCA, which began to be implemented in 2019, is applied to all levels of education. Several complaints from partners, namely SMP Muhammadiyah 6 Dau and SMA Negeri 1 Lawang related to this MCA policy, including the implementation of MCA in the learning process. MCA which is a new policy has an impact on the lack of practical skills possessed by educators. Requests for training on making MCA-based modules also arise directly from partner schools.The implementation of learning during the pandemic affects learning practices so that the implementation of AKM that will be carried out in schools uses a polysynchronous approach. So the purpose of this service activity is to provide MCA training in making e-modules in polysynchronous learning focused on school mathematics teachers. The method of implementing the service is MCA Training in the manufacture of e-modules, Assistance in the Development of MCA-Based e-Modules, Implementation of MCA-Based e-Modules in Polysynchronous Learning, Reflection and Evaluation.
Genetic Algorithm Application for Navigation System on Virtual Shop Andi Nagoro Syahputra; Ali Sofyan Kholimi; Lailatul Husniah
Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol 3, No 4, November 2018
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (324.972 KB) | DOI: 10.22219/kinetik.v3i4.668

Abstract

Online shop becomes one of the updated common types of shop in the era of rapidly grown technology development, yet this system provides its drawbacks. One of the problems which commonly found is a great deal of scamming practices for profit-oriented aims. Virtual shop is defined as a virtual reality application allowing its user to experience shopping in virtual world. A navigation system is required to enable its users in finding out the expected product. Genetic algorithm is one of many search algorithms based on natural selection and natural genetics. On this algorithm, data and string are executed through process of selection to generate problem solving solution. Using this algorithm, the navigation system is proved to be successful on generating path leading to expected product in the virtual shop.