Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Film Animasi Sebagai Media Pembelajaran Daur Air Pada SDN Singopuran 01 Widiyanto Hadi
Jurnal Ilmiah IT CIDA Vol 4, No 2: Desember 2018
Publisher : STMIK Amikom Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1176.906 KB) | DOI: 10.55635/jic.v4i2.81

Abstract

Daur air ialah salah satu mata pelajaran yang disampaikan di SD Negeri Singopuran 01. Materi yang disampaikan berupa pengertian daur air, penjelasan tahapan siklus air, kegiatan manusia yang menyebabkan berkurangnya daerah peresapan air dan penjelasan dari cara menghemat air. Namun  beberapa siswa kurang memahami materi yang disampaikan, dan  kurangnya kesadaran untuk memanfaatkan media pembelajaran menggunakan sarana dan prasarana yang ada. Penelitian ini  bertujuan untuk memberikan  inovasi baru bagi sekolah-sekolah yang hanya mengandalkan sistem konservatif , yaitu dengan pengajaran berbasis animasi, dimana dalam pengajaran guru lebih mudah mengajar siswanya dengan metode ini, sehingga siswa lebih bisa menyerap pelajaran dan meningkatkan nilai pelajarannya. Di dalam penulisan media pembelajaran melalui film animasi ini akan disampaikan inovasi baru cara sederhana belajar mudah siswa SD supaya diharapkan  dapat meningkatkan nilai pelajaran siswa. Pembelajaran interaktif yang dibuat dengan software CorelDRAW X6, Adobe Flash CS4, Adobe Premiere Pro CC 2015. beserta teori tentang film animasi  cara pembuatan film animasi ini . Kata kunci : pembelajaran, film animasi
Apriori Implementation to Find the Association Rules of the New Student Admission Data of STMIK AMIKOM Surakarta Febrianta Surya Nugraha; Widiyanto Hadi
SISFOTENIKA Vol 12, No 1 (2022): SISFOTENIKA
Publisher : STMIK PONTIANAK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30700/jst.v12i1.1231

Abstract

 The change in form from an academy to a school of Information and Computer Management allows STMIK AMIKOM Surakarta to accept new undergraduate students. One way to find out the characteristics of prospective students is to study the previous data on new student admission data. The research conducted is the implementation of data mining using association rules with the Apriori algorithm on registration data for new students at STMIK AMIKOM Surakarta. The reason for using association rules in this study is the data used even though there are classes that can be used for classification, but the class that appears in the data is still dominated by one class. The stages of this research start from the study of literature, the general process of data mining, and the analysis and evaluation of the established association rules. The results of the implementation of the Apriori algorithm to find association rules in the new student admissions data of STMIK AMIKOM Surakarta there are 23 rules that meet a minimum support of 0.3 and a minimum confidence of 0.9 which consists of a minimum of 3 antecedents. Out of the 13 attributes used as antecedent candidates, only 6 make up the a priori association-classification rules, namely gender, religion, province, type of school, study program, and registeration status.
Arsitektur Boardgame Edukasi Sebagai Unsur Gamifikasi Pembelajaran untuk Membangun Partisipasi Aktif, Motivasi, dan Minat Belajar Siswa Moch. Hari Purwidiantoro; Widiyanto Hadi
Joined Journal (Journal of Informatics Education) Vol 3 No 2 (2020): Volume 3 Nomor 2 (2020)
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/joined.v3i2.1420

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk merancang dan mengembangkan media pembelajaran board game sebagai unsur gamifikasi pembelajaran untuk meningkatkan partisipasi aktif, motivasi dan minat belajar siswa. Board game adalah permainan yang menggunakan media papan sebagai media utamanya, permainan ini bisa digunakan untuk meningkatkan kerjasama serta dapat mengurangi kecenderungan dan ketergantungan peserta didik terhadap smartphone, tanpa mengurangi unsur fun,serta unsur edukasi yang ada dalam permainan. Dengan menggunakan board game sebagai unsur gamifikasi pembelajaran diharapkan dapat membuat peserta didik lebih menikmati pembelajaran, sehingga akan berdampak terhadap meningkatnya partisipasi aktif, motivasi serta minat belajar siswa yang menjadi unsur ketercapaian alam penelitian ini. Tahapan model pengembangan menggunakan model ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate) oleh Lee & Owens. Implemantasi dan evaluasi menggunakan metode penelitian tindakan kelas. Kata Kunci: Boardgame, Edukasi, Gamifikasi Pembelajaran, Media pembelajaran
Analisis Pemodelan Arsitektur Enterprise Untuk Mendukung Sistem Informasi Akademik Dengan Togaf (The Open Group Architectureframework) (Studi Kasus AMIK AMIKOM Surakarta) Widiyanto Hadi; Abidarin Rosidi; Emha Lutfi
Jurnal DutaCom Vol 5
Publisher : LPPM Universitas Duta Bangsa Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (372.932 KB)

Abstract

Penerapan teknologi informasi pada organisasi atau perusahaan tidak mudah untuk dilakukan. Membutuhkan perencanaan yang baik, kerjasama antara elemen yang kompak, keinginan berubah yang kuat serta sesuai dengan visi dan misi dari organisasi agar bisa diterapkan. Organisasi seperti perguruan tinggi adalah salah satu contoh yang memiliki elemen yang cukup kompleks, antar elemen selalu bertukar data dan memiliki komunikasi yang cukup kuat, sehingga sangat cocok untuk menerapkan teknologi informasi. Dalam penelitian ini akan melakukan perancangan arsitektur enterprise menggunakan metode TOGAF framework, antara lain TOGAF ADM, value chain, dan Business System Planning (BSP). Untuk menghasilkan langkah-langkah dalam pembuatan arsitektur bisnis, arsitektur data, arsitektur aplikasi, dan arsitektur teknologi. Metode ini dipilih karena memiliki banyak kelebihan, diantaranya TOGAF framework bersifat open source, lebih detil, lebih lengkap, dan bersifat fleksibel. Platform teknologi yang ada saat ini mendukung kanditat aplikasi yang diusulkan tetapi perlu penambahan dan peningkatan teknologi dengan optimalisasi teknologi yang ada. Dengan model rancangan arsitektur enterprise yang digunakan dalam makalah ini sepenuhnya mengadopsi pada penerapan TOGAF ADM sebagai salah satu metode yang bisa digunakan untuk melakukan perancangan arsitektur enterprise. Setiap tahapan pada TOGAF ADM dapat dilakukan secara benar apabila proses bisnis yang ada di dalam organisasi benar-benar harus dipahami dan mampu di identifikasi secara lengkap dan benar. Pemodelan arsitektur enterprise ini, memberikan panduan dalam membuat cetak biru untuk pengembangan SIA untuk data, aplikasi, bisnis, dan teknologi. Untuk itu pemodelan arsitektur enterprise ini dapat dijadian panduan langkah awal untuk melakukan perencanaan dan pembuatan cetak biru pengembangan SIA.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Getaran, Gelombang, dan Bunyi Mata Pelajaran IPA Kelas VIII Dico Hendry Purnomo; Widiyanto Hadi; Febrianta Surya Nugraha
Joined Journal (Journal of Informatics Education) Vol 6 No 1 (2023): Volume 6 Nomor 1 (2023)
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/joined.v6i1.2599

Abstract

Ditemukan permasalahan pembelajaran di SMPIT Insan Cendekia Klaten, yaitu (1) Siswa mengalami kesulitan dalam memahami konsep materi IPA tentang getaran, gelombang, dan bunyi. (2) Kurangnya bahan ajar bagi guru dalam memberikan materi di kelas, terutama yang berkaitan dengan visual. (3) Menurunnya motivasi siswa dalam belajar. Tujuan penelitian ini sebagai alternatif bahan ajar bagi guru dalam pembelajaran di kelas, dan untuk memudahkan siswa dalam mengillustrasikan struktur dari materi IPA, serta untuk meningkatkan motivasi belajar. Metode ADDIE adalah metode yang digunakan dalam penelitian ini. Penelitian ini memperoleh hasil yang cukup baik dengan penilaian berdasarkan isi materi dan isi media dari aplikasi yang dikembangkan. Kesimpulannya adalah penelitian ini membutuhkan durasi yang panjang terkait kebutuhan pada tahap analisis.
PEMBUATAN VIDEO PEMBELAJARAN ANIMASI 2D LAPISAN BUMI DAN TATA SURYA MATA PELAJARAN IPA KELAS VII (Studi Kasus : SMP Negeri 1 Tamansari) Yudhi Hariyanto; Widiyanto Hadi; Febrianta Surya Nugraha
Jurnal Riset Sistem dan Teknologi Informasi Vol. 1 No. 2 (2023): Jurnal Riset Sistem dan Teknologi Informasi (RESTIA) Vol. 1 No. 2
Publisher : Universitas Aisyiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30787/restia.v1i2.1242

Abstract

Multimedia in the field of education is very closely related. The use of multimedia as a support and means of education is widely applied in accordance with the needs of the world of education. One of the multimedia fields that can be applied at the educational level is animation. 2D animation utilizes the resulting images from depicting objects or characters in each frame which are then arranged in the right order to create the illusion of movement. Here the researcher takes a case study in the subject of Natural Sciences (IPA) which focuses on the material of the earth's layers and the solar system. Based on the results of interviews conducted by researchers with the subject teachers concerned, many students experienced difficulties in understanding and even memorizing the material. This resulted in the scores obtained by students in science subjects, especially for the material on the layers of the earth and the solar system, to be low and below the Minimum Completeness Criteria (KKM), with the KKM score for science subjects on this material having a score of 70/100 and most students having value is still below 70/100. The flow of research conducted consists of the stages of data collection, analysis, and design. The resulting 2-dimensional animated video consists of 2 main materials, namely the layers of the earth which consist of the atmosphere, lithosphere and hydrosphere and the solar system.