Hafiz Aziz Ahmad
Institut Teknologi Bandung

Published : 7 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

MENGANGKAT BUDAYA DAN TRADISI IMLEK MELALUI GAME Djauhari, Anastasia Anette; Ahmad, Hafiz Aziz
Visual Communication Design Vol 3, No 1 (2014)
Publisher : Visual Communication Design

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.168 KB)

Abstract

Kebudayaan Imlek merupakan suatu budaya dan tradisi Tionghoa yang terpenting, dikarenakan dikenal paling luas, danmerupakan budaya inti Tionghoa yang didominasi warna merah dan emas. Kini, keberadaan budaya Imlek ini krisis diIndonesia, disebabkan beberapa faktor. Diantaranya, terkait oleh pilihan agama, acara adat istiadat yang cukup ribetuntuk orang-orang yang tidak mengeri, sempat hilang beberapa dekade dengan adanya pelarangan hukum, danperalkulturasi budaya. Namun, faktor terbesar disebabkan oleh perkembangan zaman. Budaya Imlek yang kurangterekspos media, dibandingkan dengan budaya-budaya asing lainnya yang masuk ke Indonesia, yang terekspos terusmenerus oleh media, menyebabkan budaya Imlek menjadi kurang populer dikalangan anak-anak muda Tionghoa.Melalui survei dan studi literatur, media yang dipilih sebagai bentuk solusi adalah game edukatif berisi pesan danpengajaran budaya Imlek agar target memahami budaya tersebut dan melestarikannya kembali. Tujuan pembuatangame edukatif ini selain sebagai pedoman untuk target dalam memahami budaya Imlek, adalah juga untuk mengajarkankepada mereka untuk lebih mencintai budaya sendiri. Game ini dapat diinstal di seluruh devide dengan OS Adroid,dimana sudah sangat umum di kalangan target. Alur cerita dan konten bertemakan budaya Imlek, berupa permainandengan karakter utama Imlek, Barongsai.// //
MEMPERKENALKAN BANDUNG KEPADA ORANG JEPANG MELALUI FILM ANIMASI Humaira, Fadhila Zahra; Ahmad, Hafiz Aziz
Visual Communication Design Vol 3, No 1 (2014)
Publisher : Visual Communication Design

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.168 KB)

Abstract

Hal pertama yang muncul di benak Orang Jepang ketika mendengar Indonesia adalah Jakarta dan Bali, namun Bandung yang memiliki banyak potensi di dalamnya tidak begitu dikenal. Melalui perancangan film animasi yang mengangkat Bandung, diharapkan nama Bandung akan semakin terkenal dan minat Orang Jepang terhadap Bandung meningkat sehingga timbul keinginan untuk mengunjungi Bandung. Interaksi di dalam kehidupan sehari-hari dan perbedaan kebudayaan yang terjadi antara Orang Jepang dan Bandung dibungkus dengan menarik melalui bentuk storytelling film animasi.
ANIMASI BERSERI MENGENALKAN MASAKAN OLAHAN IKAN PRAKTIS KONSUMSI ANAK USIA 3 - 6 TAHUN Bumi Toar, Riana Cyndar; Ahmad, Hafiz Aziz
Visual Communication Design Vol 3, No 1 (2014)
Publisher : Visual Communication Design

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.168 KB)

Abstract

Indonesia, negara yang terdiri dari 70% lautan seharusnya memiliki penghasilan tambang ikan yang menjadi industri terbesar di negara sendiri. Kenyataannya, menurut Kementerian Kelautan dan Perikanan Indonesia, perekonomian dari hasil perikanan ini belum dapat membuat nelayan Indonesia sejahtera. Menjadikan ikan sebagai konsumsi utama masyarakat Indonesia merupakan tujuan yang ingin dicapai. Karya Tugas Akhir dirancang untuk menjawab rumusan masalah dengan menciptakan media yang efektif untuk mempengaruhi jumlah konsumsi ikan. Melalui karya Tugas Akhir berupa animasi berjudul "mamamMeo!", menempatkan masakan ikan menjadi inti cerita, yang dikisahkan sebagai menu-menu ajaib, bertujuan untuk menarik target sasaran memiliki pandangan mengonsumsi ikan memiliki manfaat yang besar.
APLIKASI DONGENG ANAK INTERAKTIF “POIPÉPIN” UNTUK ANAK USIA PRA-SEKOLAH KE ATAS Pascadian, Vincentia Valentine; Ahmad, Hafiz Aziz
Visual Communication Design Vol 3, No 1 (2014)
Publisher : Visual Communication Design

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.168 KB)

Abstract

Proses belajar berlangsung sepanjang hidup manusia. Dalam pengertian sempit, belajar merupakan pendidikan. Pendidikan secara formal ditempuhsemenjak usia 6 tahun hingga usia yang tak berbatas. Beberapa bahkan memulainya lebih awal. Pendidikan menentukan banyak hal dalam hidupseseorang, oleh karenanya harus dipilih dan disiapkan dengan cermat. Pendidikan tidak terbatas pada yang bersifat keilmuan, namun juga etikabersosialisasi, yang tidak diajarkan oleh lembaga pendidikan formal. Penelitian ini ditujukan untuk mengembangkan pendidikan etika dan moraluntuk anak-anak, khususnya yang berusia pra-sekolah, mengingat usia tersebut adalah rentangan usia ketika seseorang mampu mencerap sesuatudengan sangat cepat. Metode yang digunakan ialah buku dongeng interaktif, dengan pendekatan orang pertama yakni “aku” sebagai tokoh utama,untuk lebih mengimersikan anak ke dalam cerita yang disampaikan. Cerita menggunakan cerita rakyat Indonesia yang telah diadaptasi, dengan ragamvisualisasi yang mampu mendongkrak imajinasi dan ketertarikan anak. Hasil akhir yang berupa aplikasi pada perangkat iPad ini, “Poipépin”namanya, telah diujicobakan sebagian, dan menerima respon yang positif.
PENYAMPAIAN CERITA SUNSET DEITY DALAM PAMERAN MULTIMEDIA EKSPERIMENTAL Tambunan, Fiona Priscilla; Ahmad, Hafiz Aziz
Visual Communication Design Vol 4, No 1 (2015)
Publisher : Visual Communication Design

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.168 KB)

Abstract

AbstrakSetiap storytelling berupaya untuk membawa cerita menemukan audiensnya melalui medium tertentu. Di era perkembangan informasi dan teknologi,storytelling memiliki kesempatan eksplorasi medium-penceritaan baru yang lebih luas – multimedia storytelling. Salah satu inisiator pengembangkonten multimedia di Indonesia adalah perusahaan perintis bernama Merchant of Emotion– sebuah rumah produksi yang bercita-cita secara konsistenmenerbitkan dan menjual cerita-cerita orisinilnya dalam bentuk franchise. Pada tahun 2014 – 2015 ini, Merchant of Emotion merilis ceritapertamanya bertajuk Sunset Deity. Medium pertama yang dipilihnya adalah Pementasan Teater Multimedia. Untuk melanjutkan upaya storytellingdan franchising dari Sunset Deity ini, kemudian dirancang sebuah pameran multimedia eksperimental yang mengutamakan aspek storytelling.Kata Kunci : Pameran, Multimedia, Storytelling, Sunset Deity
The Cultural Identity of Nusantara in a Movie Entitled Sang Pencerah by Hanung Bramantyo Puspitasari, Dyah Gayatri; Sabana, Setiawan; Ahmad, Hafiz Aziz
Harmonia: Journal of Arts Research and Education Vol 16, No 1 (2016): (Nationally Accredited, June 2016)
Publisher : Department of Drama, Dance, and Musik (Sendratasik), Semarang State University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/harmonia.v16i1.6768

Abstract

Nowadays, during this intercultural era and global challenge, film can be interpreted as a practical strategy to develop meaning and Indonesian cultural identity. Through many singers of audiovisual creation, film has not only served as entertainment, but can also act as an instrument to reflect local values and traditional perspective through the storytelling that has been presented by film director. This role is a significant point to develop local insight and cultural value as the identity of Indonesian film. Although, at some point, this strategy still becomes a problem in Indonesian film fields. Sang Pencerah film that was directed by Hanung Bramantyo is one of Indonesian films that attempted to deliver local identity in its storytelling. This research is an endeavour to identify Indonesian cultural identity that has been represented through Sang Pencerah film. By applying cultural studies and interdisciplinary as their methods, the researchers acquired some interesting findings. Firstly, aesthetic and thematic elements in the film narrative had a significant relation to traditional and cultural values of Javanese society. Secondly, the meaning of cultural identity also had a linear proportion to spiritual values in life, such as determination, peacefulness, gloriness, tolerance, as well as social understanding. Therefore, it can be concluded that the Sang Pencerah film is a manifestation of Hanung Bramantyo regarding to the meaning of Indonesian culture that is based on Javanese society’s local wisdom.How to Cite: Puspitasari, D. G., Sabana, S., & Ahmad, H. A. (2016). The Cultural Identity of Nusantara in a Movie Entitled Sang Pencerah by Hanung Bramantyo. Harmonia: Journal of Arts Research And Education, 16(1), 57-65. doi:http://dx.doi.org/10.15294/harmonia.v16i1.6768
Perwujudan Keyakinan akan Keberadaan Mahluk Halus dalam Komik Kawin ka Kunti Kasmana, Kankan; Sabana, Setiawan; Gunawan, Iwan; Ahmad, Hafiz Aziz
PANGGUNG Vol 26, No 3 (2016): Visualisasi Nilai, Konsep, Narasi, Reputasi Seni Rupa dan Seni Pertunjukan
Publisher : LP2M ISBI Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26742/panggung.v26i3.192

Abstract

AbstrakMahluk halus dalam masyarakat Sunda merupakan fenomena antara mitos dan realitas. Kepercayaan terhadap mahluk yang dianggap immateri-spiritual ini mempengaruhi kehidupan masyarakat, dan banyak diangkat dalam media populer. Tahun 1986 hadir komik Sunda berjudul Kawin ka Kunti, bercerita tentang pernikahan manusia dan mahluk halus, Kuntianak. Penelitian ini bersifat kualitatif, secara deskriptif menguraikan tentang pengemasan mitos dan tradisi dalam komik sebagai wujud interteks. Analisis intertekstualitas digunakan dalam penelitian berupaya mencari representasi teks berupa keyakinan akan keberadaan mahluk halus di masyarakat Sunda yang muncul dalam komik. Diperoleh kesimpulan bahwa interteks hadir dalam komik berupa keyakinan akan keberadaan mahluk halus, meliputi wujud hantu, kehadiran mantra berupa jampe pamakena, serta adat istiadat yang berkaitan dengan mahluk halus. Imaji hantu dalam komik ini adalah representasi dari konsep, pandangan, kepercayaan akan kehadiran mahluk halus. Gambarannya bisa jadi merupakan sebuah imaji perseptual, yang hadir dalam diri komikus didasarkan pada referensi eksternal di lingkungan komikus berada. Kata Kunci: Mahluk Halus, Komik, Intertekstual, Sunda, Tradisi AbstractSpiritual beings within Sundanese is both myth and reality phenomenon. This spiritual-immaterial belief influences Sundanese people’s life, where it frequently appears in popular media. In 1986, there was a comic titled Kawin ka Kunti, told a story about spiritual being (Kuntianak)-human marriage.It is a qualitative research which descriptively explains how myth and tradition are wrapped as an intertext form. Uses intertextual analysis, this research attempts to find text representation in form of belief on spiritual beings existence in the comic. It is then concluded that intertext exists in the comic in form of belief on spiritual beings existence comprises of incarnation of several ghosts, spells presence in form of jampe pamakena, as well as custom related to ghosts. Ghost imaging in this comic is a representation of concept, point of view, and belief of jurig (ghost). It may come in form of perceptual imaging, presents in anything that is based on external reference of the comic artist her/himself.Keywords: Jurig (ghost), Comic, Intertextual, Sunda, Tradition