Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Sistem Penjadwalan Pemupukan dan Pengapuran untuk Peternakan Udang Vanami Menggunakan Teknologi IoT dan Algoritma Fuzzy Logic Mohammad Robihul Mufid; Arif Basofi; Yunia Ikawati; Saniyatul Mawaddah; Darmawan Aditama; Mochammad Jauhar Ulul Albab
Jurnal Teknologi Informasi dan Terapan Vol 9 No 2 (2022)
Publisher : Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Negeri Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25047/jtit.v9i2.302

Abstract

The most common type of ponds found in most areas of Lamongan is shrimp ponds (vanami). One of the problems is the disease that often affects shrimp farmers. The cause of this disease include rapid changes in pH, which will stress the shrimp and will affect the immunity of the shrimp itself. The solution to this rapid change in pH is to immediately add fertilizer or liming. In this study a system for monitoring PH will be created so that fertilization or liming can be carried out as early as possible. This system is built using a PH sensor and a fuzzy logic algorithm. This research also applies the MQTT protocol to send data from the PH monitoring system to end user devices. The test results show that the PH monitoring system that is made works as needed with an error rate of 0.018. Besides that, it also meets expectations when testing fuzzy logic on the system because the calculation results are the same between the manual and the system.
Pengenalan Rumah Adat Nusantara Berbasis Mobile AR di SDN Banjarmendalan Lamongan Fardani Annisa Damastuti; Jauari Akhmad Nur Hasim; Irma Wulandari; Darmawan Aditama; Saniyatul Mawaddah; Yunia Ikiawati; Moch. Robihul Mufid; Arif Basofi; Moch. Chafid; Moch. Turmudzi; Pratama Ekaluspita; Agus Wibowo; Novita Putri; Imam Junaidi; Dita Aulia Rahma
SOROT : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 2 No 2 (2023): Juli
Publisher : Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer (FASTIKOM) UNSIQ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32699/sorot.v2i2.4755

Abstract

Rumah adat adalah rumah yang memiliki ciri khas bangunan yang melambangkan kebudayaan dari suatu daerah. Keunikan rumah-rumah adat di Indonesia menjadi salah satu materi pembelajaran untuk pelajar di Indonesia. Buku-buku yang menjadi media pengenalan rumah adat di Indonesia masih memiliki kekurangan berupa terbatasnya tampilan rumah adat secara visual. Sehingga mengurangi minat anak dalam mengenal rumah adat nusantara. Hal ini dapat mengakibatkan tergerusnya budaya. Oleh karena itu untuk meningkatkan minat dan wawasan terhadap budaya rumah adat ini digabungkan antara teknologi dan budaya. Penggabungan ini menggunakan teknologi augmented reality untuk mengenalkan rumah adat nusantara. Rumah adat divisualisasikan melalui objek 3-dimensi didalam aplikai android. Aplikasi augmented reality yang dikembangkan bersifat dinamis, sehingga penambahan konten dapat dilakukan tanpa memodifikasi kode program. Aplikasi ini akan memvisualkan 9 rumah adat dari 9 provinsi yang ada di Pulau Jawa, Nusa Tenggara, dan Bali. Hasil pengujian menunjukkan kenaikan pengetahuan siswa SDN Banjarmendalan sebesar 11% dan dari penilaian kepuasan responden berupa skala likert 1-5 didapatkan nilai sebesar 4,5 atau dapat dikatakan sangat baik.